Vana Şirketi - Valve Corporation

Vana Şirketi
Vakti zamanında Vana, LLC (1996–2003)
Tip Özel
sanayi
Kurulan 24 Ağustos 1996 ; 25 yıl önce de Kirkland, Washington , ABD ( 1996-08-24 )
kurucular
Merkez ,
Biz
hizmet alanı
Dünya çapında
Kilit kişiler
Ürün:% s
Toplam özkaynak 10 milyar ABD doları  (2019)
Sahip Gabe Newell (%50)
Çalışan Sayısı
~360 (2016)
İştirakler
İnternet sitesi valf yazılımı .com

Valve Software olarak da bilinen Valve Corporation , merkezi Bellevue, Washington'da bulunan bir Amerikan video oyunu geliştiricisi , yayıncısı ve dijital dağıtım şirketidir . Yazılım dağıtım platformu Steam and the Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead ve Dota serilerinin geliştiricisidir.

Valve, 1996 yılında eski Microsoft çalışanları Gabe Newell ve Mike Harrington tarafından kuruldu . İlk ürünü, birinci şahıs nişancı (FPS) Half-Life (1998), kritik ve ticari bir başarıydı; gerçekçiliği, senaryolu sekansları ve kusursuz anlatımıyla FPS türünde kalıcı bir etki yarattı. Harrington 2000'de ayrıldı. 2003'te Valve Steam'i piyasaya sürdü, ardından 2004'te Half-Life 2 geldi. Gelişmiş fizik sistemleri ve hikaye ve karakterlere daha fazla odaklanmasıyla Half-Life 2 , büyük beğeni topladı ve 2011 yılına kadar 12 milyon kopya sattı. 2006, Valve , planlanan bir epizodik devam filmi üçlemesinin ilki olan Half-Life 2: Episode One'ı yayınladı . İkinci Bölüm , 2007'de çok oyunculu oyun Team Fortress 2 ve bulmaca oyunu Portal ile birlikte izledi . Portal 2 , 2011'de piyasaya sürüldü. Valve, 2013'te çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası oyunu Dota 2'yi piyasaya sürdü .

Valve, 2010'larda daha az oyun çıkardı ve donanım ve sanal gerçeklik (VR) ile deneyler yaptı . 2015 yılında düşük satılan oyun bilgisayarları serisi Steam Machine ile donanım pazarına girdiler ve HTC Vive ve Valve Index VR kulaklıklarını piyasaya sürdüler . Onlar döndü Half-Life ile 2020 yılında seri Alyx: Half-Life , onların amiral gemisi VR oyun. 2021'de Valve, Steam Deck taşınabilir oyun bilgisayarını duyurdu .

Valve , çalışanların ne üzerinde çalışacaklarına kendileri karar verdikleri düz bir yapı kullanır . Oyun tasarımını bir tür " deneysel psikoloji " olarak tanımlayarak oyun testleri ve yineleme yoluyla oyunlar geliştirirler . Valve'nin gelir çoğu 2011 yılında indirilen PC oyunları için pazarın% 70 50 kontrol altına alınabilir ve Vana yaklaşık 250 kişiyi istihdam 2012 yılına 2017 yılında yaklaşık 3,4 milyar $ oluşturulan ve üzeri bildirildi değdi Buhar, gelir $ ABD , 3 milyar onu Amerika Birleşik Devletleri'nde çalışan başına en karlı şirket yapıyor.

Tarih

Kuruluş ve Yarı Ömür (1996–2003)

Gabe Newell (önde) ve Doug Lombardi (arka planda), 2007

Valve, 1996 yılında eski Microsoft çalışanları Gabe Newell ve Mike Harrington tarafından kuruldu . Newell gelişmekte Microsoft'ta önce 13 yıl geçirmişti Windows'u dahil , Windows 95 limanından Doom . Paylaşılan servetlerini kullanarak yeni bir girişime geçmek isteyen Newell ve Harrington , 24 Ağustos 1996'da Newell'in düğün gününde Kirkland, Washington'da ( Redmond'daki Microsoft kampüsünden yaklaşık beş mil uzakta) Valve, LLC'yi kurdu . Newell ve Harrington tarafından değerlendirilen alternatif isimler arasında "Fruitfly Ensemble" ve "Rhino Scar" yer alıyor.

Valve'nin ilk ürün oldu Half-Life , bir birinci şahıs nişancı korku türünün elemanları ile (FPS). Geliştirme, id Software tarafından Quake motoruna erişimle desteklendi ; Valve, bu motoru GoldSrc motoruna dönüştürdü . Bir yayıncı bulmakta zorlanan Valve, sonunda Sierra On-Line ile anlaştı . Half-Life , Kasım 1998'de piyasaya sürüldü ve kritik ve ticari bir başarı elde etti. Göre IGN 2014 yılında, FPS türü tarihçesi "aşağı oldukça temiz öncesi içine sonları Half-Life ve sonrası Half-Life dönemlerin".

