Sanal gerçeklik oyunu - Virtual reality game

Bir oyunu kontrol etmek için Oculus Rift sanal gerçeklik başlığını ve ilgili kontrol cihazlarını kullanan bir oyuncu

Bir sanal gerçeklik oyunu veya VR oyunu bir olan video oyunu üzerinde oynanan sanal gerçeklik (VR) donanım. Çoğu VR oyunu , tipik olarak başa takılan ekran birimi veya kulaklık ve bir veya daha fazla kontrolör aracılığıyla , oyuncuya daldırmaya dayalıdır . Kulaklık, tipik olarak, bir 3D alanı simüle etmek için kullanıcının gözlerinin önünde iki stereoskopik ekran sağlar .

Video oyun endüstrisi ile en önemlisi, 1980 yılında VR erken girişimlerde Mattel 'ın Güç Eldiven ve Nintendo ' ın Sanal Boy . İlk tüketiciye hazır VR ürünü olan Oculus Rift'in 2013'te piyasaya sürülmesiyle , VR donanımına uyarlanmış mevcut oyunlar ve doğrudan VR için tasarlanmış yeni oyunlar da dahil olmak üzere VR oyunları kısa süre sonra geldi. VR donanımı ve oyunları 2010'ların geri kalanında mütevazı bir şekilde büyürken , Valve tarafından geliştirilen tam bir VR oyunu olan Half-Life: Alyx , VR oyunları için en iyi uygulama olarak kabul edildi .

Tarih

Erken VR oyunları (1980'ler-2000'ler)

Sanal gerçeklik (VR) donanımı ve yazılımıyla ilgili araştırmalar 1968 gibi erken bir tarihte başladı, ancak çoğu ekipman tüketici kullanımı için çok pahalıydı ve oyunlar için kullanımı sınırlıydı. 1980'lerin sonlarında, Atari, Inc.'in eski programcıları olan Jaron Lanier ve Thomas G. Zimmerman, Lanier ürünleri için "sanal gerçeklik" terimini kullanarak VPL Research adı altında donanım geliştirmeye başladılar . VPL'nin ürünlerinden biri, kullanıcının parmak hareketini algılayan ve bunu bilgisayar girdisine çeviren bir eldiven olan VPL DataGlove idi. Bu fikir, Abrams/Gentile Entertainment'taki (AGE) mühendislere , Nintendo Entertainment System (NES) ile çalışmak üzere DataGlove'un düşük maliyetli bir versiyonunu oluşturmak için Mattel ve Nintendo ile birlikte çalışmak için ilham verdi ve teknik gelişmişliğin ve hareket hassasiyetinin çoğunu atladı. DataGlove, makul bir tüketici maliyeti elde etmek için. Güç Eldiven oyunları 1989 yılında serbest bırakıldı Süper Eldiven Topu ve Kötü Sokak kavgacı diğer NES oyun çeşitli kontrollere etmek çıkışını eşleyerek Güç Eldiven kullanarak oynanır olabilir iken özellikle Güç Eldiven kullanmak için tasarlanmıştır. Mattel 1990'da üretime son vermeden önce yaklaşık bir milyon Power Glove birimi satıldı. DataGlove ve diğer benzer eldivenlere kıyasla düşük maliyeti, akademisyenleri kendi araştırmaları için birimi satın almaya yöneltti.

