Plok! -Plok!

Plok
Plokbox.jpg
Kuzey Amerika kapak resmi
Geliştirici(ler) Yazılım Kreasyonları
yayıncı(lar)
tasarımcı(lar) Ste ve John Pickford
Programcı(lar) John Buckley
Sanatçı(lar) lyndon brooke
besteci(ler) Tim Follin
Geoff Follin
Platform(lar) Süper NES
Serbest bırakmak
Tür(ler) Platformu
Mod(lar) Tek oyuncu

Plok! İngiliz stüdyo Software Creations tarafından geliştirilenve Ste ve John Pickford tarafından yaratılan ve sahip olunan konseptleri ve karakterleriolan yandan kaydırmalı bir platform oyunudur ; 1993'ün sonlarındaKuzey Amerika'da Tradewest ,Avrupa'da Nintendo veJaponya'da Activision tarafından Super Nintendo Entertainment System (SNES)için piyasaya sürüldü. Oyuncular, adanın toprağının altındaki Pire Kraliçesi tarafından yumurtlanan pirelerden koruyan adanın kralı Akrillic'in yanı sıra Plok'un gücünü devirmeye çalışan diğer patronları başlıklı baş kahramanı canlandırıyorlar. Çok yönlülüğü, hedeflere ve düşmanlara ateş etmek için kullanılabilen (sonraki bölümler bazılarının geçici olarak feda edilmesini gerektirse de) dört ayrılabilir uzvunda ve renkli sahneleri boyunca " hediyeler "olarak dağılmış birkaç güçlendirmede yatmaktadır.

Plok! ' In geçmişi kendinden destekli olarak 1980'lerin sonlarında başlayan sikke-op adlı iki Pickford kardeşler tarafından projesi Fleapit ; onlar ise Zippo Oyunları'nda üzerinde çalışmış ve bunu programlanmış Nadir 's 'Razz Kurulu'nun' donanım. Zippo Games'in kapatılmasının ardından 1990'da iptal edildi, ancak Pickford'ların daha yüksek pozisyonlara terfi etmesinden sonra Software Creations'da geliştirilen bir SNES oyunu olarak yeniden canlandırıldı, Ste sanat yönetmeni ve John yapımcı oldu. Software Creations, fikri mülkiyet haklarına sahip Pickfords ile oyunu kendi kendine finanse etti .

Plok! yenilikçi fikirlerini, çeşitliliğini, sunumunu, çok yönlü oynanabilir karakterini ve seviye tasarımını öven eleştirmenler tarafından olumlu karşılandı; bununla birlikte, bazıları, diğerleri ile aynı şirin renkli platform başlığı olduğuna dair şüphelerini dile getirdi ve Pickfords, ezici satışlarını maskot platformcularının pazar doygunluğuna bağladı.

Oynanış

Plok! iki zorluk modu vardır : oyunun tamamı olan "Normal" ve daha zor aşamaları atlayan ve düşmanların hızını ve vuruş puanlarını azaltan "Child's Play". Dört PLOK jetonu toplanırsa " Plokontinues " kazanılır ve bir seviye ölmeden bitirilirse bir jeton alınır; Eğer bir Oyun Biterse, oyuncu 0 puanla, üç canla ve Plokontinue'nin alındığı yerde yeniden başlar. Tasarruf , Bobbins Brothers ve Rockyfella boss dövüşlerinin tamamlanmasından sonra iki "Kalıcı Devam Pozisyonu" ile sınırlıdır ve oyun her sıfırlandığında oyuncunun geri dönebileceği şifre özelliği yoktur .

Plok, dört uzvundan (iki kol ve iki bacak) herhangi birini istediği zaman fırlatabilir ve düşmanlarına kollarından ve ayaklarından mermiler olarak hasar verebilir. Bir uzuv, bir düşmana çarptığında anında Plok'un vücuduna dönerken, herhangi bir şeyle çarpışmazsa daha uzun sürer. Uzuvlar ayrıca kaya sütunları gibi belirli engellerden ateş edebilir. Tek sınırlaması, takla atarken uzuvları vuramamasıdır. Daha sonraki seviyelerde, bazı bulmacalar, sahneyi değiştiren hedefleri etkinleştirmek için Plok'un uzuvlarından birini "feda etmeyi" içerir. Bir uzuv bir düğmeye bastığında , genellikle hedefin yanında bulunan bir askıya yerleştirilir ; bazı hedefler ayrıca belirli uzuvlar gerektirir. Plok uzuvsuz hale geldiğinde zıplayarak hareket eder ve kontrolü zorlaşır.

Plok'un ikincil saldırısı "Hızlı Bıçak" biçimini alır; buzzsaw benzeri bir sıçrama, ona yalnızca eşya olarak daha fazla hız kazandırmakla kalmaz, aynı zamanda düşmanları en yüksek hasarla dağıtır . Plok, ekstra canlar kazandıran ve oyun boyunca alınan özel bir muska için mühimmat görevi gören mermileri toplayabilir . Muska, Plok'un ikincil saldırısı için mermileri güce dönüştürür. Plok'un sağlığını iyileştirebilecek "Sihirli Meyveler" de var; bir meyveyi ne kadar çok yumruklarsa, o kadar büyür ve daha fazla sağlık alır. Daha az sıklıkta, Plok'un enerjisini sonuna kadar artıran daha büyük "Altın Meyveler" bulunur. Bazı seviyelerde, bazı meyveler Plok'u bir hedefe ulaşması gereken zamanlanmış bir bonus aşamasına veya ilerlemek için tüm mermileri toplaması gereken garip bir odaya gönderebilir. Bunları tamamlamak, Plok'un bir sonraki seviyeye sıçramasına neden olacak - bazıları muhtemelen patron dövüşlerini atlayabilir.