Valve, Half-Life için üç genişleme geliştirmesi için Gearbox Software'i görevlendirdi : Opposed Force (1999), Blue Shift (2001) ve Decay (2001). Valve, 1998'de Quake için popüler Team Fortress modunu yapan ve GoldSrc için modu 1999'da piyasaya sürülen Team Fortress Classic olarak yeniden yapan bir grup olan TF Software'i satın aldı . Valve , GoldSrc motoru için yazılım geliştirme kitini (SDK) yayınladı. çok sayıda kullanıcı tarafından oluşturulan modlar. Valve , bağımsız bir Counter-Strike oyunu oluşturmak için popüler bir mod olan Counter-Strike'ın geliştiricilerini satın aldı . Valve'ın başarısından memnun olan Harrington, 2000 yılında ayrıldı.

Source, Steam ve Half-Life 2 (2003–2010)

2003 yılında Valve, Bellevue, Washington'a taşındı ve Valve Corporation olarak yeniden birleşti. 2010 yılında ofis Bellevue'de daha büyük bir yere taşındı. 2016 yılında Valve, Bellevue şehir merkezindeki Lincoln Square kompleksinde ofislerinin boyutunu iki katına çıkaran dokuz katlı bir kira sözleşmesi imzaladı .

Valve , ilk Half-Life'ın piyasaya sürülmesinden altı ay sonra, yeni şirket içi motoru Source'u kullanarak Half-Life 2'yi geliştirmeye başladı . Gelişmiş fizik sistemleri ve hikaye ve karakterlere daha fazla odaklanılmasıyla, 2004'te piyasaya sürüldükten sonra büyük beğeni topladı; 2011 yılına kadar 12 milyon kopya satmıştı. 2002 yılında Valve , dijital bir vitrin ve dağıtım platformu olan Steam'i piyasaya sürdü . Steam başlangıçta yalnızca Valve oyunları sunuyordu ve Half-Life 2'yi yüklemek zorunluydu , ancak üçüncü taraf oyunların yayıncısı oldu. Valve, Steam üzerinden kendi yayıncısı olunca, düz bir organizasyona geçti ; Üst yönetimin dışında, Valve'in patronları yoktur ve şirket , çalışanların istedikleri zaman departmanlar arasında hareket etmesine izin veren açık bir tahsis sistemi kullanır .

Half-Life 2'yi geliştirmek için yıllar alan Valve , daha kısa oyunları daha sık yayınlamayı planlayarak bölümlü geliştirmeye geçti . Half-Life 2: Episode One , devam eden oyunların planlı üçlemenin ilk Half-Life 2 hikaye, 2006'da yayımlanmıştır İki Bölüm çok oyunculu oyun yanında, 2007 yılında izledi Team Fortress 2 ve bulmaca oyunu Portal gelişmiş Narbacular Drop adlı öğrenci projesinden .

Ocak 2008'de Valve , Valve South olarak yeniden adlandırılan Turtle Rock Studios'u satın aldığını duyurdu . Turtle Rock , Valve ile ilişkilendirilirken Left 4 Dead ve Left 4 Dead 2'yi geliştirdi . Turtle Rock Studios daha sonra Mart 2010'da Valve'den ayrıldı.

Forbes , Valve'in 2005'te 70 milyon dolar hasılat elde ettiğini tahmin etti. Screen Digest analisti Ed Barton, Valve'in 2010 gelirinin "yüz milyonlarca dolarlık yüksek" olduğunu tahmin etti. 2011 itibariyle, Valve'in tahmini değeri 2 ila 4 milyar dolar arasındaydı ve Newell'e göre Amerika Birleşik Devletleri'nde çalışan başına en karlı şirketti. Valve'in gelirinin çoğu, 2011'de indirilen PC oyunları pazarının %50 ila %70'ini kontrol eden Steam'den geliyor.

Hizmetlere geçiş (2010–2014)

Valve'nin 1996 ve 2018 yılları arasındaki logosu

2010 yılında Valve , bir Warcraft III modu olan Defense of the Ancients'ın geliştiricisi IceFrog'u işe aldı . IceFrog , 2013'te piyasaya sürülen Warcraft unsurlarıyla ilişkili olmayan bir devam oyunu olan Dota 2'nin geliştirilmesine öncülük etti . 2011'de Dota 2'nin yanı sıra Valve , Dota 2 için Valve tarafından desteklenen bir ödül havuzu ve mikro dönüşümlerden sağlanan fonlarla yıllık bir eSpor turnuvası olan The International'ı başlattı . oyuncular tarafından satın alınan savaş geçişlerinden .

Valve, Portal 2'yi Nisan 2011'de piyasaya sürdü . Orijinal Portal'da olduğu gibi Valve, geliştirilmesine yardımcı olması için bir Digipen öğrenci ekibi kullandı; Tag: The Power of Paint'in arkasındaki ekip , yeni jel oyununu uyguladı.

Aralık 2012'de Valve, bir San Francisco ofisi açmak için iki kişilik bir stüdyo olan Star Filled Studios'u satın aldı. Valve, anlaşmadan çok az fayda sağlanacağına karar verdiklerinde Ağustos 2013'te operasyonu sonlandırdı. 2013 DICE Zirvesi'nde Newell, kendisi ve film yönetmeni JJ Abrams'ın olası bir oyunun yanı sıra bir Half-Life veya Portal filmi üretmek için işbirliği yaptığını duyurdu .