Nintendo'nun Sanal Çocuğu'nun teke tek ekranı

VR'ye olan ilgi 1990'larda, özellikle de VR kulaklık fikrini genel halk arasında popülerleştirmeye yardımcı olan 1992 tarihli Lawnmower Man filminden sonra arttı . Reflection Technology, Inc. (RTI), ışık yayan diyot (LED) ekranlar olan Private Eye'ı kullanarak başa takılan, stereoskopik bir kafa izleme sistemi geliştiriyordu . Test ettikleri bir uygulama bir tank oyunu içeriyordu. Daha büyük üretim için fon arayan RTI, teknolojiyi Nintendo'ya lisansladı ve Gunpei Yokoi altında Nintendo, 1995'te piyasaya sürülen Virtual Boy'u geliştirdi. Virtual Boy , üretimi en ucuz oldukları için tam renkli olanlar yerine kırmızı LED ekranlar kullandı. , ve kafaya monte edilmek yerine çalınacak bir standa gerekli montaj. Bu nedenle sistem hem izleyiciye bakmaktan hem de kırmızı LED'lerden gelen göz yorgunluğundan dolayı kullanmak zordu. Virtual Boy için sadece 22 oyun üretildi ve Nintendo'nun ticari başarısızlıklarından biri olarak kabul edildi. Sega , 1990'ların başında atari oyunları ve ev konsolları için düşük maliyetli bir VR cihazı olan Sega VR'yi geliştirdi ; Ünite prototip aşamasının ötesine geçmedi, ancak Sega kafa takip teknolojisinin bir kısmını arcade kabinlerine dahil etti.

1990'larda Cave otomatik sanal ortamı (CAVE) dahil olmak üzere başa takılan donanıma sahip olmayan VR sistemleri de geliştirildi . CAVE sistemleri, tipik olarak insan oyuncuyu çevreleyen en az üç duvar olmak üzere birden fazla düz ekran içeriyordu ve duvarlardaki görüntüleri oyuncunun baktığı yöne eşleştirmek için bir tür izleme sensörü sistemi içeriyordu. CAVE sisteminin ilk uygulamaları oyun tabanlı gösterilerdi, ancak maliyet, 2010'larda bile ticari dağıtım için engelleyici olmaya devam etti.

1990'larda aynı zamanlarda, bilgisayar, konsol ve atari oyunlarında gerçek zamanlı 3D grafiklerde büyük yenilikler yapıldı ve uygun fiyatlı tüketici teknolojilerindeki daha fazla iyileştirme ile atari oyunları bu yeniliklerle rekabet edemedikleri için düşüşe geçti. . Arcade oyun üreticileri bunun yerine, VR tabanlı arcade oyunlarının tanıtımı dahil olmak üzere evde kolayca kopyalanamayan oyunlar sunmaya odaklandı. Örneğin, Virtuality Group , 1990'ların başlarından başlayarak, tipik olarak kafa izleme ve diğer özelliklere sahip bir VR kulaklığı içeren Virtuality atari oyunları serisini üretti . Ancak, bu makinelerin maliyeti ve bakımı, onlara desteğin devam etmesini zorlaştırdı.

Akademisyenler , 2000'li yıllar boyunca artırılmış gerçeklik ve diğer karma gerçeklik sistemleriyle birlikte VR'nin video oyunlarına neler getirebileceğini keşfetmeye yönelik güçlü bir ilgi duymaya devam etti, ancak bu oyunlar çoğunlukla VR'nin etkileşimini göstermek için kavram kanıtlama araştırmaları için hazırlandı. donanım maliyetleri hala yüksek olduğundan, ticari sürüm yerine donanım, yazılım ve insan hareketi.

Tüketiciye hazır donanımın tanıtımı (2010'lardan bu yana)

Girişinden itibaren onlarca yıl süren denemelerden sonra, düşük maliyetli, tüketici sınıfı VR donanımı 2010'larda ortaya çıkmaya başladı. Oculus Rift ilk tüketici hazır VR kulaklık olarak kabul edilir ve ilk ünite tarafından geliştirilen 2016 yılında serbest bırakıldı Palmer Luckey ve ilk video oyunları için ucuz bir VR seçenek olarak 2013 yılında duyurdu. Test sırasında, Luckey yardımını kazanmış id Software 'in John Carmack bir VR versiyonunu geliştirmek için Doom 3 Oculus için. Bu, Facebook'un 2014 yılında 2 milyar dolara Oculus'u satın almasına yol açan Oculus'un başarılı bir şekilde gösterilmesine yardımcı olurken, id'nin ana şirketi olan ZeniMax Media arasında , Carmack'in katılımı üzerine fikri mülkiyet hırsızlığı nedeniyle Oculus'a karşı bir dava açılmasına da yol açtı . Dava mahkeme dışında çözüldü. Lansman sırasında dokuz oyun mevcuttu ve Oculus, piyasaya sürüldükten sonra daha fazla oyun sağlamak için bir dizi ortaklık kurmuştu.

