Nintendo Eğlence Sistemi -Nintendo Entertainment System

Nintendo Eğlence Sistemi
Resmi Nintendo Eğlence Sistemi logosu
Aile Bilgisayarı logosu

Kontrolörlü Nintendo Eğlence Sistemi
Nintendo Aile Bilgisayarı

Üst: NES Kontrol Destesi (çıkarılabilir kontrolörlü)
Alt: Aile Bilgisayarı ("Famicom") ana ünitesi (kablolu kontrolörlü)
Ayrıca şöyle bilinir Aile Bilgisayarı/Famicom (Japonya)
Hyundai Comboy (Kore)
Samuray (Hindistan)
geliştirici Nintendo Ar-Ge2
Üretici firma Nintendo
Tip Ev video oyun konsolu
Nesil Üçüncü nesil
Yayın tarihi
Ömür 1983–2003 (Famicom)
1985–1995 (NES)
Tanıtım ücreti ¥ 14.800 (Japonya)
179 ABD Doları (2021'de 487 ABD Dolarına eşdeğer)
Durdurulan
Satılan birimler 61.91 milyon
medya ROM kartuşu ("Game Pak")
İşlemci Ricoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz
Kontrolör girişi 2 denetleyici bağlantı noktası
1 genişletme yuvası
En çok satan oyun
selefi Renkli TV-Oyun dizisi
Varis Süper Nintendo Eğlence Sistemi
İlgili Makaleler Famicom Disk Sistemi , Famicom 3D Sistemi

Nintendo Entertainment System ( NES ), Nintendo tarafından üretilen 8 bitlik üçüncü nesil bir ev video oyun konsoludur . İlk olarak 1983'te Japonya'da Famicom olarak bilinen Family Computer ( FC ) olarak piyasaya sürüldü . Yeniden tasarlanmış bir versiyon olan NES, Kuzey Amerika ve diğer ülkelerde yaygın olarak bulunmadan önce Ekim 1985'te Amerikan test pazarlarında piyasaya sürüldü.

1980'lerin başında bir dizi başarılı atari oyunu geliştirdikten sonra, Nintendo bir ev video oyun konsolu yaratmayı planladı. Daha karmaşık önerileri reddeden Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi , kartuşlarda depolanan oyunları çalıştıran basit, ucuz bir konsol çağrısında bulundu . Kontrolör tasarımı, Nintendo'nun taşınabilir Game & Watch oyunlarından yeniden kullanıldı. Nintendo, atış oyunları için hafif silah gibi çeşitli eklentiler yayınladı .

NES, zamanının en çok satan konsollarından biriydi ve 1983'teki video oyunu çöküşünün ardından ABD oyun endüstrisinin yeniden canlanmasına yardımcı oldu . Oyun üretmek ve dağıtmak için üçüncü taraf geliştiricilere lisans vermek için artık standart bir iş modelini tanıttı. NES, 1985 platform oyunu Super Mario Bros. ve uzun süredir devam eden franchise haline gelen 1986 aksiyon-macera oyunları The Legend of Zelda ve Metroid gibi bir dizi çığır açan oyun içeriyordu . 1990'da Super Nintendo Entertainment System tarafından başarılı oldu . 2011'de IGN , NES'i tüm zamanların en iyi video oyun konsolu olarak adlandırdı.

Tarih

Gelişim

2012 yılında Helsinki Bilgisayar ve Video Oyun Konsolu Müzesi'nde Famicom oyun konsolu

1980'lerin başında bir dizi arcade oyunu başarısının ardından Nintendo, Family Computer veya Famicom adlı kartuş tabanlı bir konsol oluşturmayı planladı. Sistemi Masayuki Uemura tasarladı. Konsolun donanımı büyük ölçüde arcade video oyunlarına , özellikle Namco'nun Galaxian (1979) ve Nintendo'nun Radar Scope (1980) ve Donkey Kong (1981 ) donanımına dayanıyordu ve güçlü hareketli grafik ve kaydırma yeteneklerini bir evde eşleştirme hedefiyle. sistem. Orijinal planlar, klavyeli ve disket sürücülü tam teşekküllü bir bilgisayar olarak işlev görecek 16 bitlik gelişmiş bir sistem gerektiriyordu, ancak Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi bunu reddetti ve bunun yerine daha ucuz, daha geleneksel kartuş tabanlı bir oyun konsoluna gitmeye karar verdi. çünkü klavyeler ve diskler gibi özelliklerin teknoloji meraklısı olmayanlar için korkutucu olduğuna inanıyordu. Ekim 1982'de donanımın işlevselliğini doğrulamak için bir test modeli oluşturuldu ve ardından programlama araçları üzerinde çalışmaya başlandı. 65xx CPU'lar o zamana kadar Japonya'da üretilmediğinden veya satılmadığından, çapraz geliştirme yazılımı mevcut değildi ve sıfırdan üretilmesi gerekiyordu. Erken Famicom oyunları, bir NEC PC-8001 bilgisayarında çalışan bir sistem üzerine yazılmıştır ve o zamanlar bu amaç için hiçbir yazılım tasarım aracı bulunmadığından, bir ızgara üzerindeki LED'ler, grafik tasarlamak için bir sayısallaştırıcı ile birlikte kullanılmıştır.

Projenin kod adı "GameCom" idi, ancak Masayuki Uemura'nın karısı, "Japonya'da 'pasokon'un kişisel bilgisayar anlamında kullanıldığını, ancak bunun ne bir ev ne de kişisel bilgisayar olduğunu öne sürerek" Famicom" adını önerdi. Belki de bunun bir aile bilgisayarı olduğunu söyleyebiliriz." Bu arada Hiroshi Yamauchi, DX Antenna (Japon bir anten üreticisi) için bu renkleri kullanan bir reklam panosu gördükten sonra konsolun kırmızı ve beyaz bir tema kullanması gerektiğine karar verdi.

Famicom ayrıca Coleco'nun Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Atari 2600'e karşı rekabeti olan ColecoVision'dan da etkilendi ; ColecoVision'ın en çok satanı Nintendo'nun Donkey Kong limanıydı . Projenin baş yöneticisi Takao Sawano, Atari 2600 oyunlarında yaygın olarak görülen titreme ve yavaşlama ile tezat oluşturan pürüzsüz grafiklerinden etkilenerek ailesine bir ColecoVision getirdi. Uemura, ColecoVision'ın Famicom için çıtayı belirlediğini söyledi. Bunu aşmak ve daha güçlü Donkey Kong atari donanımıyla eşleşmek istediler ; analiz için çip üreticisi Ricoh'a bir Donkey Kong arcade kabini aldılar ve bu da Ricoh'un NES için Resim İşleme Birimi (PPU) çipini üretmesine yol açtı.

Orijinal planlar, Famicom'un kartuşlarının bir kaset boyutunda olmasını gerektiriyordu, ancak sonuçta iki kat daha büyük oldular. Gevşek ve hatalı bağlantılar genellikle arcade makinelerini rahatsız ettiğinden, kartuş konektörlerine dikkatli bir tasarıma dikkat edildi. Nintendo, bellek ve genişletme için 60 bağlantı hattı gerektirdiğinden, kendi konektörlerini üretmeye karar verdi.

Denetleyiciler, maliyet nedenleriyle hiçbir konektör olmadan konsola kablolu olarak bağlanmıştır. Famicom tasarım ekibi başlangıçta arcade tarzı oyun çubukları kullanmak istemesine rağmen, kontrolör tasarımları Game & Watch makinelerinden yeniden kullanıldı, hatta nasıl çalıştıklarını görmek için bazılarını Amerikan oyun konsollarından söktüler. Joystick tasarımının dayanıklılığı ve çocukların yerdeki joysticklere basabileceği konusunda endişeler vardı. Katsuyah Nakawaka, Famicom prototipine bir Oyun ve İzleme D-pad'i ekledi ve kullanımının kolay olduğunu ve herhangi bir rahatsızlığa neden olmadığını gördü. Sonunda, isteğe bağlı bir arcade tarzı joystick'in kullanılabilmesi için konsolun önüne 15 pimli bir genişletme bağlantı noktası yerleştirdiler.

Gunpei Yokoi , kartuş yuvasına gerekli olmayan bir çıkarma kolu önerdi, ancak çocukların buna basarak eğlenebileceğine inanıyordu. Uemura fikrini benimsedi. Uemura, oyuncuların seslerini TV hoparlörü aracılığıyla seslendirmek için kullanılabileceği fikriyle ikinci denetleyiciye bir mikrofon ekledi.

Japonca sürüm

Konsol 15 Temmuz 1983'te Ev Kaset Tipi Video Oyunu: Aile Bilgisayarı olarak 14.800 ¥ (2019'da 18.400 ¥'ye eşdeğer) olarak Nintendo'nun başarılı arcade oyunları Donkey Kong , Donkey Kong Jr. ve Popeye . Famicom başarı elde etmekte yavaştı; kötü bir çip seti, erken revizyonların çökmesine neden oldu . Bir ürünün geri çağrılması ve yeni bir anakartla yeniden yayınlanmasının ardından , Famicom'un popülaritesi arttı ve 1984'ün sonunda Japonya'da en çok satan oyun konsolu oldu.

Nintendo, sistemi yalnızca birinci taraf oyunlarla başlattı, ancak 1984'te Namco ve Hudson Soft tarafından yaklaşıldıktan sonra , konsol lisanslama ve üretim maliyetleri için %30'luk bir ücret karşılığında üçüncü taraf oyunlar üretmeyi kabul etti. Bu oran, 2010'larda konsollar ve dijital vitrinler için sektörde devam etti.