Valve, 2010'larda daha az oyun çıkardı. Bunun yerine, donanımı araştırdı. Newell , Valve'i donanımla birlikte oyunlar geliştiren ve Super Mario 64 gibi yenilikçi oyunlar yaratmalarına izin veren Nintendo'ya daha çok benzetmeyi amaçladı . Valve başlangıçta artırılmış gerçekliğe odaklandı , ancak 2013'te Newell sanal gerçekliğe (VR) odaklanmak için birçok personeli işten çıkardı . 2015 yılında Valve , kötü satılan bir oyun bilgisayarı serisi olan Steam Machine'i piyasaya sürdü .

Medya yorumcuları, Valve'in 2017'de tahmini 3,4 milyar dolar kazandıran Steam ile servis sağlayıcıya geçişinin, onu oyun geliştirmeden uzaklaştırdığını öne sürdü. Birçok oyuncu yeni bir Half-Life oyunu beklentisiyle hüsrana uğradı . Valve, çok sayıda Half-Life projesi , Left 4 Dead 3 , Dark Souls benzeri bir savaş oyunu ve voksel tabanlı bir oyun olan ARTI dahil olmak üzere oyunları iptal etti . Ek VR projeleri arasında Kerbal Space Program üyeleri tarafından geliştirilen SimTrek'in yanı sıra tüketiciler için çok maliyetli olduğu belirlenen yeni bir VR donanımı Vader vardı. Tasarımcı Robin Walker'a göre , ortak bir vizyona sahip olmayan, çekiş kazanamayan projelerin bolluğu moralleri zedeledi.

Kaynak 2, sanal gerçeklik ve Half-Life: Alyx (2015'ten günümüze)

Valve, Source 2 motorunu Mart 2015'te duyurdu ve o Eylül ayında Dota 2'yi ona taşıdı . O yıl Valve , 2016'da piyasaya sürülen bir VR başlığı olan HTC Vive'ı geliştirmek için elektronik şirketi HTC ile işbirliği yaptı . Valve, VR oyunlarını denedi ve 2016'da VR mini oyunlarından oluşan bir koleksiyon olan The Lab'ı piyasaya sürdü .

Valve, birçok oyuncunun daha iddialı bir VR AAA oyunu istediğini fark etti ve büyük bir VR oyununun geliştirilmesini keşfetmeye başladı. 2017 yılına kadar geliştirilmekte olan üç VR projesiyle birlikte birkaç prototip geliştirdiler. Yapboz serileri Portal'ın portal sistemlerinin VR'de kafa karıştırıcı olduğunu fark ederek Half-Life'a karar verdiler . Walker, Half-Life 3'ün "korkunç derecede göz korkutucu bir ihtimal" olduğunu ve ekibin VR'yi seriye geri dönmenin bir yolu olarak gördüğünü söyledi.

Bir VR Half-Life oyununun tam gelişimi, Valve tarihindeki en büyük ekiple 2016'nın sonlarında başladı. Valve, Ocak 2017'de bir 3D ses yazılımı geliştiricisi olan Impulsonic'i satın aldı ve Bellevue ofislerine entegre etti. Nisan 2018'de Valve , 2016 macera oyunu Firewatch ile tanınan bağımsız geliştirici Campo Santo'yu satın aldı . Campo Santo, Valve altında kendi oyunlarını geliştirmeyi planladı, ancak başlangıçta Half-Life: Alyx'in geliştirilmesine yardımcı oldular .

Kasım 2018 yılında Vana yayımlanan Artifacti , bir dijital tahsil kart oyunu dayalı Dota 2 ile tasarımı ile, Richard Garfield , yaratıcısı Buluşması: Magic . Artifact , yeni kartlar elde etmek için alışılmadık bir ödeme mekanizmasına sahipti ve piyasaya sürüldükten aylar sonra oyuncuların %95'ini kaybederek geniş bir oyuncu tabanı çekmedi. Nisan 2021'de Valve, geliştirmeyi haklı çıkaracak kadar yeni oyuncu bulamadıklarını söyleyerek projeyi yeniden başlatmak için bir projeden vazgeçti.

Haziran 2019'da Valve, ikinci nesil VR donanımı olan Valve Index'i piyasaya sürdü . Aynı ayda Valve , Dota 2 topluluk tarafından oluşturulan mod Dota Auto Chess'e dayanan bir otomatik savaşçı olan Dota Underlords'ı erken erişime çıkardı .

Mart 2020'de Valve , bir VR oyunu olan Half-Life: Alyx'i piyasaya sürdü . Beğeni aldı ve VR'nin ilk katil uygulaması olarak tanımlandı . Ocak 2021'de Newell, Alyx'in başarısının şirket içinde daha fazla oyun geliştirme isteği yarattığını ve şirketin o sırada geliştirilmekte olan birkaç oyunu olduğunu da sözlerine ekledi. Vana ile işbirliği Netflix için Ejderha'nın Blood: Dota dayanan bir animasyon televizyon dizisi Dota Vana açıklandı Mart 2021 yılında prömiyeri için, Buhar Deck , taşınabilir oyun PC nın Temmuz 2021 yılında steamos kapalı çalışır.

Şirket yapısı

Tasarımcı Robin Walker , Steam Geliştirme Günleri 2014'te

Başlangıçta Valve, görevlerin son teslim tarihlerine kadar tamamlanmasını gerektiren yayıncılar aracılığıyla fiziksel oyun sürümlerinin doğası gereği diğer geliştirme firmalarına daha tipik bir hiyerarşik yapı kullandı. Ancak Valve, Steam aracılığıyla kendi yayıncısı haline geldiğinde, hiyerarşik yapının ilerlemeyi engellediğini fark etti.