" Sunar örneğin" olarak "geçici sevdiği filmlerden bir karakter haline Plok yükseltir Plocky onu donatır" boks eldiveni , ona yapar "Vigilante Plok" flamethrower -equipped karakter a la " Ploxterminator ," deerstalker "-wearing Bir blunderbuss ile donatılmış Squire Plok" , westernlere dayanan bir silah sapan "Cowboy Plok" ve birden fazla roketatar ile donatılmış "Rocket Plok" . Fleapit verim yüksek teknoloji Sunar, fütüristik araçlar böyle bir şekilde silahlarla, unicycle roketatar, bir su kanon, bir "off-road kamyon" ile jetpack lazerlerle, motosiklet bombası ile tankı , bomba bırakarak helikopter , Uçan plazma topları olan bir daire ve bir çift yaylı pogo ayakkabısı.

Oyuncu, yukarıda belirtilen pireler gibi bir dizi farklı düşmanla karşılaşır. Pireler için, oyuncunun seviyeyi tamamlaması için, Plok'un her seviyede (Pamuk Adası, Eski Ada ve Fleapit hariç) her birini yok etmesi gerekir, burada sonuncusu bayrağına uçan bir bayrak düşürür kutup ve oyuncunun ilerlemesini sağlar.

Komplo

Pamuk Adası'nın ilk seviyesi.

Kral olarak Plok, Polyesta'nın kurgusal takımadalarındaki büyük bir ada olan Akrillic'te yaşıyor. Plok bir sabah uyanır ve evinin çatısındaki direğe asılı büyük kare bayrağının çalındığını fark eder ve onu aramaya çıkar. Çok uzaklardan Cotton Adası'ndaki bayrağı görür ve bayrağı bulmak için ona doğru yola çıkar. Plok, bazı sahtekarlık bayraklarını kendisininkiyle karıştırır ve bu süreçte rahatsız olur. Plok, sahte bayrakları yerleştirmekten sorumlu iki dev yaratık olan Plok'un büyükbabasının onu uyardığı Bobbins Brothers ile karşılaşır ve onlarla savaşır.

Bobbins Brothers'ı başarılı bir şekilde yenmesine ve büyük kare bayrağını geri almasına rağmen, Plok, adanın yumurtalardan çıkan ve etrafta zıplayan iki ayaklı mavi böcekler olan "pireler" tarafından istila edildiğini ve ele geçirildiğini bulmak için Akrillic'e geri döner; Plok, büyük bayrağının çalınmasının onu Akrillic'ten uzaklaştırmak için bir tuzak olduğunu öğrenir. Plok, adasını geri almak için yüzeydeki her bir pireyi yenerek Akrillic'ten geçer.

Oyunun yarısında, Plok büyük kare bayrağı evinin dışına ait olduğu yere geri koyar ve sonra büyükbabası Büyükbaba Plok'un heykelinin ayağına otururken bir mola verir ve anlaşma yapmasına yardımcı olacak bir muska bulmasını ister. pire ile. Biraz kestirir ve büyükbabasının 50 yıl önce bir muska arayışına dair tuhaf bir rüya görür. Rüyada oyuncu, Akrillic'ten Legacy Island'a giderken Grandpappy Plok olarak oynuyor ve torununun şu anda yaptığıyla aynı deneyimi paylaşıyor: tuhaf engeller arasında seyahat etmek, eserleri keşfetmek (Rockyfella dahil) ve aynı Bobbin ile uğraşmak Kardeşler ve üçüncü kardeşleri Irving. Onları yendikten sonra, Büyükbaba sonunda bir muska çıkardı ve zaferle Akrillic'e geri döndü. Günümüze geri dönersek, Plok uyanır ve muskanın heykelin altında olduğunu keşfeder. Plok'un adasını geri alma görevi, artık kendisini bir testereye dönüştürebilecek bir yetenekle devam ediyor.

Daha sonra Plok, Akrillic'i devirmeye çalışan diğer yaratıklarla karşı karşıya kalırken adanın çeşitli yerlerine gider: Penkinos, adanın kuzeyinde yaşayan gizemli kökenli bir grup şişme, yüzen sihirbaz; adanın merkezinde yaşayan ve uzun bacaklarının zayıf noktaları olan bir örümcek olan Womack; ve adanın güneydoğusundaki dağların altında yaşayan, toprağa kazdığı bayrak direkleri için Plok'tan intikam alan ada toprağının ruhu Rockyfella. Plok, adadaki tüm düşmanları temizledikten sonra, çeşitli silah araçlarını kullandığı pire kaynağı olan Fleapit'e gider. Onları yenmek için böcek spreyi ile donatılmış yüksek teknolojili bir "gizli Süper Araç" kullanarak, onları yumurtadan çıkaran pire lideri Pire Kraliçesi ile yüzleşir. Hesaplaşmadan sonra, yeşil sandalyesinde uyumak için eve döner.

Gelişim

1988: Zippo Games'in nadir çalışanları

Nadir kurucuları Tim ve Chris Stamper 2015 yılında Bunlar yapılan Ste ve John Pickford oynamak Mario ve Zelda oyun Nintendo Entertainment System onlar oyunlar geliştirdi nasıl PICKFORDS' zihniyet değişti.