Kuzey Amerika bırakma

Nintendo da gözünü Kuzey Amerika pazarına dikti ve Famicom'u Atari adı altında Nintendo Gelişmiş Video Oyun Sistemi olarak piyasaya sürmek için Atari, Inc. ile müzakerelere başladı. Anlaşma Haziran 1983'teki Yaz Tüketici Elektroniği Fuarı'nda sonuçlandırılıp imzalanacaktı . Ancak Atari, bu gösteride rakibi Coleco'nun Coleco Adam bilgisayarını Nintendo'nun Donkey Kong oyunuyla yasadışı olarak sergilediğini keşfetti. Atari'nin oyunu kendi bilgisayar sistemleri için yayınlamak için Nintendo ile olan özel lisansının bu ihlali, Nintendo'nun Atari ile olan oyun konsolu pazarlama sözleşmesinin uygulanmasını geciktirdi. Atari'nin CEO'su Ray Kassar önümüzdeki ay kovuldu, bu yüzden anlaşma hiçbir yere gitmedi ve Nintendo, sistemini kendi başına pazarlamaya karar verdi.

Kaset sürücüsü ve kablosuz aksesuarlar dahil olmak üzere önerilen Gelişmiş Video Sistemi paketi

Nintendo Advanced Video System için müteakip planlar aynı şekilde hiçbir zaman gerçekleşmedi: klavye, kaset veri kaydedici , kablosuz joystick denetleyicisi ve özel bir BASIC kartuşu içeren bir Kuzey Amerika yeniden paketlenmiş Famicom konsolu. 1985'in başında, Japonya'da 2,5 milyondan fazla Famicom birimi satılmıştı ve Nintendo, o yıl Kuzey Amerika'da Gelişmiş Video Eğlence Sistemi (AVS) olarak piyasaya sürmeyi planladığını duyurdu. Amerikan video oyunu basını , endüstri hala 1983'teki video oyunu çöküşünün ardından toparlanmakta olduğundan, konsolun bölgede herhangi bir başarıya sahip olabileceğine şüpheyle yaklaşıyordu . Electronic Games dergisinin Mart 1985 sayısı, "Amerika'daki video oyunu pazarının neredeyse tamamen ortadan kalktığını" ve "bunun Nintendo'nun bir yanlış hesaplaması olabileceğini" belirtti.

Famicom donanımı ilk olarak Kuzey Amerika'daki ilk çıkışını oyun salonlarında Nintendo VS şeklinde yaptı . 1984 yılında sistem ; sistemin oyun salonlarındaki başarısı, NES konsolunun resmi olarak piyasaya sürülmesinin yolunu açtı. ABD'li perakendecilerin oyun konsolları stoklamayı reddetmesiyle Yamauchi, oyun salonlarında hala video oyunları için bir pazar olduğunu fark etti ve bu nedenle Famicom'u arcade endüstrisi aracılığıyla Kuzey Amerika'ya tanıtmaya karar verdi. VS. Sistem, Kuzey Amerika oyun salonlarında büyük bir başarı elde etti ve 1985'in Amerika Birleşik Devletleri'nde en yüksek hasılat yapan oyun salonu makinesi oldu. NES piyasaya sürüldüğünde, yaklaşık 100.000 VS. Sistemler Amerikan oyun salonlarına satılmıştı. VS'nin başarısı. Sistem, Nintendo'ya, oyun salonlarındaki olumlu itibarı nedeniyle artan bir ilgi olan Famicom'u Kuzey Amerika'da bir video oyun konsolu olarak piyasaya sürme güvenini verdi. Ayrıca Nintendo'ya yeni oyunları VS olarak test etme fırsatı verdi. NES lansmanı için hangi oyunların yayınlanacağını belirlemek için oyun salonlarında Pak'lar.

Haziran 1985'teki Tüketici Elektroniği Şovunda (CES), Nintendo, Famicom'un Amerikan versiyonunu Lance Barr tarafından yeniden tasarlanan ve " sıfır yerleştirme kuvveti " kartuş yuvasına sahip yeni bir kasa ile tanıttı. Famicom'da üstten yükleyiciden önden yükleyiciye geçiş, yeni konsolu 1985'te popülaritesi artan bir video kaset kaydedici gibi yapmak ve üniteyi eski video oyun konsollarından farklı kılmaktı. Ek olarak, Uemura, Nintendo geliştiricilerinin, konsol elektroniklerinin Arizona ve Texas gibi kuru Amerika eyaletlerinde elektrostatik tehlikelerle karşı karşıya kalabileceğinden korktuklarını ve çocukların konsolu dikkatsizce kullanması durumunda önden yüklemeli bir tasarımın daha güvenli olacağını açıkladı.

Bu, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) olarak konuşlandırıldı. Nintendo, bu ilk sistemleri 18 Ekim 1985'te New York'ta başlayan sınırlı Amerikan test pazarlarına tohumladı ve ardından Şubat 1986'da Los Angeles'ta takip etti; 27 Eylül 1986'da Amerika ülke çapında yayınlandı. Nintendo 17 lansman oyunu yayınladı: 10-Yard Fight , Beyzbol , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Futbol , Stack-Up , Super Mario Bros , Tenis , Wild Gunman ve Wrecking Crew .

Amaca uygun üretim için, bu lansman oyunlarının bazı çeşitleri, kartuş içinde bir adaptöre sahip Famicom çipleri içerir, böylece Kuzey Amerika konsollarında oynarlar, bu nedenle Gyromite ve Stack-Up'ın başlık ekranlarında Famicom oyunları Robot Gyro ve Robot'un başlıkları gösterilir. Sırasıyla blok .

ROB (Robotic Operating Buddy), NES'in 1985 lansmanı için bir aksesuar. Kısa bir ürün ömrüne sahip olmasına rağmen, ROB başlangıçta NES'i önceki oyun konsollarına kıyasla yeni ve sofistike olarak pazarlamak için kullanıldı.

Sistemin piyasaya sürülmesi yalnızca yeni bir ürünü değil, aynı zamanda Kuzey Amerika'daki ciddi şekilde zarar görmüş ev video oyunu pazarının yeniden çerçevesini de temsil ediyordu. 1983 video oyunu çöküşü, büyük ölçüde, video oyunu pazarlamasındaki karışıklık ve yanlış beyandan kaynaklanan, video oyunlarına tüketici ve perakendeci güven eksikliğinden kaynaklandı. NES'den önce, birçok video oyununun ambalajı, bir oyunun gerçek grafiklerini temsil etmeyen gösterişli sanat eserleri sunuyordu. Ayrıca, Pac-Man gibi tek bir oyun konsollarda grafik, ses ve genel kalitede önemli farklılıklarla ortaya çıktı. Buna karşılık, Nintendo'nun pazarlama stratejisi, grafikleri doğru bir şekilde temsil edilebilen ve nitelikleri açıkça tanımlanmış tekil bir platform sunarak tüketici ve perakendeci güvenini yeniden kazanmayı amaçladı.

Nintendo'nun yeni ana platformunu, 1983 çöküşünden sonra hala sarsılan sorunlu ve sığ bir video oyunu pazarının algısından ayırt etmek için şirket, ürün terminolojisini tazeledi ve katı bir ürün onayı ve lisanslama politikası oluşturdu. Genel platform, "video oyun sistemi" yerine "Eğlence Sistemi" olarak adlandırılır, "konsol" yerine "Kontrol Destesi" adı verilen bir makineye odaklanır ve "Oyun Paks" adı verilen yazılım kartuşlarına sahiptir. video oyunları". Bu, Nintendo'nun sistemi oyuncak mağazalarında satma konusunda daha fazla çekiş kazanmasını sağladı. Nintendo tarafından lisanslanmayan oyunların üretimini engellemek ve kopyalamayı önlemek için 10NES kilitleme çip sistemi, her Game Pak ve Kontrol Destesinin bir kilit ve anahtar bağlantısı görevi görür. NES oyunlarının lansman serisinin ambalajı, gerçek ekran grafiklerinin yakın temsillerinin resimlerini taşır. Tüketicilerin kafa karışıklığını azaltmak için oyunların ambalajındaki semboller oyunun türünü açıkça belirtir. Tüm lisanslı oyun ve aksesuar ambalajlarında bir kalite mührü bulunur. İlk mühür, "Bu mühür, Nintendo'nun bu ürünün kalitesini onayladığı ve garanti ettiğine dair güvencenizdir" şeklindedir. Bu metin daha sonra " Resmi Nintendo Kalite Mührü " olarak değiştirilmiştir .

Famicom'dan farklı olarak, Nintendo of America, konsolu öncelikle çocuklara pazarladı ve katı bir küfür, cinsel, dini veya politik içeriği sansürleme politikası uyguladı. En ünlü örnek, Lucasfilm'in komedi-korku oyunu Maniac Mansion'ı , Nintendo'nun önemli ölçüde sulandırılmasında ısrar ettiği NES'e taşıma girişimleridir . Nintendo of America sansür politikasını 1994 yılına kadar Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu sisteminin ortaya çıkmasıyla sürdürdü ve Mortal Kombat'ın Super NES limanında Sega Genesis versiyonuna kıyasla yapılan kesintilerden kaynaklanan eleştirilere denk geldi .