Half-Life 2'yi tamamladıktan sonra Valve, düz bir organizasyona geçiş yaptı ; Üst yönetimin dışında Valve'ın patronları yoktur ve açık bir tahsis sistemi kullanır . Newell'e göre bu yaklaşım, çalışanların ilgilerini çeken şey üzerinde çalışmasına izin verir, ancak ürünlerinin ve yapabilecekleri hataların sahipliğini üstlenmelerini gerektirir. Newell, bu yapının bazıları için iyi çalıştığını kabul etti, ancak "burası çalışmak için korkunç bir yer olan birçok harika geliştirici var".

Valve'in patronu olmamasına rağmen, bazı çalışanlar kıdem veya ilişkiler nedeniyle daha fazla etkiye sahiptir. Fiili proje liderleri, organizasyon ve bilgi paylaşımı için "merkezi kanallar" haline geldi ve kararlar toplu olarak alındı. Valve, kıdemli üyelerden ekiplerin kullanabileceği veya görmezden gelebileceği geri bildirim toplamak için bir "Overwatch" süreci kullanır.

Diğer çalışanları proje üzerinde çalışmaya ikna etmek zor olabileceğinden, organizasyon yapısının eksikliği proje iptallerine yol açmıştır. 2020'de Valve, yapısının ivme kazanmayı zorlaştırdığını ve 2010'larda üretimlerini yavaşlattığını kabul etti. VR projeleri ve Half-Life: Alyx , şirkete odaklanmak için stüdyo çapında kısa vadeli hedefler belirleyerek bir dönüm noktası oldu. Walker'a göre, "Kişisel olarak en çok üzerinde çalışmak istediğiniz bir şey üzerinde çalışırsanız en mutlu olacağınız önermesinde yanıldığımızı toplu olarak kabul etmek zorunda kaldık."

Vana zamanı

Valve zamanı , Valve tarafından yayınlanan içerik için "vaat edilen" tarih ile "gerçek" çıkış tarihi arasındaki farkı belirtmek için kullanılan, Valve'den oyun sürümleriyle şaka amaçlı kullanılan bir endüstri terimidir; "Valve Zamanı", baskın gecikmeleri içerir, ancak aynı zamanda beklenenden daha erken yayınlanan bazı içerikleri de içerir. Valve, genel geliştirme wiki'lerinde ideal ve gerçek sürümler arasındaki bilinen tutarsızlıkları izlemek ve bu tür gecikmelerle ilgili duyurularda kullanmak da dahil olmak üzere bu terimi tamamen kabul etti. Valve, kurumsal son tarihler üzerindeki ekip odaklı girişimlerin zihniyetlerine gecikmeler bağlıyor. Diğer oyun stüdyolarından farklı olarak Valve, kendine güvendiği bir ürüne sahip olana kadar projeleri tekrar tekrar başlatma veya kapatma gelirine sahiptir.

Valve'in eski iş geliştirme şefi Jason Holtman, şirketin, ürünlerin zamanında teslim edilmesini hedefleyen bir sektörde kendilerini bir "tuhaf" olarak gördüğünü belirtti; bunun yerine Valve, "doğru zaman çerçevesinde mümkün olan en iyi şeyi yapmak ve insanların tüketmek istedikleri içeriği elde etmek için elimizden gelenin en iyisini [deniyor]. Ve bu daha uzun sürerse, sorun değil". Bunun için Valve, "Valf zamanı" kavramını bir iltifat olarak alır ve "müşterilerin sürekli olarak mülkümüze veya yaptığınız bir şeye bakması ve bana daha fazlasını verebilir misiniz" demesi, doğru kararlar verdiklerinin kanıtıdır. Holtman'a göre oyun sürümleriyle. Şirket, gereksiz gecikmelerden kaçınmaya çalışıyor ve öncelikle Half-Life geliştirmesinden kaynaklanan erken gecikmelerin, sürüm programlarını iyileştirmelerine yardımcı olduğuna inanıyor .

oyun testi

Valve , geliştirmenin başlangıcından itibaren oyunlarını kapsamlı bir şekilde test eder ve sonuçlara göre yineler. Web sitesinde şöyle yazıyor: "Tüm oyun tasarımcılarının bir anlamda deneysel psikologlar olduğuna inanıyoruz ." Valve yazarı Chet Faliszek , beklendiği gibi tasarımlarla ilgilenmediklerinde başlangıçta testçileri suçladığını, ancak birden fazla testçinin aynı sorunu yaşadığında fikrini değiştirdiğini söyledi: "Üçüncü veya dördüncü kez, aniden, 'Ben Bu çok açık ki bu işe yaramıyor. Bu onların suçu değil, bizim hatamız.'" Left 4 Dead'in geliştirilmesinden bir örnek verdi , burada bir doku değişikliği her testçinin bir merdiveni kaçırmasına neden oldu ve sıkışıp kalmak.

Ürün:% s

Oyunlar

Valve, tek oyunculu Half-Life ve Portal oyunlarının ve çok oyunculu Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 ve Artifact oyunlarının ana geliştiricisi ve yayıncısıdır . Valve ayrıca çok oyunculu oyun olan Left 4 Dead'i de yayınladı ve Left 4 Dead 2'yi geliştirip yayınladı .