Oculus Rift duyurusu, diğer VR gelişmelerine yol açtı. Sony Computer Entertainment geliştirilen PlayStation VR için sistem PlayStation 4 iken, Vana geliştirmek için HTC ile ortaklık HTC Vive ; bu birimlerin her ikisi de 2016'da piyasaya sürüldü. Valve daha sonra HTC olmadan kendi kulaklığını geliştirdi, Valve Index , 2019'da piyasaya sürüldü.

Bir Google Cardboard kulaklığı

Ayrıca, stereoskopik ekranı, bazı konumlandırma işlevlerini ve ek donanıma gömülü diğer VR izlemeyi oluşturmak için cihazları kullanan mobil cihazları barındıracak şekilde tasarlanmış kulaklıklar da piyasaya sürüldü. 2014'te Google , Android telefonlarla kullanım için kartondan yapılmış ucuz bir kulaklık paketi olan Google Cardboard'u tanıttı ; tamamlanan kulaklık, telefonun ekranından stereoskopik görünümü desteklemek için gerekli görsel alanı oluşturur. Samsung , Oculus ile birlikte , Samsung Galaxy akıllı telefonlarını desteklemek için 2015 yılında Samsung Gear VR'yi piyasaya sürdü ; Gear VR hizmetleri 2020'de sona erdi. Nintendo, Nintendo Labo VR Kit'i , Labo serisi oyuncaklardan hayata dönen karton ürünlerinin bir parçası olarak 2019'da piyasaya sürdü . Bir avuç Nintendo Switch oyunu, 2017 oyunları Super Mario Odyssey ve The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibi Labo VR işlevselliğini destekler .

VR için düşük maliyetli donanımın mevcudiyetine rağmen, teknoloji, Oculus Rift duyurulduğunda beklendiği gibi 2018 yılına kadar video oyunları için hala başlamamıştı. Bu, insanları oynamak için donanımı satın almaya itecek bir oyun olan öldürücü bir uygulamanın olmamasına bağlandı . Superhot VR ve Beat Sabre gibi başarılı sayılan daha küçük stüdyolardan birkaç oyun çıkmıştı , ancak üçlü A stüdyoları bölgeye girmemişti. VR donanımı satışları 2016'dan beri istikrarlı bir şekilde artıyordu, ancak 2018'e kadar hala 10 milyon birimin altındaydı ve üreticilerin bu alanda geri adım atmaya başladığına dair işaretler vardı.

Birçok gazetecilerin ilk "katil app" VR oyundu belirtti Half-Life: Alyx tarafından geliştirilen Valve Mart 2020 yılında ve serbest Alyx önlemek için yeni kontrol sistemlerinin bir dizi içerir önergenin hastalık sorunları gibi önceki VR oyunları, 2019 bağımsız başlık Boneworks . Bir hafta içinde Alyx ' ın duyuru, Vana Endeksi birimlerinin kendi stokunun tükendi ve oyunun yayınlanmadan önce yerine getirmek için beklentiler ön siparişleri almaya başladı. Oculus dahil olmak üzere diğer VR donanım, testere serbest kalmasına sebep satışları arttı Alyx .

Donanım

Bir Oculus Quest 2 VR başlığı

Genel olarak tanımlandığı gibi, neredeyse tüm VR oyunları, üç boyutlu gerçekliği simüle eden ve oyuncu için daldırma yaratan stereoskopik görüntüler sağlayan bir VR başlığının kullanılmasını gerektirir. Çoğu kulaklık, kafa takibi sağlamak için (yani, bir oyuncunun kafasının hangi yöne baktığını söylemek için) ya birime yerleştirilmiş sensörler aracılığıyla ya da köşelere yerleştirilmiş harici sensörler veya kameralardan bazı konumsal izleme araçları içerir . oyun alanı. Bazı kulaklıklar ayrıca göz takibi sağlar . Sürükleyici ses sağlamak için, ya surround ses hoparlör sistemleri kullanılır ya da kulaklıklar, oynatıcı için 3D ses efektleri sağlayan hoparlörler veya kulaklıklarla donatılabilir .