İsteğe bağlı Robotik İşletim Arkadaşı veya ROB , NES'in teknolojisini önceki oyun konsollarına kıyasla yeni ve sofistike olarak göstermek ve konumunu daha iyi kurulmuş oyuncak pazarına yakın olarak göstermek için bir pazarlama planının parçasıydı. İlk başta, Amerikan halkı konsolun kendisi için sınırlı bir heyecan gösterse de, hafif silah ve ROB gibi çevre birimleri büyük ilgi gördü.

Diğer pazarlar

Avrupa ve Okyanusya'da NES iki ayrı pazarlama bölgesinde piyasaya sürüldü. İlki, dağıtımın bir dizi farklı şirket tarafından yapıldığı ve Nintendo'nun üretimden sorumlu olduğu anakara Avrupa'dan (İtalya hariç) oluşuyordu. NES, 1986'da Avrupa'da erken bir lansman gördü, ancak çoğu Avrupa ülkesi konsolu 1987'de aldı. İskandinavya'daki sürüm, Bergsala tarafından piyasaya sürüldüğü 1 Eylül 1986'da yapıldı . Hollanda'da Bandai BV tarafından dağıtıldı . Fransa'da Ekim 1987'de, İspanya'da ise 1987 sonu ile 1988 arasında distribütör Spaco aracılığıyla piyasaya sürüldü. Yine 1987'de Mattel , Birleşik Krallık, İrlanda, İtalya, Avustralya ve Yeni Zelanda'dan oluşan ikinci bölgenin dağıtımını üstlendi. Mattel, Nintendo'nun Kanada'daki dağıtımını da üstlendi, ancak yukarıda belirtilen Avrupa / Avustralya sürümleriyle ilgisi yoktu.

Brezilya'da konsol, SNES'ten sonra bile Playtronic tarafından 1993'ün sonlarında piyasaya sürüldü . Ancak Brezilya pazarına, hem yerel olarak üretilen hem de Tayvan'dan kaçırılan lisanssız NES klonları hakimdi. En başarılı yerel klonlardan biri , önümüzdeki on yıl boyunca ülkede Nintendo ürünlerini lisanslayan Gradiente tarafından üretilen Phantom System'di . Resmi lisanslı ürünlerin satışları, klonlama, oldukça geç resmi lansman ve Nintendo'nun lisanslı ürünlerinin yüksek fiyatları nedeniyle düşüktü.

Japonya dışında, daha büyük Asya'daki bölgeler, ithal Famicom sistemlerinin yaygınlığına rağmen ön yükleyici NES'in bir "Asya Versiyonu" aldı.

Daha sonra yeniden tasarımlar ve paketler

Nintendo Eğlence Sisteminin Kontrol Destesi

Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesinin tamamı için, Nintendo Eğlence Sistemi, Deluxe Set, Temel Set, Aksiyon Seti ve Güç Seti ile başlayan birkaç farklı pakette sonraki yıllarda aşamalı olarak piyasaya sürüldü. 179,99 ABD Doları (2021'de 490 ABD Dolarına eşdeğer) olan Deluxe Set, ROB, NES Zapper adlı hafif bir silah , iki kontrolör ve iki Game Pak: Gyromite ve Duck Hunt içeriyordu . İlk olarak 1987'de piyasaya sürülen Kontrol Güvertesi, oyunsuz olarak 89,99 ABD Doları ve Super Mario Bros. kartuşu ile birlikte 99.99 ABD Doları'ndan perakende satış yaptı. Kasım 1988'de 149,99 ABD Doları karşılığında perakende satışa sunulan Eylem Seti, Kontrol Destesi, iki oyun denetleyicisi, bir NES Zapper ve hem Super Mario Bros. hem de Duck Hunt içeren ikili bir Game Pak ile birlikte geldi . 1989'da Güç Seti, konsol, iki oyun kumandası, bir NES Zapper , bir Power Pad ve Super Mario Bros , Duck Hunt ve World Class Track Meet'i içeren üçlü bir Game Pak'i içeriyordu . 1990'da konsol, NES Satellite kızılötesi kablosuz multitap adaptörü, dört oyun denetleyicisi ve Super Spike V'Ball ve Nintendo World Cup'ı içeren ikili Game Pak'i içeren bir Spor Seti paketi piyasaya sürüldü . Orijinal model NES konsolu kullanılarak daha sonra iki paket paketi daha yayınlandı. 1992'deki Challenge Set, konsolu, iki denetleyiciyi ve 89,99 ABD Doları perakende fiyatıyla bir Super Mario Bros. 3 Game Pak'i içeriyordu . Temel Set'in perakende satış fiyatı 89,99 ABD Doları'dır ; yalnızca konsolu ve iki denetleyiciyi içeriyordu ve paketli oyun içermiyordu. Bunun yerine, o ana kadar yapılan her NES oyunu için ayrıntılı bilgi içeren Resmi Nintendo Oyuncu Kılavuzu adlı bir kitap içeriyordu.

Son olarak konsol, Avustralya, Kuzey Amerika ve Japon pazarları için yeniden tasarlandı. Nintendo tarafından yayınlanan son paket paketinin bir parçası olarak ürün, Yeni Stil NES veya NES-101'i ve yeniden tasarlanmış bir "köpek kemiği" oyun kumandasını içeriyordu. Avustralya'da sistemin bu versiyonu Super Mario Bros , Tetris ve Nintendo World Cup'ı derleyen bir kartuşla da mevcuttu . Ekim 1993'te Kuzey Amerika'da ve 1994'te Avustralya'da piyasaya sürülen bu son paket, sırasıyla 49,99 ABD Doları ve 69,99 ABD Doları ( paketli oyunla birlikte 79,99 ABD Doları ) fiyatla satıldı ve 1995'te NES'in durdurulmasına kadar üretimde kaldı.

sonlandırma

14 Ağustos 1995'te Nintendo, hem Kuzey Amerika'da hem de Avrupa'da Nintendo Eğlence Sistemini durdurdu. Kuzey Amerika'da, orijinal önden yüklemeli NES'in yedekleri , Nintendo'nun Güç Değiştirme programı kapsamında en az Aralık 1996'ya kadar bozuk bir sistem karşılığında 25 $ karşılığında mevcuttu. Game Boy ve Super NES de bu programda sırasıyla 25 $ ve 35 $ karşılığında ele alındı .

Famicom, Eylül 2003'te durduruldu. Nintendo, Japonya'daki Famicom için onarım hizmeti sundu, ancak mevcut parça sıkıntısı nedeniyle durdurulduğu 2007 yılına kadar.

Donanım

Yapılandırmalar

Yeniden tasarlanan NES (sol, kontrolörlü) ve Famicom modelleri

Famicom/NES'in tüm sürümleri temelde benzer donanımlar içerse de, aralarında önemli farklılıklar vardır. Orijinal Famicom'un tasarımı ağırlıklı olarak beyaz plastik ve koyu kırmızı süslemeli; üstten yüklemeli bir kartuş yuvasına, kullanılmadığında kablolu oyun kumandalarının yerleştirilebileceği destenin her iki yanında oluklar ve aksesuarlar için ünitenin ön panelinde bulunan 15 pimli bir genişletme bağlantı noktasına sahipti. Buna karşılık, orijinal NES'in tasarımı daha hafif bir gri, siyah ve kırmızı renk şemasına sahiptir; kartuş takmak veya çıkarmak için açılabilen ve diğer zamanlarda kapatılabilen küçük, menteşeli bir kapıyla kapatılmış önden yüklemeli bir kartuş yuvası ve ünitenin altında bir genişletme portu içerir. Kartuş konektörü pin çıkışı Famicom ve NES arasında değiştirildi.

1993'ün sonlarında Nintendo, Super Famicom/NES'i tamamlamak ve maliyet düşürme önlemleri uygularken konsola olan ilgiyi uzatmak için Famicom/NES'in yeniden tasarlanmış bir versiyonunu tanıttı. Yeniden tasarlanan NES için Nintendo, orijinal konsolla ilgili güvenilirlik sorunlarından kaçınmak için üstten yüklemeli bir kartuş yuvası kullanmayı seçti; yeniden tasarım ayrıca AV çıkışını da atladı. Tersine, yeniden tasarlanan Famicom, çıkarılabilir oyun denetleyicileri sunarken bu tür bir çıktı sundu, ancak bunun sonucunda mikrofon işlevi ihmal edildi. Yeniden tasarlanan Famicom ve NES modelleri, NES modelinde, Famicom modelinin daha kısa kartuşlarını ve Famicom Disk Sistemi için RAM Adaptörünü barındırmaktan yoksun olduğu bir kartuş "çarpması" dışında kozmetik olarak benzerdir.

Donanım klonları

NES donanımının korsan klonları, orijinali durdurulduktan sonra uzun yıllar üretimde kaldı. Bazı klonlar, NES ve SNES oyunları oynayan bu FC Twin gibi birden fazla sistemden kartuş oynar.

Konsolun popülaritesinin zirvesi sırasında gelişen bir lisanssız NES donanım klonları pazarı ortaya çıktı. Başlangıçta, bu tür klonlar, Nintendo'nun lisanssız donanımdan uzun süre sonra konsolun meşru bir sürümünü yayınladığı pazarlarda popülerdi. Özellikle, Tayvan'da üretilen ve eski Sovyetler Birliği'nde satılan lisanssız bir donanım klonu olan Dendy (Rusça: Де́нди ), bu ortamda zamanının en popüler video oyun konsolu olarak ortaya çıktı ve kabaca eşdeğer bir üne sahipti. NES/Famicom tarafından Kuzey Amerika ve Japonya'da yaşananlar. 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başlarında Arjantin'de bir dizi Famicom klonu , orijinal donanım tasarımına benzeyen "Aile Oyunu" adı altında pazarlandı . Micro Genius ( Basitleştirilmiş Çince : 小天才) Güneydoğu Asya'da Famicom'a alternatif olarak pazarlandı; ve Orta Avrupa'da, özellikle Polonya'da Pegasus mevcuttu. 1989'dan beri NES'in birçok Brezilya klonu vardı ve çok popüler Phantom System (orijinal konsoldan üstün donanıma sahip) Nintendo'nun dikkatini çekti.