Yayınlanmamış ve iptal edilmiş Valve oyunları arasında çok sayıda Half-Life projesi ve fantezi rol yapma oyunu Prospero yer alıyor . Vana ile çalıştı Arkane Studios üzerinde Kapısı Mayıs 2009'da iptal edildi.

2018'de Valve , dijital bir koleksiyon kart oyunu olan Artifact'i piyasaya sürdü . Oynanışı övgü alırken, yüksek öğrenme eğrisi ve bazılarının kazan-öde olarak tanımladığı para kazanma modeli nedeniyle eleştirildi . Piyasaya sürüldükten sonraki iki ay içinde oyuncularda %95'lik bir düşüş gördü ve 2019'un ortasına kadar sadece yaklaşık yüz eş zamanlı oyuncu oldu. Valve, tepkiye şaşırdı ve bunu bir oyun için beklentileri ile sonuç arasındaki en büyük tutarsızlık olarak nitelendirdi. 2020'de elden geçirilmiş bir sürüm olan Artifact 2.0'ı duyurdular ; Mart ayında kapalı betaya girdi . Mart 2021'de Valve, oyuncuların ilgisini çekmediğini öne sürerek Artifact geliştirmeyi durdurduğunu ve her iki oyunu da oynamayı ücretsiz hale getirdiğini duyurdu .

Buhar

Valve, dijital dağıtım hizmeti Steam'i 2002 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda duyurdu . Eylül 2003'te piyasaya sürüldü ve ilk olarak Valve'in çevrimiçi oyunlarına yamalar ve diğer güncellemeler sunmak için kullanıldı .

1 Ağustos 2012 tarihinde, Vana yasaklamak Steam Sözleşmesine (SSA) revizyonlar açıkladı sınıf aksiyon davaları servis sağlayıcı karşı kullanıcıları tarafından. Temmuz 2014'e kadar Steam'de 3400'den fazla oyun mevcuttu ve Ocak 2018'e kadar 150 milyondan fazla kayıtlı hesap vardı.

SSA'da yapılan bu değişikliklerin yanı sıra, şirket ayrıca Lüksemburg'da yerleşik bir yan kuruluş olan Valve Sarl'ın kuruluşunu kamuya ilan etti . Valve, Lüksemburg Kirchberg'de fiziksel bir ofis kurdu. Valve'ın proje yöneticisi Mike Dunkle'a göre, konum e-ticaret yetenekleri ve altyapısı, yetenek kazanımı, vergi avantajları ve merkezi coğrafi konum için seçildi - çoğu büyük ortak, %50 sürüş mesafesinde erişilebilir durumda.

Valve Sarl, %20 katma değer vergisinin (KDV) tamamını ödememek için İngiltere kullanıcılarına oyun satmak için kullanıldı . Vergi mazgal 1 Ocak 2015 2015 Aralık tarihinde sona bekleniyordu, Fransız tüketici grubu UFC Que Choisir çatışma veya bir şeye takılmış Fransız hukuku çalıştırmak onların Buhar politikalarının birkaç için Valve dava başlattı. Bunun nedenlerinden biri vergi boşluğunu kullanmaktı. Valve Sarl, ana şirketin AB satışlarını tekrar devralmasıyla 1 Ocak 2017'de işi durdurdu. Ağustos 2017'de Valve, Steam'in platformda aylık 67 milyondan fazla ve günlük 33 milyon aktif kullanıcıya ulaştığını duyurdu .

Buhar makinesi

Newell, Microsoft'un Windows'u Apple ürünlerine benzer bir kapalı mimari yapma konusunda aldığı yönü eleştirdi ve Windows 8'de yapılan değişikliklerin "[kişisel bilgisayar] alanındaki herkes için bir felaket" olduğuna inandığını belirtti. Newell, açık kaynaklı Linux platformunu Steam için ideal bir platform olarak belirledi ve benimsenmesini engelleyen tek şeyin oyun eksikliği olduğunu söyledi.

2012'de Valve, oturma odası için medya tarafından "Steam Box" olarak adlandırılan bir konsol/PC melezi üzerinde çalıştıklarını duyurdu. Böyle bir birimin öncüsü, medya hizmetleri, ev ağları arasında canlı akış, aileler içinde oyun paylaşımı ve ebeveyn kontrollerini içeren Steam istemcisi işlevselliğini temel alan, ücretsiz olarak kullanılabilen Linux tabanlı bir işletim sistemi olan SteamOS'tur. SteamOS, Eylül 2013'te Steam Machine platformu ve benzersiz oyun kumandası ile ilgili birkaç duyurunun ilki olarak resmen duyuruldu. Mayıs 2014'te Valve, şirketin SteamOS destekli Steam Machine'inin oyun kumandasındaki sorunlar nedeniyle 2015 yılına erteleneceğini duyurdu. 2015 yılında Alienware , ZOTAC ve CyberPowerPC , Steam Machine sürümlerini piyasaya sürdü. Haziran 2016'ya kadar, yarım milyondan az satılmıştı. Steam Machine hattı etkin bir şekilde iptal edilmiş olsa da Valve, Kasım 2019'un sonlarına kadar Steam Kontrolcüleri üretmeye ve satmaya devam etti ve Steam Link için hem mobil uygulamalar hem de yazılımlar yayınlayarak evde akışa izin verdi.