1988 yazında, John ve arkadaşları Steve Hughes'un sahibi olduğu Zippo Games çalışanları Ste ve John Pickford , 16-bit Atari ST ve Amiga bilgisayarlarının oyunlarını tamamlamak için mücadele ediyorlardı , çoğu iptal ediliyordu . Bunlar öğrenilen Nadir geliştiricileri arıyordu Nintendo Entertainment System konsol İngiltere'deki kazanç buhara henüz vardı (NES) başlıkları; 8-bit sistemi "korkunç derecede pahalı ve son derece yetersiz" bulmalarına rağmen, Pickford'lar finansal zorunluluk ve Nadir kurucular Tim ve Chris Stamper'ın önceki şirketi Ultimate Play the Game'in çalışmalarına olan sevgileri nedeniyle teklifi aldı . Zippo Games, NES çalışmaları için Rare tarafından danışılan tek şirketti. NES'e karşı ilk şüpheciliğe rağmen, Pickfords'un Ironsword üzerinde çalışma deneyimi ve ayrıca Stamper kardeşlerin gerektirdiği şekilde konsolda Mario ve Zelda oyunlarını oynama deneyimi , konsol için bir takdir kazandı ve geliştirme odaklarını teknik incelik olmaktan çıkardı. oyuncunun deneyimine, Plok için sahip oldukları şey buydu ! .

1988–1989: Fleapit

Chris Sievey 2006. He Frank Sidebottom olarak oynanabilir karakter sesli planlandı Fleapit iptal edildi önce.

John, Ste Ironsword için mağaza ekranını çizerken , aklına cellat başlıklı bir karakter fikri geldi; Ste, düzeni küçük bir kenar boşluğuna karaladı. Ayrılabilir uzuvlar da taslakta tasarlandı, çünkü karakterin altında bir parça yığınını gösteren bir ok vardı. John daha sonra oyuncunun bir arazideki tüm zıplayan pireleri yakalaması gereken bir oyun düşündü ve ikisi cellat'ın oynanabilir karakter olmasına karar verdi. Plok'un adı daha sonra John bilgisayar faresine bir kaset kapağından mektuplar yerleştirirken kendiliğinden türetildi; Ayrılabilir tasarımını tanımlamak için tam adı "Patlayan Adam Plok" idi. John'dan daha fazla motivasyon aldıktan sonra Ste, karakterin renklerinin, pozlarının, boyutunun (32x40) ve ağzı açık olan "aşırı ifadelerin" tasarlandığı daha fazla eskiz yapmak için kağıtları temizlemeye geçti.

Bu fikirlerin oluşmasından sonra Chris Stamper , Razz Board adında tasarladığı jetonlu bir donanım tanıtmak için Zippo Games'e gitti . Donanımın yenilikçi grafik sisteminden etkilenmenin yanı sıra, Pickford'lar gençliklerinde olduğu gibi "gerçek bir arcade oyunu" yapma fırsatı da gördüler; Daha önce World Darts için Amiga tabanlı bir jetonlu sistem üzerinde çalıştılar , ancak asla "gerçek" bir arcade oyunu olmadılar. Sonuç olarak, Pickfords, Rare ile hayallerindeki oyunu üretmek için donanımı kullanmak, oyun mülküne sahip olmak ve tahta satışlarından büyük bir gelir elde etmek için bir anlaşma yaptı; ancak anlaşma aynı zamanda tüm finansmanı kardeşlere bıraktı. Proje Fleapit olarak adlandırıldı .

Ste belli belirsiz hatırladı Fleapit onun oyun karşılaştırarak, bir 2014 röportajda Excitebots: Trick Yarış oyuncusu düzeyde ortasında touchdown için çeşitli uçan Futbol topu birini yakalamak zorunda içinde (2009); ürünün Plok'tan sadece biraz daha "ilkel" olduğunu bildirdi ! , yalnızca yatay ve dikey olarak kaydırılan aşamalar, daha fazla "sabit parçalar veya tek seferlik seviyeler", sosis ve çörek gibi yiyeceklerden yapılmış arka planlar ve bir boşluk seviyesi.

Geliştirme devam ederken, Rare çoğunlukla NES oyunlarını satarak kâr elde ediyordu ve bu da onları Fleapit gibi Razz Board oyunlarına daha az odaklanmalarına neden oluyordu . 1989'da Japonya dışında Game Boy'a sahip olan ilk şirket olan Rare, Zippo Games'e el konsolu için bir oyun geliştirmesi talimatını verdi; ancak bu Fleapit'in gelişimini durdurmak anlamına geliyordu . Nadir ve Zippo Games'in ilişkisi kötüleşti; Zippo, bir Game Boy ürününü asla talimat verildiği şekilde tamamlamadı ve 1990'da Rare tarafından satın alındı ​​ve kapatılan Rare Manchester olarak yeniden adlandırıldı. Fleapit 1990 yılında Zippo Games'in kapanması ve fonların tükenmesi sonucu yarı yarıya iptal edildi; Ste, 2014'te, bir jeton üretme arzusunun, finansal açıdan daha ödüllendirici konsol çalışmalarını reddetmek gibi uygunsuz iş kararlarına neden olduğunu itiraf etti.

Geç de Fleapit ' ın gelişmesi, kardeşler komedyen elde Chris Sievey '969 1909', onun şarkılarından birinin adını numarası üzerinden 1990 yılında ona temas, ses Plok için Sievey ile The Ritz'deki mekanda Franke Sidebottom kostümü içinde karşılaştı ve ücretsiz olarak çalışmayı teklif etti; Ancak kısa bir süre sonra, Fleapit iptal edildi ve Sievey karakterini dile olmadı.

1990–1993: Zippo'dan Yazılım Kreasyonlarına

Plok! geliştirici Software Creations , Super Nintendo Entertainment System için bir geliştirme kitine sahip olan ilk Japon olmayan şirketti .