Lisanssız klon pazarı, Nintendo'nun NES'i durdurmasının ardından gelişti. Ortaya çıkan bu sistemlerin daha egzotik olanlarından bazıları, renkli LCD'li ( PocketFami ) taşınabilir bir sistem gibi orijinal donanımın işlevselliğini aşar . Diğerleri, klavyeli ve temel kelime işlemci yazılımlı oldukça ilkel bir kişisel bilgisayar gibi belirli özel pazarlar için üretilmiştir. Bu yetkisiz klonlara, çipte NES denilen şeyin icadı yardımcı oldu .

Lisanssız oyunlarda olduğu gibi, Nintendo genellikle lisanssız klonlanmış donanımların üretimini ve satışını yasaklamak için mahkemelere gitti. Klon satıcılarının çoğu, çoğu ülkede telif hakkı ihlali oluşturan lisanslı Nintendo yazılımının yerleşik kopyalarını içermiştir.

Çoğu donanım klonu Nintendo tarafından lisans altında üretilmemiş olsa da, bazı şirketlere NES uyumlu cihazlar üretme lisansları verildi. Sharp Corporation , bu tür en az iki klon üretti: Twin Famicom ve SHARP 19SC111 televizyon. Twin Famicom, hem Famicom kartuşlarıyla hem de Famicom Disk Sistemi diskleriyle uyumludur . Famicom gibi, kırmızı ve siyahtır ve kablolu kontrolörlere sahiptir, ancak farklı bir kasa tasarımına sahiptir. SHARP 19SC111 televizyonda yerleşik bir Famicom bulunur. Güney Kore pazarında Comboy adı altında sistemi lisanslayan Hyundai Electronics ile de benzer bir lisans anlaşmasına varıldı . Hyundai ile yapılan bu anlaşma, Güney Kore hükümetinin tüm Japon "kültür ürünleri" üzerindeki geniş yasağı, 1998 yılına kadar yürürlükte kalan ve Japon ürünlerinin Güney Kore pazarına yasal olarak girmesinin tek yolunun üçüncü bir ülkeye lisans vermek olduğunu garanti etmesi nedeniyle gerekli hale getirildi. -parti (Japon olmayan) distribütör (ayrıca bkz. Japonya-Kore anlaşmazlıkları ). Hindistan'da, sistem Samurai adı altında satıldı ve elektronik ithalatını yasaklayan politikalar nedeniyle kitlerden alınan lisans altında yerel olarak monte edildi .

Tasarım hataları

NES'in VCR benzeri yükleme mekanizması zamanla sorunlara yol açtı. Tasarım, konektör pimlerini hızla aşınır ve kolayca kirlenir, bu da NES'in Game Paks okumasında zorluklara neden olur.

Nintendo'nun ABD sürümü için tasarım stili, diğer oyun konsollarından kasıtlı olarak farklı yapıldı. Nintendo, ürününü rakiplerinden ayırt etmek ve 1983'teki video oyunu çöküşünün ardından oyun konsollarının kazandığı genel olarak kötü itibardan kaçınmak istedi . Bu felsefenin bir sonucu, kartuş yuvası tasarımını , bir VCR'nin önden yükleme mekanizmasına benzemek üzere tasarlanmış, önden yüklemeli sıfır yerleştirme kuvveti (ZIF) kartuş yuvası olarak gizlemektir . Soket, hem konektör hem de kartuşlar temiz olduğunda ve konektör üzerindeki pimler yeni olduğunda iyi çalışır. Ancak, soket gerçekten sıfır yerleştirme kuvveti değildir. Bir kullanıcı kartuşu NES'e yerleştirdiğinde, kartuşu yerine bastırma kuvveti temas pimlerini hafifçe büker ve kartuşun ROM kartını kartuşa geri bastırır. Kartuşların sık sık takılması ve çıkarılması pimleri aşındırır ve ZIF tasarımının kir ve tozdan etkilenmeye endüstri standardı bir kart kenarı konektörüne göre daha yatkın olduğu kanıtlanmıştır.

Tasarım sorunları, Nintendo'nun malzeme seçimiyle daha da kötüleşti. Konsol yuvası nikel konektör yayları tasarım nedeniyle aşınır ve oyun kartuşunun pirinç kaplama nikel konektörleri de kararma ve oksidasyona meyillidir . Nintendo, yeni nesil Süper Nintendo Eğlence Sistemini (SNES) Famicom'a benzer bir üst yükleyici olarak yeniden tasarlayarak bu sorunları çözmeye çalıştı . Birçok oyuncu, kartuşlara üfleyerek ve ardından tekrar takarak bu korozyonun oyundaki sorunlarını gidermeye çalışır, bu da aslında nemden kaynaklanan kararmayı hızlandırır. Kararma sürecini yavaşlatmanın ve kartuşların ömrünü uzatmanın bir yolu, izopropil alkol ve swabların yanı sıra Brasso veya Sheila Shine gibi iletken olmayan metal cilalar kullanmaktır.

Kullanıcılar, kartuş konektörlerine hava üfleyerek, kartuşu ZIF'in alçaltılmasına yetecek kadar uzağa yerleştirerek, kenar konektörünü yalayarak, kartuşu yerleştirdikten sonra sistemin yan tarafına vurarak, kartuşu yan yana kaydırarak bu sorunları çözmeye çalıştılar. yerleştirdikten sonra, ZIF'yi art arda yukarı ve aşağı itin, ZIF'i olması gerekenden daha aşağıda tutarak ve konektörleri alkolle temizleyin. Bu sorunu çözmek için sık kullanılan birçok yöntem aslında oyun kartuşlarına veya sisteme zarar verme riskini taşır. 1989'da Nintendo, kullanıcıların arızalı kartuşları ve konsolları temizlemesine yardımcı olmak için resmi bir NES Temizleme Kiti yayınladı.

Bu donanım kusurlarına yanıt olarak, ABD genelinde "Nintendo Yetkili Onarım Merkezleri" ortaya çıktı Nintendo'ya göre, yetkilendirme programı makinelerin uygun şekilde onarılmasını sağlamak için tasarlandı. Nintendo, gerekli yedek parçaları yalnızca yetkilendirme programına kaydolmuş mağazalara gönderirdi. Uygulamada, yetkilendirme süreci, Nintendo'ya bu tür parçaları stoklama ayrıcalığı için bir ücret ödemekten başka bir şey değildi.

1993 yılında NES'in ömrünün sonuna doğru üstten yüklemeli NES-101'in (NES 2) piyasaya sürülmesiyle Nintendo, standart bir kart kenarı konektörüne geçerek ve kilitleme çipini ortadan kaldırarak sorunları çözdü. Tüm Famicom sistemleri, Nintendo'nun sonraki iki oyun konsolu olan Super Nintendo Entertainment System ve Nintendo 64'te olduğu gibi standart kart uç konektörleri kullanır .

Kilitleme

10NES kimlik doğrulama yongası (üstte), sistemin güvenilirlik sorunlarına katkıda bulundu. Devre nihayetinde yeniden modellenen NES 2'den çıkarıldı.

Japonya'da piyasaya sürülen Famicom, lisanssız kartuşların (hem yasal hem de kaçak) Japonya ve Doğu Asya'da son derece yaygın hale gelmesine neden olan kilitleme donanımı içermez. Nintendo, kaçaklarla mücadele için lisanslı oyunları belirlemek için bu bölgelerde "Kalite Mührü"nü tanıtmaya çalıştı, ancak kaçak Famicom oyunları, Nintendo üretimi Super Famicom'a taşıdıktan sonra bile üretilmeye devam etti ve Famicom'un ömrünü etkili bir şekilde uzattı.

1985'te Batı ülkeleri için piyasaya sürülen orijinal NES , Nintendo tarafından onaylanmayan kartuşları çalıştırmasını engelleyen 10NES kilitleme çipini içerir. 10NES'in dahil edilmesi, kısmen ev konsolları için düşük kaliteli oyunların kontrolsüz yayınlanmasıyla dolup taşan bir pazarın neden olduğu Kuzey Amerika'daki 1983 video oyunu çöküşünün doğrudan bir etkisiydi. Nintendo, NES ile bunun olduğunu görmek istemedi ve oyunları yalnızca sistem için lisansladıkları ve onayladıkları oyunlarla sınırlamak için kilitleme çipini kullandı. Bu koruma aracı, bir geliştiricinin oyunlarını yayınlamadan önce gerekli 10NES bilgilerine erişmeden önce edinmesi gereken Nintendo "Kalite Mührü" ile birlikte çalıştı.

Başlangıçta, 10NES çipi, konsol için oyun geliştirmek ve satmak isteyen lisanssız geliştiriciler için önemli bir engel olduğunu kanıtladı. Ancak daha sonraki yıllarda, hobiciler NES'in sökülmesinin ve kilitleme çipinin dördüncü piminin kesilmesinin çipin çalışma modunu "kilit"ten "anahtar"a değiştireceğini, tüm etkileri ortadan kaldıracağını ve konsolun yasal oyunlar oynama yeteneğini büyük ölçüde iyileştireceğini keşfettiler. yanı sıra bootleg'ler ve dönüştürülmüş ithalatlar.