Buhar Güverte

Temmuz 2021'de duyurulan Steam Deck, Nintendo Switch'e benzer bir hibrit oyun konsolu . Öncelikle Steam oyunlarının oynanmasını destekleyen bir el cihazıdır, ancak ayrı bir bağlantı birimi aracılığıyla konsol harici bir monitöre çıkış verebilir ve bağlantı istasyonuna bağlı harici güç, ağ ve USB aksesuarlarını kullanabilir. Donanım, özelleştirilmiş AMD Zen 2 ve RDNA 2 yonga setlerine dayanmaktadır. Ünitenin Aralık 2021'de gönderilmesi bekleniyor.

Sanal gerçeklik

At Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Mart 2015 tarihinde, Vana ve Tayvanlı elektronik şirketi HTC açıkladı SteamVR ve HTC Vive -a sanal gerçeklik platformu ve sanal gerçeklik kulaklık . Platform, kulaklıktaki sensörlerin ve içerdiği hareket kontrolörlerinin oyun alanına monte edilmiş iki baz istasyonu cihazının konumunu okuduğu "Deniz Feneri" hareket izleme sistemi ile ayırt edilecekti . Bu, oyuncunun bir kameranın önünde sabit bir pozisyonda kalması gerekmeyeceği ve alanda özgürce dolaşabileceği "oda ölçeğinde" VR deneyimlerine izin verecek.

Kasım 2017'de Microsoft , Windows Karma Gerçeklik başlıkları için SteamVR hizmetine beta desteği ekledi . Haziran 2019'da Valve , daha geniş görüş alanı ve daha yüksek yenileme hızına sahip üst düzey bir cihaz olarak konumlandırılan Index olarak bilinen kendi VR başlığını piyasaya sürdü . Bunlara, kullanıcının avuçlarına bağlanan ve giriş basıncını ve bireysel parmakları algılamak için sensörlere sahip güncellenmiş hareket kontrolörleri eşlik etti.

Diğer projeler

Güç oyunu

PowerPlay, çevrimiçi bilgisayar oyunlarının gecikmesini azaltmak için Valve ve Cisco Systems tarafından yönetilen bir teknolojik girişimdi . Valve'in genel müdürü Gabe Newell, projeyi Ocak 2000'de duyurdu ve 12 ay sonra proje sessizce terk edildi.

PowerPlay, performansı artırmak için yönlendirici düzeyinde bir dizi protokol ve dağıtım standardı olarak tanımlandı . 1000 ms ping'e sahip bir oyuncunun, gözle görülür bir dezavantaj olmadan LAN bağlantısı üzerinden başka bir oyuncuya karşı oynayabildiği iddia edildi . Başlangıçta protokol, hizmet kalitesine (QoS) odaklanan PowerPlay 1.0 ve daha sonra işlevselliğe odaklanacak bir revizyon olan PowerPlay 2.0 ile piyasaya sürülecekti . Cisco ve Valve, PowerPlay'i desteklemek için değiştirilmiş Team Fortress kopyası ile 30 günlük ücretsiz deneme ile ABD'de 2000 yılının ilk çeyreğinde tek bir çevirmeli ağ hizmeti sunmayı amaçladı . Valve, PowerPlay 1.0'ı içeren çevirmeli ağ planını hiçbir zaman uygulamaya koymamasına rağmen, Ocak 2001'de standardın gerçekten tamamlandığını duyurdu.

Standart, diğerlerinin pahasına PowerPlay oyun paketlerine öncelik veren yeterli bant genişliğine ve QoS standartlarına sahip PowerPlay onaylı Cisco donanımı ve altyapısının satın alınmasını içeriyordu. Gabe Newell , İnternet servis sağlayıcılarının (ISS'ler) bu masrafın yükünü üstleneceğini kabul etti : "ISP'lerin PowerPlay ile uyumlu olmak için makul miktarda para harcaması gerekecek. Ancak bunu nasıl geri alacakları onlara kalmış. Bazıları katmanlı bir hizmete sahip olacak ve bazıları yatırımlarını yalnızca azaltılmış müşteri kaybı ve müşteri kazanımı yoluyla telafi etmeye çalışacak."

Boru hattı

Temmuz 2013'te Valve, video oyunu içeriği oluşturmayı öğrenmek için birlikte çalışan on lise öğrencisinden oluşan bir stajyer projesi olan Pipeline'ı duyurdu . Pipeline, gençlerin video oyun endüstrisi hakkında sıklıkla sordukları soruları tartışmaya ve yanıtlamaya hizmet eder ve minimum iş deneyimine sahip bir grup genci Valve gibi bir şirkette çalışmak üzere eğitmenin mümkün olup olmadığını görür. İkinci amaç, şirket "insanlara okuldan hemen önce öğretmek" konusunda iyi olmadığı için Valve'in deneyimli geliştiriciler istihdam etme geleneğini bozuyor.