Zippo'dan ayrıldıktan sonra John , Japonya dışında Super Nintendo Entertainment System (SNES) için bir geliştirme kitine sahip olan ilk şirket olan Software Creations'ın başkanı Richard Hay'ı aradı . Saman tasarım ve program için kullanmak hemen PICKFORDS işe Equinox (1993), bir devam filmi NES başlık Gündönümü (1990). Pickfords sonunda daha yüksek pozisyonlara terfi etti, Ste sanat yönetmeni ve John yapımcı oldu.

Yan tarafta, Pickford'lar Fleapit üzerinde çalışmaya devam ettiler , yeni karakterler ve konumlar bulmanın yanı sıra daha fazla saha illüstrasyonu yaptılar. Equinox'un tamamlanmasına yakın, Pickford'lar Fleapit to Hay'ı yeni bir adla tanıttılar : Plok! Kardeşler ve Hay, NES, Super NES ve Game Boy gibi birçok konsolu düşünürken, yalnızca bir Super NES oyunu ortaya çıktı. Geliştirme bir kez daha, sadece Pickford'lar yerine Yazılım Yaratımları tarafından da olsa kendi kendini finanse etmeyi içeriyordu.

Plok! ' ekibi yapımcı, sanat yönetmeni ve tasarımcı olarak iki kardeşten oluşuyordu; programcı olarak John Buckley; grafik sanatçısı olarak Lyndon Brooke; müzik ve sesi geliştiren başka bir kardeş grubu, Tim ve Geoff Follin; kompresörler olarak Kevin Edwards ve Stephen Ruddy; Dan Whitworth ek grafikler yaratıyor; ve 18 yaşındaki Chun Wah Kong, 1993 baharında testçi olarak katıldı. Software Creations, bazı oyunları için yakın zamanda bir Manchester stüdyosundan işten çıkarılan animatörleri işe aldı ve Whitworth bir istisna değildi; Ste iki haftalık bir tatildeyken başlık ekranını canlandırdı (Plok'un tema şarkısına bir armonika çaldığı yer) ve Whitworth'un çalışması personel tarafından coşkuyla karşılandı.

Plok! Pickford kardeşlerin proje yöneticileri olarak ilk deneyimleri ve kendi fikirlerini bitmiş bir ürüne dönüştürmek için diğer geliştiricilerle ilk kez işbirliği yapmalarıydı. Buckley daha sonra Plok'a başvurdu ! en "gururlu" eseridir. Oyunun tester üzerinde kurşun tasarımcı olduğu için onu hazırlanan ve Kong deneyimini itiraf Takım Soho 'ın PlayStation 2 başlık The Getaway (2002): "QA tasarımcılar için harika topraklama olduğunu Size oynatıcılar seviyesine yaklaştıkça nasıl eleştirel düşündürüyor; nasıl. Oyuncu alışılmışın dışında dolaşırsa merakı ödüllendirmek için; farklı yaklaşımların oyunu nasıl bozabileceği."

Pickfords, Buckley ve Brooke'un birçok katkı sunmasına izin vermiş olsa da, geliştirme çatışmasız değildi, zorlukla ilgili olarak geliştirmenin sonlarında ortaya çıkan en büyük tartışma; Buckley ve Brooks bunun uygun olduğunu düşünürken, Pickfords bunu zorba buldu. Anlaşmazlığı çözmek için, başlangıçta Cotton Island için olan ilk sekiz etap daha sonra Grandpappy Plok rüya etapları olarak taşındı ve sekiz yeni daha kolay Cotton Island etabı oluşturuldu. Buckley'e göre, rüya seviyeleri, özellikle Muska ile ilerleme hızını değiştirmek için tasarlandı. Kong ayrıca yayıncılardan birinin birinci seviyenin zorluğunun azaltılmasını istediğini bildirdi, bu nedenle personel zıplayan filizlerin can puanlarını ikiden bire düşürdü; ancak, son oyunun öğretici bölümünde, Plok fazladan bir kol ateşlediğinde filizler iki vuruş alır. Software Creations'ın Plok için koleksiyon devamı ("Plokontinues" olarak adlandırılır) olmasına rağmen ! , çok pahalı olduğu için pil tasarrufu sağlayamadı ve oyun dergilerinin etrafa yayacağı korkusuyla şifreler çöpe atıldı.

Kong oyunun en yakın ucuna tamamlandı hatırlattı Equinox ' ın test.

Grafik ve sanat

Sırasında Fleapit ' ın gelişmesi, Ste ile yaptığı siyah-beyaz-konsept sanatını yarattı Letratone profesyonel görünmesi için.

Pek çok Plok! ' ın görselleri , Razz Board için programlandığı Fleapit aşamasında formüle edildi . Donanım, daha yüksek derinlikli grafikler yürüten ve daha az veriyle daha iyi performans gösteren alışılmadık bir sisteme sahipti; İkili sayılar aracılığıyla renkleri ve şeffaflığı kodlayan bitmap ızgaralarını kullanan diğer donanımların aksine , Razz Board donanımı pikselleri bayt olarak depolar; ilk altı bit rengi belirler, yedinci bit öncekine göre dikey konumunu ayarlar ve sekizincisi yataydır. . Örneğin, 32 piksellik bir çizgi oluşturmak için bir bitmap sistemi kullanmak, 992'si şeffaf olan 1.024 piksellik (32x32) bir ızgara gerektirirken, Razz Board'da aynı satırı yapmak yalnızca 32 bayt aldı. Bu, sprite'ların mükemmel kare boyutlarıyla sınırlandırılmadığı anlamına geliyordu; Ste bu, metin yazı tipini oluştururken 22x29'luk keyfi bir sınır belirlemesine rağmen yararlandı. SNES oyunu için Brooke, 16x16 ve 8x8 bitmap ızgaraları için iki yeni yazı tipi tasarladı: biri Ste'nin Fleapit yazı tipini temel alarak, sırasıyla konsept çizimlerindeki yazılarına dayanarak ve diğeri Legacy Island seviyelerindeki sessiz film benzeri ekranlar için. Software Creations'ın lideri ve Plok! Yönetici yapımcı Mike Webb, oyunun 16 megabitlik grafik verilerinin ( Street Fighter II'ye eşdeğer) %50'sini sekiz megabite sıkıştırdığını bildirdi .