Farklı bölgelerde satılan orijinal NES konsolları farklı kilitleme yongalarına sahiptir, bu nedenle bölgesel kilitlemeyi zorunlu kılar (TV sinyali uyumluluğundan bağımsız olarak). Bu tür bölgeler arasında Kuzey Amerika; Avrupa kıtasının çoğu (PAL-B); Asya; ve Britanya Adaları, İtalya ve Avustralasya (PAL-A).

10NES kilitleme yongasıyla ilgili sorunlar genellikle konsolun en yaygın sorunlarından birine neden olur: 10NES konsolu saniyede bir sıfırlayacağından sistemin kendini tekrar tekrar açıp kapattığı yanıp sönen kırmızı güç ışığı. Kilitleme çipinin çalışması için oyundaki çip ile sürekli iletişim kurması gerekiyordu. Kirli, eskiyen ve bükülmüş konektörler genellikle iletişimi bozarak göz kırpma efektine neden olur. Diğer durumlarda konsol açılır ancak yalnızca düz beyaz, gri veya yeşil bir ekran görüntüler.

Teknik özellikler

NES anakart

Konsolun ana merkezi işlem birimi (CPU), NTSC ve PAL bölgeleri arasında farklı versiyonlar üreten Ricoh tarafından üretildi ; NTSC konsolları, 1,79  MHz'de saat hızına sahip bir 2A03 kullanırken, PAL konsolları, 1,66 MHz'de saat hızına sahip bir 2A07 kullanır. Her iki CPU da çağdaş ev bilgisayarlarında ve konsollarda yaygın olan 8 bitlik bir mikroişlemci olan MOS Technology 6502'nin ikinci kaynak varyantlarıdır ; Nintendo, o zamanlar rakibi Commodore International'a ait olan MOS Technology'ye karşı patent ihlali veya lisans ücretlerinden kaçınmak için 6502'nin ikili kodlu ondalık modunu görünüşte devre dışı bıraktı . CPU'nun 2 KB yerleşik çalışma RAM'ine erişimi vardır  .

Konsolun grafikleri, Resim İşleme Birimi (PPU) olarak bilinen ve 5,37 MHz'de saat hızına sahip bir işlemci olan Ricoh 2C02 tarafından işlenir. Texas Instruments TMS9918'in bir türevi — ColecoVision'da kullanılan bir video görüntüleme denetleyicisi — PPU, 2  KB video RAM'e , 256  bayt yerleşik "nesne öznitelik belleğine" (OAM) sahiptir ve hareketli grafik görüntüleme bilgilerini 64'e kadar hareketli grafikte depolar ve YIQ tabanlı renk paletinde bilgi depolamak için 28 bayt RAM ; konsol, kullanılabilir 54 renkten 25'e kadar rengi aynı anda görüntüleyebilir.

Konsolun standart ekran çözünürlüğü 256 × 240 piksel olsa da video çıkış seçenekleri modeller arasında farklılık gösteriyor. Orijinal Famicom'da yalnızca radyo frekansı (RF) modülatör çıkışı bulunurken, NES ayrıca RCA konektörleri aracılığıyla kompozit video desteği içerir . Yeniden tasarlanan Famicom, RF modülatörünü tamamen atlıyor, yalnızca ilk olarak Super Famicom/NES'de tanıtılan tescilli bir "çoklu çıkışlı" konektör aracılığıyla kompozit video çıkışı veriyor; tersine, yeniden tasarlanan NES, yalnızca RF modülatör çıkışına sahiptir, ancak modelin "çoklu çıkışlı" konektör içeren bir versiyonu nadir miktarlarda üretilmiştir.

Konsol , işlemciye entegre edilmiş bir ses işleme birimi (APU) aracılığıyla ses üretir. Toplam beş ses kanalını destekler: iki darbe dalga kanalı, bir üçgen dalga kanalı, bir beyaz gürültü kanalı ve örnek oynatma için bir DPCM kanalı . Ses çalma hızı, bir kristal osilatör tarafından ayarlanan CPU saat hızına bağlıdır .

Aksesuarlar

Kontrolörler

Orijinal Famicom ikinci oyuncu denetleyicisi
Orijinal NES denetleyicisi
Yeniden tasarlanan "köpek kemiği" denetleyicisi

Hem NES hem de Famicom için oyun kumandası , basit bir dört düğme düzenine sahip dikdörtgen tuğla benzeri bir tasarıma sahiptir: "A" ve "B" etiketli iki yuvarlak düğme, bir "BAŞLAT" düğmesi ve bir "SEÇ" düğmesi. Ek olarak, kontrolörler , Nintendo çalışanı Gunpei Yokoi tarafından Nintendo Game & Watch sistemleri için tasarlanan çapraz şekilli D-pad'i kullanarak , önceki oyun konsollarının kontrolörlerindeki daha hacimli joystick'lerin yerini alıyor.

Orijinal model Famicom, her ikisi de konsolun arkasına kablolu olarak bağlanmış iki oyun kumandasına sahiptir. İkinci kontrol cihazında BAŞLAT ve SEÇ düğmesi yoktur, bunun yerine küçük bir mikrofon bulunur; ancak, birkaç oyun bu özelliği kullanır. En erken üretilen Famicom ünitelerinde kare A ve B düğmeleri bulunur; basıldığında takılma sorunları, Nintendo'nun konsolun geri çağrılmasını takiben sonraki birimlerde şeklini dairesel bir tasarıma değiştirmesine neden oldu.

Famicom'un kablolu denetleyicileri yerine, NES'in konsolun önünde, ayrılabilir denetleyicileri ve üçüncü taraf çevre birimlerini desteklemek için iki tescilli yedi pimli bağlantı noktası vardır. NES ile birlikte verilen kontrolörler aynıdır ve orijinal Famicom'un ikinci kontrol cihazında mikrofon bulunmayan BAŞLAT ve SEÇ düğmelerini içerir. NES kontrolörlerinin kabloları da genellikle Famicom muadillerinden üç kat daha uzundur.

Bir dizi özel kontrolör, belirli oyunlarla kullanılmak üzere tasarlanmıştır, ancak yaygın olarak kullanılmazlar. Bu tür çevre birimleri NES Zapper (bir hafif silah ), ROB (bir oyuncak robot ) ve Power Pad'i (bir dans pedi ) içerir. Orijinal Famicom, ünitenin ön tarafında bunları yerleştirmek için derinleştirilmiş bir DA-15 genişletme portuna sahiptir.

NES için iki resmi gelişmiş denetleyici üretildi: Asciiware tarafından üretilen ve Nintendo of America tarafından lisanslanan bir arcade denetleyicisi olan NES Advantage ; ve NES Max , geleneksel olanın yerine bir " sikloid " kayar disk D-pad'e sahip tutma kollarına sahip bir kontrolör . Her iki kontrol cihazında da A ve B düğmeleri için birden çok hızlı düğmeye basılmasını simüle eden bir "Turbo" özelliği bulunur; NES Max, Turbo düğmelerine manuel olarak basmıştır; NES Advantage, Turbo işlevselliği için geçiş düğmeleri ve her düğmenin ateşleme hızını ayarlayan düğmeler sunar. İkincisi ayrıca, oyunları hızla duraklatan bir "Yavaş" düğmesi içerir, ancak bu işlev bir duraklatma menüsü veya ekranı başlatan oyunlar için tasarlanmamıştır.

Standart oyun kumandası, yeniden tasarlanan konsolun piyasaya sürülmesiyle yeniden tasarlandı. Orijinal düğme düzeni korunsa da, " köpek kemiği " denetleyicisi olarak adlandırılan yeniden tasarlanan denetleyicinin şekli Super Famicom/NES'inkine benziyor. Ek olarak, yeniden tasarlanan Famicom, NES tarzı ayrılabilir denetleyici bağlantı noktalarını benimsedi.

Orijinal NES denetleyicisi, konsolun en tanınmış sembollerinden biri haline geldi. Nintendo, promosyon ürünlerinden Game Boy Advance'in sınırlı sayıdaki sürümlerine kadar diğer birçok üründe denetleyicinin görünümünü taklit etti.

Japon aksesuarları

Japon Famicom, Family BASIC klavye ile BASIC desteğine sahiptir .

Famicom için çok sayıda çevresel aygıt ve yazılım paketinden birkaçı Japonya dışında piyasaya sürüldü.

1987'de piyasaya sürülen aktif bir deklanşör 3D kulaklıklı kulaklık seti olan Famicom 3D System , stereoskopik video oyunları oynama becerisini sağladı . Ticari bir başarısızlıktı ve Japonya dışında asla piyasaya sürülmedi; kullanıcılar kulaklığı hantal ve rahatsız edici olarak nitelendirdi. Gözlüklerle uyumlu yedi oyun, üçü Square tarafından geliştirildi ; Rad Racer ve The 3-D Battles of WorldRunner olarak iki oyun dünya çapında yayınlandı .

Family BASIC , bir klavye ile paketlenmiş Famicom için BASIC'in bir uygulamasıdır. Konsept olarak Atari 2600 BASIC kartuşuna benzer şekilde, kullanıcının özellikle birlikte verilen bir kaset kaydediciye kaydedilebilen programlar, özellikle oyunlar yazmasına olanak tanır. Nintendo of America, çocuklara yönelik birincil pazarlama demografisi lehine Famicom BASIC'in ABD'de yayınlanmasını reddetti.