Hukuki anlaşmazlıklar

Valve Corporation - Vivendi Evrensel Oyunlar

2002 ve 2005 yılları arasında Valve, yayıncısı Vivendi Universal Games (Vivendi'nin markası Sierra Entertainment altında) ile karmaşık bir yasal anlaşmazlığa karıştı . Valve , 1997'de Half-Life ve sonraki oyunları piyasaya sürmek için Sierra ile bir yayıncılık anlaşması imzalamıştı ve bu sözleşme Sierra'ya Valve'in oyunlarına bazı fikri mülkiyet (IP) hakları veriyordu . Valve, Half-Life 2'yi geliştirmeye başladıktan sonra 2001 yılında Sierra ile yeni bir sözleşme imzalayarak bu hakları Sierra'dan kaldırdı ve Valve'e dijital dağıtım için bazı haklar verdi. Valve, dahili olarak bu oyunları dijital olarak dağıtmak için Steam üzerinde çalışmaya başladı ve bu projeyi ilk olarak Mart 2002 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda açıkladı .

Ağustos 2002'de Valve, Sierra'nın oyunlarının kopyalarını sözleşmelerine aykırı olarak İnternet kafelere dağıttığını tespit etti ve Sierra ve Vivendi'ye dava açtı. Telif hakkı ihlali iddialarına ek olarak Valve, Sierra'nın telif ücretlerini keserek ve Counter-Strike: Condition Zero'nun çıkışını tatil sezonunun sonrasına erteleyerek sözleşmeyi ihlal ettiğini iddia etti . Vivendi ve Sierra karşı dava açtılar ve Valve'ın o sırada Steam üzerinde çalıştıkları için yayın anlaşmasını atlatmanın bir yolu olarak gözden geçirilmiş 2001 sözleşmesindeki konumlarını yanlış beyan ettiğini belirttiler. Vivendi , Half-Life'ın fikri mülkiyet haklarını ve Valve'in Half-Life 2'yi dağıtmak için Steam'i kullanmasını engelleyen bir karar istedi .

29 Kasım 2004 tarihinde, Yargıç Thomas Samuel Zilly ait Washington Batı Devletler Bölge Mahkemesi Valve lehinde karar verdi. Kararda, Vivendi Universal ve bağlı kuruluşlarının (Sierra dahil) Valve oyunlarını, tarafların yayın sözleşmesine uygun olarak oyun başına ödeme faaliyetleri için son kullanıcılara siber kafeler aracılığıyla doğrudan veya dolaylı olarak dağıtma yetkisi olmadığı belirtildi . Buna ek olarak, Yargıç Zilly, Valve'nin yayın sözleşmesinin sorumluluk sınırlaması maddesine bakılmaksızın ihlaller için telif hakkı zararlarını geri alabileceğine karar verdi. Valve, Steam web sitesinde şirketlerin 29 Nisan 2005'te mahkemede bir anlaşmaya vardıklarını duyurdu . Electronic Arts 18 Temmuz 2005'te oyunlarını dağıtmak için Valve ile çok yıllı bir anlaşmada Vivendi'nin yerine ortak olacaklarını duyurdu. Evrensel. Duruşma sonucunda hakem ayrıca Valve'e 2.391.932 dolar verdi.

Valve Corporation v. Activision Blizzard

Nisan 2009'da Valve , ana şirketi Vivendi Universal Games ile birleşmesinden sonra Sierra Entertainment'ı satın alan Activision Blizzard'a dava açtı . Activision'ın Valve v. Vivendi tahkim anlaşmasına uymayı reddettiği iddia edildi . Activision, Valve'e 2.391.932$'lık ödülün sadece 1.967.796$'ını ödedi ve kalan 424.136$'ı ödemeyi reddetti ve geçtiğimiz yıllarda bu miktarı fazla ödediğini iddia etti.

Dota fikri mülkiyet sahipliği

Eskilerin Savunma (DotA) bir dönüm noktası oldu mod türünün temelini oluşturdu ilk olarak 2003 yılında piyasaya çok oyunculu online savaş arenasında (MOBA). Başlangıçta (takma adı ile gider Kyle Sommer tarafından geliştirilen Eul içinde) Blizzard Entertainment 'ın Kaos Reign: Warcraft III onun aracılığıyla , dünya editörü ve özellikle birkaç benzer çabalar, olurken DotA Allstars . DotA-Allstars'a katkıda bulunan birkaç kişi olsa da, proje öncelikle Steve "Guinsoo" Feak ve daha sonra " IceFrog "tarafından yönetildi . IceFrog sonunda Valve tarafından 2009 yılında işe alındı ​​ve DotA fikri mülkiyet haklarıertesi yıl Valve'e satıldı. Eul da daha sonra 2010'da Valve tarafından Valve içine işe sonradan açılmıştı markaları bir devamı yönünde DotA başlıklı, Dota 2 . DotA-Allstarsprojesineeski katkıda bulunanlardan oluşan bir grup olan DotA-Allstars, LLC, Valve'in mülkiyet haklarına sahip olduğu iddiasına itiraz etmek için Ağustos 2010'da karşı bir ticari marka başvurusunda bulundu.