Fleapit , Pickfords'un Ste'nin daha profesyonel olmak ve sektördeki alıcılara sunum artışına uyum sağlamak için konsept sanatı yarattığı ilk oyunuydu; Ste'ye göre bu, bir oyuna yeşil ışık yakma sürecini sadece programlamaya başlayarak değiştirdi: "Sektördeki herkes kendi kendine eğitim aldı ve yeni bir oyunun nasıl ilerlemesi gerektiğine dair hiçbir standart veya beklenti yoktu. Bunun bir mücadele olduğunu hatırlıyorum. Oyuna gerçekten katkıda bulunmayacak güzel resimler çizerek çalışma zamanını harcamayı haklı çıkar." Ste, Letratone'u ticari bir estetiğe kolay bir yöntem olarak kullanarak konsept sanatına gölgeler ekledi . Ste, renkliden çok şekle odaklandığından ve yalnızca monokrom baskılara izin veren fotokopi teknolojisinden dolayı illüstrasyonları siyah beyaz çizdi . Renk şeması orijinal olarak 8 bitlik bir arcade oyunu için formüle edilmiştir; "doğal" bir görünüm elde etmek için renkler, RGB renk tekerleğinin uç bölgelerine sıkıştırıldı . Proje 16 bitlik bir SNES oyununa dönüştüğünde, renk şeması (genelde aynı olmasına rağmen) daha geniş bir paletle daha ayrıntılıydı ve Ste, konsept sanatını renklendirmek için sihirli işaretler kullandı ; sadece oyun için değil, aynı zamanda potansiyel bir franchise'ın diğer başlıkları ve ürünleri için ve kullanım kılavuzu için illüstrasyonlar olarak kullanıldı.

John'un Razz Board'dan en iyi şekilde yararlanmak için ilk planı, Plok'un nasıl canlandırıldığıydı; Ayrılabilir uzuvları olduğundan, altı parçasının tamamı bağımsız hareket eden statik ruhlardı. Plok'un ayrı uzuvları, onu canlandırmayı kolaylaştırdı ve statik parçalar birden fazla kare oluşturmak yerine hareket etmek ve döndürmek için kodlanabildiğinden daha az grafik veri aldı. Ste ayrıca, ayrılabilir uzuv tasarımının tam potansiyeliyle çalışması için Plok'un botlarının ve eldivenlerinin devasa olmasını sağladı. Pireler, geleneksel olarak çerçevelerle canlandırılsalar da, aşırı pozları canlandırmayı kolaylaştırmak ve hareketli grafiğin çok meşgul olmaması için yalnızca iki bacaktı. Ste, tüm pire hareketleri için "5 veya 6" kare bildirdi. SNES konsolu için Brooke, Plok'un ve pirelerin tasarımını sadece biraz değiştirdi, ancak Plok'un animasyon yöntemi dönüştürüldü; SNES, pikselleri yürütmek için geleneksel bitmap yöntemine sahiptir, bu nedenle Brooke tarafından kare kare canlandırılmıştır.

Konseptler ve tasarım

Fleapit karakterleri Plok'ta değil ! Rockyfella'nın bir "mini versiyonu" olan Armstrong'u içerir; ve bir eşya dükkanı işleten manga tarzı bir karakter olan Suki . Bobinler Brothers ve Womack aktarıldı Fleapit Penkinos için başlangıçta düşünülmüş iken (Womack Ste takdir olduğunu Brooke tarafından büyük bir yeniden tasarımı geçti rağmen) Plok! .

"Yüzen" uzuv hareketleri, John'un ilk Fleapit prototipinde kodlandı ve daha sonra Pickfords'un denediği gibi uzuvları çıkarma fikri dahil edildi. Kostüm ve araç güçlendirme fikri de Fleapit'ten beri vardı , ancak güçlendirme seti sadece helikopterin taşınmasıyla değişti; Fleapit -sadece güç-up "Robo Plok," gelişmiş manevra kabiliyeti ve ilham aldığını robot formu dahil Ro-Jaws dan 2000 AD çizgi roman; Onu sonsuz sayıda fırlatma yıldızıyla silahlandıran "Ninja Plok"; ve "Süper Plok", uçan yetenekleri olan bir süper kahraman. Plok ayrıca, ekrandaki tüm düşmanları (ve kendi uzuvlarını) patlatacak ve silecek kadar öfkelendirdiği bir "akıllı bomba" yeteneğine de sahipti.

SNES oyunun gelişimine başlamasından ederek, Buckley yoktu Fleapit ' ın kod; Böylece, Plok'un uzuvlarıyla pirelere saldırması ve eğimli platformlardan aşağı kayması da dahil olmak üzere, VHS görüntülerinde gördüklerini programlamaya başladı. Brooke, sahnenin uzuvları olan tetikleyici kısımlarını tasarladı ve sürekli döngü halindeyken "biraz kaba göründüklerini" düşündü; ancak çarpışma algılamasını etkilemesi ve Plok'un hareketlerinin sarsılmasına neden olması nedeniyle bunu gerçekleştirmek zordu. İki hafta sonra uzuv tutan elbise askılarını buldu. Araçlar son aşamalara bırakıldı, çünkü onları daha önceki seviyelere dahil etmek onları bu aşamaların diğer yönleriyle "dengelemek" için çok fazla çaba gerektirecekti.