Famicom Modem , bir Famicom'u, finansal hizmetler gibi içerik sağlayan Japonya'da şu anda feshedilmiş özel bir ağa bağladı. Fidelity Investments ile yapılan ortaklıktan sonra NES için çevirmeli modem hiçbir zaman piyasaya sürülmedi .

Famicom Disk Sistemi
Famicom için Disk Sistemi çevre birimi, 3" Hızlı Disk mekanizmasına sahip "Disk Kartları" ndaki oyunları kullanır.

1986'ya gelindiğinde , Famicom'un ROM kartuşlarında kullanılan ROM yongalarının maliyet ve boyut sınırlamaları aşikardı ve bunları ele alacak yeni gelişmeler yoktu. Bunu akılda tutarak, Nintendo, disketin bir bilgisayar veri depolama ortamı olarak geniş çapta benimsendiği kişisel bilgisayar (PC) pazarına baktı . Mitsumi ile Famicom için Hızlı Disk formatına dayalı bir disket eklentisi geliştirmek üzere ortaklık yapan Nintendo, 21 Şubat 1986'da Japonya'da Aile Bilgisayarı Disk Sistemi olarak 15.000 ¥ perakende fiyatıyla resmi olarak piyasaya sürdü.

Formatın ("Disk Kartı" olarak adlandırılır) avantajları piyasaya sürüldüğünde belirgindi: o zamanlar en büyük kartuşun ( Super Mario Bros. için kullanılan ) veri depolama kapasitesinin üç katından fazlasını sundu ve daha düşük üretim maliyetleri sunarken oyun kaydetme özelliğini sundu. kartuşlara kıyasla, tüketiciler için daha düşük perakende fiyatları ile sonuçlandı. Eklenti , geliştiricilerin Famicom'un ses örnek kanalı için kullanabilecekleri daha fazla alan dahil ederken dalgalanabilir bir sentez kanalı ekleyerek yükseltilmiş ses yeteneği de sundu . Diskin yeniden yazılabilirliğinden yararlanan Nintendo, Japonya'daki perakende mağazalarında "Disk Writer" etkileşimli kiosklar kurdu; tüketiciler her kioskta disklerini yeni oyunlarla yeniden yazabiliyordu; İçinde üzerine yazılacak yeni boş diskler de teklif edildi. Nintendo ayrıca, oyuncuların yüksek puanlarını yarışmalar ve sıralamalar için özel mavi disklere göndermeleri için "Disk Faks" kioskları kurdu ve çevrimiçi lider panosundan birkaç yıl önce geldi.

Nintendo, piyasaya sürüldükten sonra oyunları yalnızca Disk Sisteminde yayınlamayı taahhüt etse de, çok sayıda dış sorun uzun vadeli uygulanabilirliğini engelledi. Lansmandan sadece dört ay sonra, Capcom , Disk Kartlarında mümkün olandan daha fazla veri depolama kapasitesine sahip bir kartuşta Makaimura'nın Famicom portunu ( ABD'de Ghosts 'n Goblins olarak bilinir ) yayınladı ve banka geçişini gerçekleştirmek için ayrık mantık yongaları . Nintendo ayrıca Disk Sisteminde yayınlanmak üzere seçtiği her oyun için telif hakkı sahipliğinin yarısını talep etti, bu da geliştiricilerin kartuşta kalmayı seçmelerine neden oldu, çünkü ikincisi daha önce öncekine özgü olarak kabul edilen işlevsellik kazandı. Geliştiriciler ayrıca düşük kar marjları nedeniyle Disk Writer kiosklarından nefret ederken, perakendeciler formata olan ilgi azaldıkça varlıklarının değerli alanı kapladığından şikayet etti.

Disket tabanlı bir ortamın kullanılması daha fazla komplikasyona neden oldu; Disk Kartları, kartuşlardan daha kırılgandı ve manyetik maruziyetten kaynaklanan veri bozulmasına eğilimliydi. Güvenilmezlikleri, Nintendo'nun maliyetleri azaltmak için bir balmumu kılıfı ve şeffaf muhafaza kutusu ile değiştirdiği bir deklanşör eksikliği nedeniyle daha da kötüleşti; mavi diskler ve sonraki Disk Kartları kepenk içeriyordu. Kauçuk kayış tabanlı disk sürücüleri de güvenilir değildi ve sorun gidermeyi zorlaştıran şifreli hata kodları vardı; Tam işlevsel olduğunda bile, kartuşlara alışmış oyuncular, yükleme sürelerinin ve disk çevirmenin başlamasından rahatsız oldular. Ayrıca, formatın yeniden yazılabilir doğası, Nintendo'nun korsanlıkla mücadele önlemleri girişimlerinin hızla yenilgiye uğramasıyla birlikte, yaygın yazılım korsanlığına neden oldu.

1986'nın tamamı için iki milyona yakın birim satmasına rağmen, Nintendo, 1990 yılına kadar toplamı yalnızca 4,4 milyon birime çıkarmayı başardı ve dahili tahminlerin oldukça gerisinde kaldı. O zamana kadar, ROM kartuşu üretimindeki gelişmeler nedeniyle Disk Sistemi eski haline getirildi: genişletilmiş veri depolama kapasitesi için bellek eşleme yongaları, oyun tasarrufu için pil destekli SRAM ve genel üretim maliyetlerinin düşmesi. Nintendo, Disk Sistemi için bir Batı sürümüne atıfta bulunurken, bunun için bir ABD patentini başarıyla dosyalayacak kadar ileri gitti ve Famicom'un RAM Adaptörü tarafından gelişmiş ses için kullanılan kartuş pimlerini NES'in az kullanılan alt genişletme bağlantı noktasına yeniden yönlendirildi, örneğin Japonya'daki resepsiyonu nedeniyle bir sürüm asla gerçekleşmedi. Oyunlarının çoğu, gelişmiş ses olmadan da olsa, hem Famicom hem de NES için kartuşta geçici çözümlerle yeniden yayınlandı. Disk Sistemi için son oyun Aralık 1992'de piyasaya sürülmesine rağmen, Nintendo Eylül 2003'e kadar onarım ve yeniden yazma hizmetleri sunmaya devam etti.

NES Test İstasyonu

NES Test istasyonu (sol alt), SNES sayaç test cihazı (sağ alt), SNES test arabası (sağ üst) ve üniteyle birlikte gelen orijinal TV (sol üst)
NES test istasyonu AC adaptörü Başarılı veya Başarısız test gösterimi

NES Test İstasyonu tanılama makinesi 1988'de tanıtıldı. NES donanımını, bileşenlerini ve oyunlarını test etmek için tasarlanmış NES tabanlı bir birimdir. Yalnızca Nintendo World Class Service programının bir parçası olarak World of Nintendo butiklerinde kullanım için sağlanmıştır. Ziyaretçiler, istasyonla birlikte test etmek için eşyalarını getirecekti ve bir mağaza teknisyeni veya çalışanı tarafından desteklenebilecekti.

NES Test İstasyonunun ön tarafında bir Game Pak yuvası ve çeşitli bileşenleri (AC adaptörü, RF anahtarı, Ses/Video kablosu, NES Kontrol Paneli, aksesuarlar ve oyunlar) test etmek için konektörler bulunur ve hangi bileşenin test edileceğini seçmek için merkezi olarak yerleştirilmiş bir seçici düğme bulunur. . Ünitenin kendisi TV olmadan yaklaşık 11,7 pound ağırlığındadır. Kombine bir A/V ve RF Anahtar kablosu aracılığıyla bir televizyona bağlanır. Yeşil düğmeye basarak, kullanıcı A/V Kablosu veya RF Anahtarı bağlantısı arasında geçiş yapabilir. Bağlı olduğu televizyon (tipik olarak 11" ila 14") bunun üzerine yerleştirilmek üzere tasarlanmıştır.

1991'de Nintendo, Super NES bileşenlerini ve oyunlarını test eden "Süper NES Sayaç Test Cihazı" adlı bir eklenti sağladı. Super NES Sayaç Test Cihazı, ünitenin arkasından tekrar öne yönlendirilen bağlantıya sahip metal bir armatür üzerinde standart bir Kontrol Panelidir. Bu bağlantılar, neyin test edileceğine bağlı olarak doğrudan test istasyonuna veya TV'ye yapılabilir.

Oyunlar

Oyun Paketi

Kuzey Amerika ve PAL NES kartuşları (veya "Game Paks"), Japon Famicom kartuşlarından önemli ölçüde daha büyüktür.

NES, Famicom'daki 60 pime kıyasla 72 pimli bir tasarım kullanır . Maliyetleri ve envanteri azaltmak için, Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen bazı eski oyunlar, NES donanımına sığacak şekilde bir adaptöre takılı Famicom kartuşlarıdır. Erken NES kartuşları, beş küçük oluklu vida ile bir arada tutulur . 1987'den sonra piyasaya sürülen oyunlar, plastiğin içine kalıplanmış iki plastik klipsi birleştirmek için hafifçe yeniden tasarlandı ve üstteki iki vidaya olan ihtiyacı ortadan kaldırdı.