Bir tür oyuncu girişi de gereklidir. Bu genellikle bir veya daha fazla oyun kumandasının kullanılmasıyla sağlanır . Bir denetleyici, klavye ve fare (KBM) veya standart bir oyun denetleyicisi kadar basit olabilir ya da konumsal izlemeyi içeren özel bir donanım olabilir. Çoğu zaman özel VR donanımı için, oynatıcının her bir el için bir tane olmak üzere iki denetleyicisi olacaktır. Bu kontrolörler ayrıca kullanıcıya dokunsal geri bildirim sağlayabilir .

Kontroller

Neredeyse tüm VR oyunları , kulaklığın yarattığı daldırma seviyesinden yararlanmak için birinci şahıs bakış açısıyla oynanır . Başlarının, ellerinin ve vücudunun hareketini ve bastıkları tüm denetleyici düğmeleri veya tetikleyicileri içeren oyuncu girişi, oyun içindeki eylemlere dönüştürülür. En yaygın olarak, oyuncunun oyun ortamına bakışı, ellerini nasıl hareket ettirdiklerini takip edecek ve oyuncunun hareketlerini sanal ile bire bir çeviren VR ile çevre ile nasıl etkileşime gireceklerine rehberlik etmek için sanal eller gösterilecektir. ekler. Oyunlar, KBM veya standart konsol denetleyicisi gibi geleneksel kontrollerle kontrol edilebilse de, bu arayüzler, oyunun içine girme seviyesini ve bunun yerine, tipik olarak bir oyuncunun eline doğal olarak sığacak şekilde tasarlanmış daha özel kontrolörleri kırar.

Oyuncunun sanal ellerinin çevreyi manipüle ettiği popüler bir VR oyunu olan Job Simulator'ın oynanışı

VR , geleneksel KBM veya standart denetleyici tarafından sunulan geleneksel serbest görünüm veya fare görünümü ile karşılaştırıldığında, oyuncunun oyun içi karakterini oyun dünyası ve baktığı yön aracılığıyla nasıl manipüle ettiği gibi birkaç yeni kontrol şeması sunar . Hareket ve nişan alma, kulaklık ile kontrolörler arasında birleştirilebilir veya tipik olarak hareket yönünü kontrol eden kulaklık ve genellikle daha sürükleyici deneyimlere yol açan amacı kontrol eden kontrolör ile ayrılabilir.

HTC Vive ve Oculus gibi bazı VR sistemleri , yalnızca oyuncunun hareketlerini değil, aynı zamanda fiziksel olarak belirli bir alanda bulundukları yerleri ve vücutlarının fiziksel konumunu da içeren oda ölçeğinde izleme sunar . Bu, oyuncunun VR deneyiminin bir parçası olarak bölgede hareket etmesine izin verir. Oyunlar genellikle bunu isteğe bağlı bir deneyim haline getirir, çünkü tüm VR sistemleri bunu desteklemez ve tüm oyuncuların hareket edebilecek alanı yoktur. Oda ölçeği izlemeyi destekleyen oyunlara örnek olarak Job Simulator ve Rec Room verilebilir . Oda ölçeği olmadığında, karakter hareketi gerektiğinde alternatif hareket şemaları geliştirilmiştir. Bir oyuncu gerektiğinde oyun tarafından otomatik olarak hareket ettirilebilir, bir oyuncunun bir hedef konuma bakması ve bir kontrol şeması aracılığıyla karakterini o noktaya taşıma arzusunu belirtmesi gerekebilir veya oyuncu analog gibi daha geleneksel kontrolleri kullanabilir. karakterlerini hareket ettirmek için çubuk veya klavye tuşlarına basın.

Tasarım konuları

VR oyunlar geliştirmek üzere tasarlanmıştır daldırma biri aslında kolayca geleneksel "hatı ile yapılamaz fiziksel organları-kavramların sanal dünya dışından etkileşime girdiğini sanal dünya ve varlığı-psikolojik etkisi aslında olduğunu -the algı bilgisayar monitöründe veya televizyonda oynanan "screen" oyunları.