Ses

"Beach", Stevie Wonder ( solda 1973) ve Brian May'in ( sağda 1979) çalışmalarından ilham aldı .

NES ve SNES başlıklarına gelince, Software Creations, Plok dahil olmak üzere bir donanımın sesinin sınırlarını zorlamasıyla dikkat çekiciydi ! Plok'ta çalışın ! ' Tim ve Geoff Follin tarafından bestelenen s müziği, gelişim içine yarıya kadar başladı. Nintendo World Report tarafından , "biraz manik, aldatıcı bir şekilde abartılı ve farklı tonlarda" olmasına rağmen, diğer çocuk dostu platform oyunlarının tipik bir örneği olarak kategorize edildi . Ste, Geoff'in işin yaklaşık %75'ini yaptığını ve ekiple tartışmaya çok daha açık olduğunu ve Tim'in daha "zor" olduğunu bildirdi.

Plok! Follin kardeşlerin eski rock müziği etkilerini birleştirmeye devam ediyor ; Örneğin, "Beach", Queen gitarist Brian May'den etkilenen gitar solosu Stevie Wonder'ın eserlerinden ilham aldı . Tim Follin başlık şarkıyı oluşan bir gitar oynanan iki akor ilerlemesi "nin Tekila tarafından" , rock'n roll grubunun Champs iki gitar akor örnekleri belleğe sığacak verebileceğinden. Elektro gitar ve armonika gibi "kurşun" enstrümanlar , gitarın dalgası bir kare ile aynı olacak şekilde basit dalga biçimlerinden yapılmıştır . Patron temasındaki bir nefes alma örneği, Equinox ve Spider-Man ve X-Men in Arcade's Revenge'de (1992) de kullanıldı.

Film müziği CANVAS Ltd. tarafından kasete 27 Temmuz 2019 tarihinde, iki kez fiziksel biçimlere serbest bırakıldı ve bir sınırlı sayıda üretilen 500-copy çift vinil üzerine Record Store Day (18 Nisan) Respawn Records tarafından 2020; Respawned'ın sürümünde Pickford'ların notları ve çizimleri ve her iki 180 gramlık kırmızı ve sarı renkli viniller vardı. Nadir besteci David Wise , Plok'a olan hayranlığını dile getirdi ! , Donkey Kong Country'deki çalışmasının Follin kardeşlerin film müziğinden ilham aldığını iddia ediyor .

Serbest bırakmak

yayıncılık

2019'da Shigeru Miyamoto . Plok'u aradı ! üçüncü en iyi platform oyunu ve onu Sonic'in üzerinde ikinci en iyi yapma arzusunu dile getirdi .

Software Creations, Plok'a çok güveniyordu ! geliştirici, Nintendo'yu yayınlaması için ikna etmeye çalıştı; şirketin Japonya ve Amerika şubelerinden gelen resepsiyon olumluydu. Shigeru Miyamoto , oyun üzerinde çalışmaya büyük ilgi duyduğunu ifade etti; aslında, ne zaman Plok! Sadece yarı bitmiş durumdayken, Hay'a bunun Sonic ve Mario'nun ardından üçüncü en iyi platform oyunu olduğunu ve onu türün Sonic'in üstünde ama Mario'nun altında en iyi ikinci oyun olacağını iddia eden bir mektup yazdı . Nintendo of America'da ürün satın alma ve geliştirme müdürü Tony Harman da Plok'u oynamak için stüdyoya katıldı ! Gelişimi içinde dört hafta kaldı ve Kay Miyamoto'ya oyunun sesini analiz etme noktasına kadar hayran kaldığını söyledi. Ancak bilinmeyen nedenlerle Nintendo yalnızca Plok! Avrupa'da, Tradewest ise Kuzey Amerika'da ve Activision Japonya'da yayınladı. Nintendo'nun reddinin nedenleri açıklanmamasına rağmen, Ste tümevarımsal olarak Miyamoto'nun , özellikle mini yarış seviyeleri ile, geliştirme aşamasında bir Super Mario World devam oyununa çok benzediğini düşündü .

Terfi

Pickford'lar, IP'ye sahip olmalarına ve Plok'u geliştirmelerine rağmen ! , promosyon konusunda asla danışılmadı. Tradewest Plok'u kurdu ! ' Altı-on dört yaşında oyuncular demografik birincil s. ABD'de Tradewest tarafından yayınlanmasına rağmen, Plok! hala Nintendo of America'dan terfi aldı ; Nintendo Power dergisinin Ekim 1993 sayısında tam bir kılavuz ve inceleme yayınlandı ve Mario Paint (1993) için Nintendo Oyuncu Kılavuzu kitabında iki sayfalık bir bölüm, Plok ve pire düşmanlarını canlandırmak için vücut parçası damgalarının şablonlarını içeriyordu, ve Cotton Island seviyelerinden birine dayanan bir arka plan resmi. Birleşik Krallık'ta, Nintendo bir VHS kaseti yayınladı , Super Mario All-Stars Video (1993); Craig Charles tarafından sunulan video, Nintendo İngiltere'de Plok! Almanya'nın resmi Nintendo dergisi Club Nintendo , Plok'un Mario ile uzayda bir olimpiyat maçında yarıştığı bir çizgi roman yayınladı.