Kartuşun arkasında kullanım talimatlarını içeren bir etiket bulunur. Üretim ve yazılım revizyon kodları, yazılım versiyonuna ve üreticiye karşılık gelecek şekilde arka etikete damga olarak basılmıştır. Altın plastik arabalarda üretilen The Legend of Zelda ve Zelda II: The Adventure of Link hariç, tüm lisanslı NTSC ve PAL kartuşları standart bir gri plastik tonudur . Lisanssız arabalar siyah, robin yumurtası mavisi ve altın renklerinde üretilmiştir ve tümü standart NES kartuşlarından biraz farklı şekillerdedir. Nintendo ayrıca Nintendo Servis Merkezlerinde dahili kullanım için sarı plastik arabalar üretti, ancak bu "test arabaları" hiçbir zaman satın alınamadı. Tüm lisanslı ABD kartuşları Nintendo, Konami ve Acclaim tarafından yapılmıştır. DuckTales: Remastered'ın tanıtımı için Capcom, orijinal oyunla birlikte , çıkartma olarak Remastered sanatını içeren 150 sınırlı sayıda altın NES kartuşunu farklı oyun haber ajanslarına gönderdi. Arkadaki talimat etiketi, gösterinin tema şarkısı "Hayat bir kasırga gibidir" açılış sözlerini içerir .

Famicom kartuşlarının şekli biraz farklıdır. NES oyunlarından farklı olarak, resmi Famicom kartuşları birçok plastik renginde üretildi. Tasarımda popüler Game Genie aksesuarına benzer adaptörler, Famicom oyunlarının NES'de oynanmasına izin verir. Japonya'da, birkaç şirket Famicom için kartuş üretti. Bu, bu şirketlerin üstün ses ve grafikler gibi belirli amaçlar için tasarlanmış özelleştirilmiş çipler geliştirmesine olanak sağladı.

Üçüncü taraf lisanslama

Famicom Ailesi işareti, 1988'den itibaren Nintendo tarafından resmi Famicom konsolları ve türevleri ile uyumluluk için onaylanan oyunlarda ve çevre birimlerinde ortaya çıktı.

Nintendo'nun ev video oyunu pazarındaki neredeyse tekeli, onu endüstri üzerinde baskın bir etkiyle bıraktı. Hiçbir zaman üçüncü taraf geliştiricileri aktif olarak takip etmeyen (ve hatta Activision'ı Atari 2600 oyunlarının üretimini durdurmaya zorlamak için mahkemeye giden) Atari'nin aksine , Nintendo, üçüncü taraf yazılım geliştiricilerinin katılımını öngördü ve teşvik etti, ancak kesinlikle Nintendo'nun terimler. Nintendo platform kontrol önlemlerinin bazıları, Sega, Sony ve Microsoft gibi daha sonraki konsol üreticileri tarafından daha az katı bir şekilde benimsendi.

Bu amaçla, her konsolda ve her lisanslı kartuşta bir 10NES kimlik doğrulama yongası bulunur. Konsolun çipi, kartuşun içindeki muadili çipi algılayamazsa oyun yüklenmez. Nintendo, bu önlemleri halkı kalitesiz oyunlara karşı korumaya yönelik olarak tasvir etti ve sistem için piyasaya sürülen tüm lisanslı oyunlara altın bir onay mührü yerleştirdi.

Nintendo , üçüncü taraf geliştiriciler olarak imza atan Konami , Capcom , Taito ve Namco gibi Japon arcade üreticileri ile başarı elde etti . Ancak, Nintendo'nun tek taraflı şartlarını reddeden Atari Games , Activision , Electronic Arts ve Epyx dahil olmak üzere ABD'li oyun geliştiricileri ile direnç buldular . Acclaim Entertainment , eski Activision çalışanları tarafından kurulmuş, 1987'nin sonlarında Nintendo ile anlaşma imzalayan ilk büyük üçüncü taraf lisans sahibiydi. Kısa bir süre sonra Atari Games ( Tengen aracılığıyla ) ve Activision anlaşma imzaladı.

Nintendo, 1988 yazının sonlarında Mediagenic'e kadar üçüncü şahıs yayınlarına izin vermeyen Sega kadar kısıtlayıcı değildi . Nintendo'nun niyeti NES oyun gelirinin büyük bir bölümünü kendisine ayırmaktı. Nintendo, tüm kartuşların tek üreticisi olmasını ve yayıncının o oyun için kartuşlar üretilmeden önce tam ödeme yapması gerektiğini şart koştu. Kartuşlar Nintendo'ya iade edilemedi, bu nedenle yayıncılar tüm riski üstlendi. Sonuç olarak, bazı yayıncılar NES döneminin sonunda kalan envanterin sıkıntılı satışları nedeniyle oyunların satışından elde ettikleri kârdan daha fazla para kaybettiler. Nintendo, tüm kartuşların üretimini kontrol ettiğinden, üçüncü taraf geliştiricilerine, yalnızca sistem için geliştirmelerini, en az 10.000 kartuş sipariş etmelerini ve yalnızca üretim yapmalarını zorunlu kılan bir sözleşme imzalamaları gereken katı kurallar uygulayabildi. yılda beş oyun. DRAM ve ROM yongalarının 1988'deki küresel sıkıntısının, Nintendo'nun yayıncıların kartuş taleplerinin yalnızca ortalama %25'ine izin vermesine neden olduğu, bazıları çok daha yüksek miktarlar alırken, diğerlerinin neredeyse hiç almamasına neden oldu. GameSpy , Nintendo'nun "demir kaplı terimlerinin" 1980'lerde şirketi birçok düşman haline getirdiğini kaydetti. Bazı geliştiriciler , Konami'nin Ultra Games etiketi gibi ek şirket markaları yaratarak beş oyun sınırını aşmaya çalıştı ; diğerleri 10NES çipini atlatmayı denedi.

Nintendo, katı lisans gereklilikleri nedeniyle antitröst ihlalleriyle suçlandı . Amerika Birleşik Devletleri Adalet Bakanlığı ve birkaç eyalet, Nintendo'nun ticari uygulamalarını araştırmaya başladı ve bu da Kongre ve Federal Ticaret Komisyonu'nun (FTC) katılımına yol açtı . FTC, yüzlerce perakendeciyle görüşmeyi içeren kapsamlı bir soruşturma yürüttü. FTC soruşturması sırasında Nintendo, iki yıllık kuralı ve diğer kısıtlayıcı koşulları ortadan kaldırmak için yayıncı lisans sözleşmelerinin şartlarını değiştirdi. Nintendo ve FTC davayı Nisan 1991'de çözdüler ve Nintendo'nun Haziran 1988 ile Aralık 1990 arasında NES oyunu satın alan her kişiye yeni bir oyun için 5 dolarlık indirim kuponları göndermesi gerekiyordu. GameSpy, Nintendo'nun cezasının özellikle olduğunu belirtti. FTC'nin Amerika Birleşik Devletleri'ndeki video oyun endüstrisine zarar vermek istemediği tahmin edilmesine rağmen, davanın bulgularını vermek zayıftı.

NES ömrünün sonuna yaklaşırken, Electronic Arts gibi birçok üçüncü taraf yayıncı, Sega Genesis ve ardından PlayStation gibi daha az katı lisans koşullarına sahip yeni başlayan rakip konsolları destekledi ve ardından Nintendo'nun ev konsolunda hakimiyetini ele geçirdi. sırasıyla pazar. SNES sonrası dönemde Nintendo'nun rakiplerinin konsolları, her zaman birinci taraf oyunlara daha fazla dayanan Nintendo'dan çok daha güçlü üçüncü taraf desteğine sahipti.

lisanssız oyunlar

Lisans ücretini ödemeyi reddeden veya Nintendo tarafından reddedilen şirketler, konsolun kimlik doğrulama sistemini atlatmanın yollarını buldu. Bu şirketlerin çoğu, 10NES yongasını geçici olarak devre dışı bırakmak için voltaj yükselmesi kullanan devreler yarattı. Avrupa ve Avustralya'da piyasaya sürülen birkaç lisanssız oyun , lisanslı oyunun 10NES çipini kimlik doğrulama için kullanmak için lisanslı bir oyuna bağlanmak için bir dongle biçimindedir. Lisanssız oyunlarla mücadele etmek için Nintendo of America, onları satan perakendecileri lisanslı oyun tedariklerini kaybetmekle tehdit etti ve lisanssız oyunların çalışmasını önlemek için NES PCB'lerinde birden fazla revizyon yapıldı.

Atari Games , NES ürünleri Tengen ile farklı bir yaklaşım benimsedi . Şirket , kendi "Tavşan" çipini geliştirmek için kilitleme çipini tersine çevirmeye çalıştı. Tengen ayrıca , mevcut ihlal iddialarına karşı savunma yapılması gerektiğini yanlış bir şekilde iddia ederek Birleşik Devletler Patent ve Ticari Marka Ofisi'nden kilitleme çipinin bir tanımını aldı . Nintendo, Tengen'e telif hakkı ihlali nedeniyle başarıyla dava açtı. Tengen'in Nintendo'ya karşı antitröst iddialarına hiçbir zaman karar verilmedi.

Color Dreams , Wisdom Tree adlı yan kuruluş adı altında Hıristiyan video oyunları yaptı . Tarihçi Steven Kent şöyle yazdı: "Bilgelik Ağacı, Nintendo'ya dikenli bir durum sundu. Genel halk, Atari Games ile olan mahkeme savaşına yakından ilgi göstermedi ve endüstri analistleri Nintendo'nun yasal zekasından etkilendi; ancak küçük bir şirketin peşinden gidiyor. yayınlanan zararsız dini oyunlar başka bir hikayeydi."