2010'lara kadar VR oyunları için sınırlayıcı bir faktör, bir oyuncunun eylemleri ile kulaklıkta gördükleri geri bildirim arasındaki genel sistem gecikmesiydi . VR'nin sürükleyici bir deneyim olarak hissedilmesi için, oyuncunun eylemlerine gerçek zamanlıya en yakın geri bildirimi görebilmesi için gecikmenin mümkün olduğunca küçük olması gerekir. Teknoloji darboğazları, VR sistemlerinin iki ana bileşeninden kaynaklanmıştır. Bir alan, 3D ekranları yeterince hızlı bir kare hızında güncellemek için bilgisayar donanımının oluşturma hızıydı . 20 Hz veya daha düşük kare hızları, çoğu kullanıcıya sürekli video akışından ziyade bir dizi ayrı görüntü olarak görünür ve sürükleyiciliği bozar. 1990'ların sonlarında, bu hesaplama gücü ancak makul olarak Sun Microsystems ve Silicon Graphics gibi yüksek performanslı iş istasyonları olabilirdi . O zamandan beri, grafik işlemci teknolojisindeki ve optimize edilmiş işleme sistemlerine sahip oyun motorlarındaki gelişmeler, tüketici sınıfı donanıma, VR uygulamaları için uygun çözünürlüklerde 60 Hz veya daha yüksek hızda gerçek zamanlı 3D işleme gerçekleştirme kapasitesi verir.

İkinci darboğaz, izleme sensörü bilgilerini oyuna dahil edilen geri bildirime dönüştürmek için gereken işlem süresidir. Daha önceki VR sistemleri, tüm izleme sensörü bilgilerinin kullanıcıya kullanılabilir geri bildirimde tam olarak edinilmesi biraz zaman aldı, ancak bu, geleneksel girdilere ve ekran geri bildirim döngüsüne kıyasla daha uzun bir zaman ölçeğindeydi. Hareketleri kaydetmek için sensör teknolojisinde ve yazılım kitaplıklarında o zamandan beri iyileştirmeler yapıldı ve VR oyunları, işleme ile aynı zaman ölçeğine duyu geri bildirimi getirmek için bir oyuncunun hareketlerinin sınırlı tahmini gibi diğer yöntemleri de içerebilir. Her iki konu da geri besleme döngüleri arasındaki genel senkronizasyon faktörüyle birleşir. Oyunun bir oyuncunun hareketine tepki vermesi çok uzun sürerse, yaklaşık 25 milisaniyeden fazla olsa bile, daldırma hissini daha da bozar. Gecikme sorunlarının çoğu 2010'ların VR donanımıyla çözülürken, VR oyunları hala bu endişeler göz önünde bulundurularak programlanmalıdır.

Diğer VR oyunları

Mevcut anlamıyla, "sanal gerçeklik" genellikle, gerçek dünya görüşünü gizleyen yeni bir görsel uyaran (örneğin bir VR kulaklık aracılığıyla) yaratarak oyuncu ile daldırma ve mevcudiyet yaratmaya yöneliktir. Bu tanım, VR'yi gerçek dünya görüşünün üzerine ek görsel bilgilerin eklendiği artırılmış gerçeklikten ayırır . Sanal gerçekliğin daha geniş bir tanımı, bir veya daha fazla insan duyusunu sanal olanla değiştiren herhangi bir uygulama olarak alınabilir. Bu nedenle, tipik bir oyun kumandası veya klavye ve fare sistemine kıyasla herhangi bir alternatif kontrol şemasına sahip oyunlar, bu geleneksel kontrollerin dokunma hissinin yeni bir şema ile değiştirildiği bir sanal gerçeklik oyunu olarak düşünülebilir. Bu tür oyunlar, Dance Dance Revolution ve Guitar Hero gibi alternatif çevre birimlerine sahip olanları veya birçok Wii tabanlı oyun gibi hareket kontrolleri içeren oyunları içerir. Ancak, 2010'larda VR donanımının genişlemesiyle, bu tür oyunları içerecek şekilde "sanal gerçeklik" kullanımı kullanımdan kaldırıldı.

Ayrıca bakınız

Referanslar