Bazı basılı reklamlar, daha sonraki yıllarda Ste tarafından oyunun kendisini yeterince göstermediği için eleştirildi. Tradewest'in ABD basılı reklamı, Double Dragon ve Battletoads tarafından çekilen üst yarıyı , alt yarıyı Plok karakterinin bir resmini gösteriyordu; ortaya çıkan tek bilgi Plok! diğer iki franchise tarafından yayınlandı. Nintendo'nun Birleşik Krallık'taki basılı reklamı, duvar kağıdı olarak evde kızgın bir yaşlı kadının resmiyle birlikte sahte bir masaüstü ekran görüntüsü gösteriyordu; tek Plok! betimlenen görsel, sağ alta yerleştirilmiş ve çok küçük boyutlu kutu sanatıydı.

Ancak, Tradewest'in The Adventures of Plok adlı çizgi roman paneli reklamları serisi gibi, diğer basılı reklamlar oyun için çok daha doğruydu .

Plok! ilk olarak Haziran 1993'te duyuruldu; duyurusu üzerine, bir N-Force gazetecisi, oyunu Eylül 1993 kadrosundaki en "gerçeküstü" oyunlardan biri olarak nitelendirdi. Tradewest Plok'u sundu ! 1993 yazında Tüketici Elektroniği Fuarında ; Bir GameFan yazarı, Tradewest'i "[şovun] en etkileyici üçüncü taraf dizilişlerinden biri" olarak adlandırdı ve Plok'u vurguladı ! "Saldırganlara kollarını ve bacaklarını fırlatan bir baş karaktere sahip renkli yeni bir aksiyon oyunu" olarak.

Resepsiyon

Eşzamanlı incelemeler

Serbest bırakıldıktan sonra eleştirmenler Plok! 1993'ün en iyi Nintendo sürümü ve şirketin bir başka klasiği, yılın en iyi platform oyunu ve türün tüm zamanların en iyilerinden biri. Ancak Plok! kendi türündeki diğer birçok oyunla karşılaştırıldı ve en olumlu yorumcular bile başka bir ortalama renkli şirin platform oyunu oynama konusunda şüphelerini dile getirdiler. Bazı eleştirmenler nihayetinde bunun olduğunu düşündü ve derinlik eksikliğini eleştirdi. Özellikle "şekerli" tonu ve Plok'un hızlı top saldırısında Sonic the Hedgehog (1991) ile sık sık yapılan bir karşılaştırma yapıldı ; GameStar'ın FI, tuhaf tasarımını eleştiren ve ona "sıcak pembe kırmızı renkli ördek penguen şeyi" ve "garip domuz pirzolası" gibi isimler vererek, ünvan karakterini aşağılayıcı bir şekilde Sega serisinin mavi kirpisinin " cılız bir versiyonu" olarak etiketledi.

Bununla birlikte, diğer eleştirmenler , kostüm ve silah güçlendirmeleri ve uzuv mekaniği gibi yenilikçi yönlere dikkat çekerek, Plok'u türde seçkin olarak değerlendirdiler . İncelemeler, Plok'un sınırsız hareketleri, güçlendirmeleri ve saçma hikayesi gibi mizahtan da keyif aldı; Humphreys, çocuk dostu platform oyunlarını en çok eleştirenlerin bile oyundan zevk almasına yardımcı olacağını düşündü. Kahraman, çekici, türünün diğer maskotlarından daha sevimli ve özellikle uzuvları, kostümü ve silah güçlendirmeleri ile çok yönlü olduğu için alkışlandı. Trenton Webb, uzuv tamircisini "işe yaramaz bir şekilde uğraşmak için oldukça eğlenceli" buldu ve bir Electronic Gaming Monthly eleştirmeni, "denemek için birçok durumla" "akılda kalıcı" olarak nitelendirdi. Superjuegos yazarı The Elf, araç güçlendirmelerini "fantastik ve eğlenceli" olarak nitelendirdi ve Hyper dergisi Jason Humphreys, kovboyun favorisini güçlendirdiğini iddia etti.

Bazı eleştirmenler Plok'a bağımlıydı ! ' s oyun ve oynanabilirliğini, mükemmel kontrolünü ve çeşitliliğini övdü. Süper Play'in ' ın Jonathan Davies bu oyunu geçtikçe yeni kavramları ekleyerek tuttu hissetti ve bu tür off-kamera platformları oyuncuyu ve su çarparak yerine ölüme boğulma madde yerleşim kalıpları gibi bazıları, övdü. Plok! ' nin zorluğu da vurgulandı, çoğunlukla bir şifre sistemi eksikliği, kaydetme özelliği ve kazanılmaya devam etme gerekliliği ile ilişkilendirildi. Zorluğa diğer katkıda bulunanlar arasında uzun sahne uzunlukları ve yuvarlanan kütükler gibi ani engeller vardı. Bir Toplam! gazeteci bazı aşamalarda bir sonraki adımda ne yapacağını şaşırdığını , HobbyConsolas'tan bir başkası ise seviyelerde kaybolduğunu ve hedefleri bulamadığını ve seviyeleri tamamlamak için gerekli pireleri açıkladı. Bazı gözden geçirenler Plok'un ne kadar zor olduğunu onaylarken , diğerleri şifreleri kaydedememekten veya kullanamamaktan hoşlanmadılar, bu nedenle önceki aşamaları tekrar tekrar oynamanın can sıkıcı olduğunu düşündüler.