Oyun kiralama

Nintendo Eğlence Sisteminin popülaritesi arttıkça ve milyonlarca Amerikan evine girdikçe, bazı küçük video kiralama dükkanları NES oyunlarının kendi kopyalarını satın almaya ve birkaç günlüğüne video kaset kiralama ile aynı fiyata müşterilere kiralamaya başladı . Nintendo, oyunlarının ilk maliyetinin ötesinde uygulamadan hiçbir kâr elde etmedi ve film kiralamalarından farklı olarak, yeni piyasaya sürülen bir oyun mağaza raflarına çarpabilir ve aynı gün içinde kiralanabilir. Nintendo, oyun kiralamalarını durdurmak için adımlar attı, ancak Blockbuster Video oyun kiralamayı büyük ölçekli bir hizmet haline getirmeye başlayana kadar herhangi bir resmi yasal işlem yapmadı . Nintendo, müşterilerin oyun kiralamasına izin verilmesinin satışlara önemli ölçüde zarar vereceğini ve oyunların maliyetini artıracağını iddia etti. Nintendo davayı kaybetti, ancak telif hakkı ihlali iddiasıyla kazandı. Gişe rekorları kıran, kiraladığı oyunlarla birlikte orijinal, telif hakkıyla korunan talimat kitapçıklarının fotokopilerini dahil etmesi yasaklandı. Karara uygun olarak Blockbuster, oyunun temel önermesini ve kontrollerini açıklayan, genellikle kiralama kutusunun arkasına yapıştırılmış küçük bir kitapçık, kart veya etiket şeklinde orijinal kısa talimatlar üretti. Video kiralama mağazaları, video oyunları kiralama uygulamasına devam etti.

Resepsiyon

1988'e gelindiğinde, endüstri gözlemcileri NES'in popülaritesinin o kadar hızlı arttığını ve Nintendo kartuşları pazarının tüm ev bilgisayar yazılımlarından daha büyük olduğunu belirtti. Hesapla! 1989'da Nintendo'nun yalnızca 1988'de yedi milyon NES sistemi sattığını, neredeyse ilk beş yılında satılan Commodore 64'lerin sayısı kadar olduğunu bildirdi. Dergi, Nintendo'nun popülaritesinin önceki Noel'de rakiplerinin çoğunun düşük satış yapmasına neden olduğunu ve bazıları için ciddi mali sorunlara yol açtığını belirterek, "Bilgisayar oyunu yapımcıları sert bir şekilde korkuyor" dedi.

Farklı bölgelerden NES'in karşılaştırılması. Yukarıdan: Japon Famicom, Avrupa NES ve Amerikan NES

Haziran 1989'da, Nintendo of America'nın pazarlama başkan yardımcısı Peter Main, Famicom'un Japonya'daki evlerin %37'sinde bulunduğunu söyledi. 1990'a gelindiğinde, Amerikan hanelerinin %30'u NES'e sahipken, bu oran tüm kişisel bilgisayarlar için %23 idi. 1990'a gelindiğinde NES, dünya çapında daha önce piyasaya sürülen tüm konsolları geride bırakmıştı. Bu markanın sloganı "Dövülemez" idi. Nintendo Eğlence Sistemi Sovyetler Birliği'nde mevcut değildi .

1990'ların başında oyuncular, 16-bit Sega Genesis gibi teknolojik olarak üstün sistemlerden gelen rekabetin NES'in egemenliğinin hemen sonu anlamına geleceğini tahmin ediyordu. Bunun yerine, Nintendo'nun halefi konsolu Super Famicom'un (Japonya dışında Super Nintendo Entertainment System olarak adlandırıldı) ilk yılında, Famicom Japonya'da en çok satan ikinci video oyun konsolu olarak kaldı ve daha yeni ve daha güçlü NEC PC Engine ve Sega Mega Drive'dan daha fazla sattı. geniş bir farkla. Genesis'in lansmanı, NES için Super Mario Bros. 3'ün piyasaya sürülmesiyle gölgelendi. Konsol, yeni NES yazılımına olan talebin aniden düştüğü 1993'ün sonlarına kadar Japonya ve Kuzey Amerika'da popülerliğini korudu. Japonya'da piyasaya sürülen son lisanslı Famicom oyunu Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , Kuzey Amerika'da Wario's Woods ve Avrupa'da 1995 yılında The Lion King . Nintendo of America, 1995 yılına kadar NES'i resmi olarak durdurdu. Nintendo, 25 Eylül 2003'e kadar Japonya'da yeni Famicom birimleri üretti ve desteğin kesilmesini yetersiz parça tedarikine bağlayarak Famicom konsollarını 31 Ekim 2007'ye kadar onarmaya devam etti.

NES, 1980'lerin sonlarında , Birleşik Krallık'ta Sega Master System tarafından satıldığı zaman, Avrupa'da başlangıçta o kadar başarılı değildi. 1990'a gelindiğinde, NES Birleşik Krallık'ta hızla büyüyen bir kullanıcı tabanına sahip olmaya başlasa da, Master System Avrupa'da en çok satan konsoldu. 1990'ların başında, NES satışları Batı Avrupa'da Master System'i yakaladı ve dar bir şekilde geride bıraktı, ancak Master Sistem İngiltere, Belçika ve İspanya gibi çeşitli pazarlarda liderliğini sürdürdü.

Miras

NES, birçok perakendeci ve yetişkin tüketicinin elektronik oyunları geçici bir moda olarak gördüğü 1983'teki video oyunu çöküşünden iki yıl sonra piyasaya sürüldü , o kadar çok kişi ilk başta NES'in yakında söneceğine inandı. NES ve Famicom'dan önce Nintendo orta derecede başarılı bir Japon oyuncak ve oyun kartı üreticisi olarak biliniyordu, ancak konsolların popülaritesi şirketin Atari gibi video oyunlarıyla neredeyse eşanlamlı uluslararası kabul görmüş bir isim haline gelmesine yardımcı oldu ve Japonca için zemin hazırladı. video oyun endüstrisinin hakimiyeti. NES ile Nintendo, geliştiricilerin lisanslı onay olmadan yazılım yayınlamasını ve dağıtmasını kısıtlayarak konsol üreticileri ve üçüncü taraf yazılım geliştiricileri arasındaki ilişkiyi de değiştirdi . Bu, daha önceki sistemler için yetersiz üretilen oyunlardan bıkmış bir halkın tutumunu değiştirmeye yardımcı olan daha kaliteli oyunlara yol açtı.

NES donanım tasarımı da çok etkilidir. Nintendo, ABD pazarı için "Nintendo Entertainment System" adını seçmiş ve sistemi çocuk oyuncağı görünümü vermeyecek şekilde yeniden tasarlamıştır. Önden yüklemeli kartuş girişi, videokaset kaydedici gibi diğer eğlence cihazlarıyla birlikte bir TV sehpasında daha kolay kullanılmasına izin verdi .

Sistemin donanım sınırlamaları, modern video oyunlarının gelişimini hala etkileyen tasarım ilkelerine yol açtı. Nintendo'nun kendi Super Mario Bros'u da dahil olmak üzere birçok önde gelen oyun serisi NES kaynaklıdır. The Legend of Zelda ve Metroid , Capcom'un Mega Man serisi , Konami'nin Castlevania serisi , Square'in Final Fantasy'si | ve Enix'in Dragon Quest'i | bayilikler.

NES görüntüleri, özellikle denetleyicisi, Nintendo'nun Game Boy Advance'i de dahil olmak üzere çeşitli ürünler için popüler bir motif haline geldi. NES temalı görsellerle süslenmiş giyim, aksesuar ve gıda ürünleri halen mağazalarda üretilip satılmaktadır.

öykünme

NES, diğer birçok sistemde taklit edilebilir. İlk öykünücü yalnızca Japonca Pasofami idi. Bunu kısa süre sonra 1996'da İngilizce olarak sunulan ve çapraz platform olan iNES izledi. Uzman olmayanlar tarafından kullanılabilecek ilk NES öykünme yazılımı olarak tanımlandı. Resmi olmayan bir MS-DOS tabanlı öykünücü olan NESticle'ın ilk sürümü 3 Nisan 1997'de piyasaya sürüldü. Nintendo , Wii , Nintendo 3DS ve Wii U için Sanal Konsol hizmeti aracılığıyla ve kendi aracılığıyla bazı NES oyunlarının lisanslı öykünmesini sunar . Nintendo Switch Çevrimiçi hizmeti.

yeniden yayın

14 Temmuz 2016'da Nintendo, ABD'de Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition ve Avrupa ve Avustralya'da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System adlı NES'in minyatür bir kopyasının Kasım 2016'da piyasaya sürüldüğünü duyurdu. Öykünme tabanlı konsol, Super Mario Bros. serisi ve The Legend of Zelda serisi dahil olmak üzere eski NES kitaplığından kalıcı olarak paketlenmiş 30 oyun içerir. Sistem, HDMI ekran çıkışına ve Sanal Konsol oyunlarıyla kullanım için Wii Remote'a da bağlanabilen yeni bir kopya denetleyiciye sahiptir . 13 Nisan 2017'de Kuzey Amerika'da ve 15 Nisan 2017'de dünya çapında durduruldu. Ancak Nintendo, Eylül 2017'de NES Classic Mini'nin 29 Haziran 2018'de üretime döneceğini ve Aralık ayına kadar kalıcı olarak tekrar durdurulacağını duyurdu. o yılın.

Ayrıca bakınız

Notlar

Çeviriler

Referanslar

bibliyografya

Dış bağlantılar