Çizgi film benzeri grafikler renkli, gerçeküstü, sevimli ve "canlı arka planlara" sahip olarak övüldü; bir yorumcu onları Super Nintendo'nun en iyilerinden biri olarak adlandırırken, bir diğeri onu Equinox ile karşılaştırdı . FI, Plok'un hareketsiz dururken nefes alma animasyonu ve "her yerde gerçek çiçek gücü gibi görünen küçük renkli çiçekler" gibi ayrıntıları takdir etti. Müzik vurgulandı (oyunun en iyi yönü olarak bir eleştirmen tarafından) ve donanım sınırlamalarını zorlamasıyla not edildi ve ses efektleri övüldü.

Bir franchise için ticari performans ve planlar

John Pickford ve Kay, Plok'a inanıyorlardı ! ticari olarak başarılı olmak. Pickford kardeşler, diğer medya ekonomilerinde yaygın olan ancak video oyunları endüstrisinde nadir görülen Plok karakteri için IP mülkiyeti aldı ; ve bunun dışında devam filmleri, limanlar ve mallar gibi bir franchise planladı. Bir Mega Drive sürümü otomatik Mega Drive oyunları içine SNES başlıkları dönüştürmek için bir yazılım Yaptıklarım işçinin yazılımı kullanılarak planlandı; Ste'ye göre kodun %80'i otomatik olarak dönüştürülmüş, diğer %20'si ise uygulamalı çalışma gerektiriyor. Nihayetinde, Webb limanın tamamlandığını Nisan 1994'teki bir röportajda duyurmasına rağmen, bilinmeyen nedenlerle asla serbest bırakılmadı.

Ste, sihirli işaretler kullanarak, karakterlerin stil kılavuzları ve sahne çizimleri gibi gelecekteki devam filmleri ve ürünler için sanat eserleri yarattı. Pickford'lar, Plok'un pirelerin evini aramasını, Tower Island adlı bir ortamı tanıtmasını ve Plok'un rahat koltuğunu ( Plok'un son jeneriğinde uyuduğu ) oyunun daha önemli bir parçası haline getirmeyi planladı . Pickford'lar ayrıca SNES oyununun sahalarında kullanılan, uzuvların birleştirildiği ve cırt cırtla ayrıldığı bir oyuncak bebek gibi oyuncaklar için konseptler çizdi . Pazarlama sırasında , Software Creations'ın tanıtım fotoğrafı için 3D Studio 4'te bir Plok modeli oluşturuldu .

Ancak, 1992, Plok'ta geç ! ' nin gelişimi, Bubsy ve Zool gibi sevimli maskotların başrolde olduğu renkli platform oyunlarının doygunluğunun başlangıcını gördü . Ste, 2004'te, daha fazla maliyeye sahip geliştiricilerin ve üreticilerin, Fleapit coin- op'un önizlemelerini bildiklerini ve bunun gibi oyunlar üretmelerini etkilemiş olabileceğini kamuoyuna açıkladı ; Bunu doğrulayan başka bir rapor yok. Uzun bir süre boyunca makul bir şekilde satılmasına rağmen, gelirin hiçbiri Pickfords'a gitmedi ve Ste, doygunluğun ticari performansını önemli ölçüde engellediğini öne sürdü; bu artı Yazılım Kreasyonları sürekli değişen yayıncılar arasında bir Plok işlendi! Franchise birkaç yıl boyunca imkansız.

Miras

2009 yılında, Kuzey Amerika şirketi Super Fighter Team , Plok tarafından özel bir konuk görünümüne sahip olan Atari Lynx için yatay bir nişancı olan Zaku'yu piyasaya sürdü .

Pickfords daha sonra bir Plok web çizgi romanı başlattı . Oradan, webcomic, oyundan 20 yıl sonra, yeni karakterler ve Rockyfella gibi bazı geri dönen karakterler içerdiği için gerçekleşir. Çizgi roman bazen diğer oyunlardan ve diğer medyadan popüler kültür referansları, şaka amaçlı referanslar ve oyunun gelişimi ve geleceği hakkında yorumlar kullandı.

Daha sonraki yıllarda, Plok 1996'da tüm zamanların en iyi 26. SNES unvanı (bu aynı zamanda Birleşik Krallık'ta üretilen en iyi platform oyunu olarak da adlandırılır) ve 2014'te Gamereactor tarafından 19. en iyi platform oyunu seçildi ve Edge editörü Tony Mott's'da listelendi. 2013 baskısında Ölmeden Önce Oynamanız Gereken 1001 Video Oyunu . Plok'ta tanıtılan video oyunu öğeleri ! geçmişe dönük gazeteciler tarafından daha sonraki yıllarda piyasaya sürülen daha popüler platformlarda yer aldı. Dynamite Headdy (1994) ve Rayman (1995) gibi silah olarak kullanılan yüzen vücut parçalarına sahip karakterlerin oynadığı oyunlar kısa bir süre sonra piyasaya sürüldü ve çok daha geniş bir ilgi gördü . Plok'u listelerken ! Kotaku için "90'ların En Takdir Edilmeyen Platformcuları" listesinde Ben Bertoli, "akrill[ic] adlı, zanaat malzemelerine ve kumaşa dayalı bir dünyayı tasvir etmek için etkiliydi, Nintendo'nun kendisinin geldiği bir kavramdı. Oyun aynı zamanda oyunculara alev silahları ve jetpack'ler gibi güçlendiriciler ve araçlar sağladı, bunların benzerleri tek bir oyunda bile görülmedi." Sepya tonlu flashback sahneleri de Mickey Mania'nın (1994) bir bölümünü oluşturuyordu .

Notlar

Referanslar

alıntılar

Atıfta bulunulan eserler

Dış bağlantılar