DotA-Allstars, LLC sonunda Blizzard tarafından Blizzard All-Stars'ın geliştirilmesine başlamak için satın alındı . Blizzard, ticari marka mücadelesini devraldı. Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Marka Ofisi başlangıçta Valve'nin lehine karar verdi. Bu noktada Riot Games , kendi MOBA'sı League of Legends'ı geliştirmeye yardımcı olması için Guinsoo'yu işe almıştı . IceFrog'da olduğu gibi Feak, Dota mülkü üzerindeki haklarını Riot'a devretti ve o da bunları Blizzard'a sattı. Blizzard, Valve'in mülkiyetine meydan okumak için Valve'a dava açtı ve IceFrog aracılığıyla Guinsoo'ya verilen hakların orantısız olduğunu söyledi. Vaka . Blizzard Entertainment v Valve Corporation Mayıs 2012'de mahkeme dışında yerleşmiş oldu; Valve, Dota'yı ticari olarak kullanma hakkını elinde tutarken, Blizzard, hayranların Dota'yı ticari olmayan bir şekilde kullanma hakkını saklı tuttu . Blizzard, Dota terimini kaldırmak için kendi projelerinin isimlerini değiştirdi ve Blizzard All-Stars'ı Heroes of the Storm olarak yeniden adlandırdı . Valve Dota 2 2013 yılında serbest bırakıldı.

2014 yılında mobil geliştiriciler Lilith ve uCool , sırasıyla Dota Legends ve Heroes Charge oyunlarını piyasaya sürdü . Her ikisi de Dota ve devam filmlerinden etkilendi . 2017 yılında Valve ve Blizzard, Dota adlarıyla ilgili telif hakkı sorunlarını gerekçe göstererek bu şirketlere karşı ortak dava açtı . uCool, Dota oyunlarının kolektif bir çalışma olduğunu ve özellikle herhangi biri tarafından telif hakkıyla korunamayacağını savundu , ancak baş yargıç Charles R. Breyer , üçlünün Dota modlarının koruyucuları olarak eylemleri nedeniyle , haklı bir telif hakkına sahip olduklarını hissetti. bunu iddia et. Ayrı ayrı, Lilith ve uCool Eul atanmış bir Eylül 2004 tarihli bir forum sonrası, içinde, olmadığını savundu açık kaynak telif lisansı için Dota Vana ve Blizzard'ın telif taleplerinin iptal olur. Dava daha sonra bir jüri tarafından duyuldu.

ACCC - Valve Corporation

Avustralya Rekabet ve Tüketici Komisyonu (ACCC), Vana Avustralya tüketici kanunu nedeniyle ihlal suçlu bulundu Mart 29, 2016 tarihinde 2014 yılında Vana karşı harekete aldığını duyurdu:

  • Valve, tüketicilerin Steam web sitesi veya Steam İstemcisi aracılığıyla Valve'den satın alınan dijital olarak indirilen oyunlar için (hiçbir koşulda) para iadesi alma hakkının olmadığını iddia etti;
  • Valve, malların kabul edilebilir kalitede olacağına dair yasal garantileri ve/veya garantileri hariç tutmuştur; ve
  • Valve, sınırlı veya değiştirilmiş yasal garantilere ve/veya kabul edilebilir kalitede garantilere sahipti.

Bu davanın kovuşturması sırasında Valve, Steam satın alımları için bir geri ödeme politikası uyguladı, ancak dava, dava başlamadan önce Valve'in eylemlerini incelemeye devam etti. Davaya bakan mahkeme , Aralık 2016'da Valve'e 3 milyon A$ (yaklaşık 2,1 milyon ABD$ ) para cezası verilmesinde ve Valve'in Steam'den oyun satın alırken Avustralyalı tüketicileri hakları konusunda bilgilendirmesini talep etmede ACCC'nin yanında yer aldı. Valve, mahkemenin "yanıltıcı veya aldatıcı davranışlarda bulunduğuna ve tüketici garantileri hakkında yanlış veya yanıltıcı beyanlarda bulunduğuna" dair kararına itiraz etti ve ayrıca para cezasına itiraz etmeye çalıştı, ancak Avustralya yüksek mahkemeleri Aralık 2017'de temyizleri reddetti. Ocak 2018'de, Valve , Avustralya Yüksek Mahkemesi'ne başvurarak mahkemenin kararının "özel izni" için başvurdu . Yüksek Mahkeme, Nisan 2018'de bu iddiayı reddetmiş ve Valve'in doğrudan vatandaşlarına ürün sattığı için Avustralya yasalarına göre hala sorumlu olduğunu iddia etmişti.

UFC Que Choisir - Valve Corporation

Fransa merkezli tüketici hakları grubu UFC Que Choisir , kullanıcıların yazılımlarını yeniden satabilmeleri gerektiğini iddia ederek Aralık 2015'te Valve'e dava açtı. Paris Yüksek Mahkemesi Vana Buhar oyunların yeniden satışını izin vermelidir belirten eylül 2019 yılında UFC Que Choisir lehinde karar verdi. Valve, karara itiraz edeceğini açıkladı.

Deri kumar

Valve, Haziran ve Temmuz 2016'da Counter-Strike'ın daha çok "skins" olarak bilinen kozmetik silah değiştirme dokularının sanal para birimiyle bahis yapılmasına izin vermek için Steamworks API kullanan üçüncü taraf kumar siteleriyle ilgili iki davada davalı olarak gösterildi. : Bu siteler aracılığıyla gerçek dünya parasına dönüştürülebilen Global Offensive . Her iki dava da Valve'ın reşit olmayan kumara yardım ettiğini iddia ediyor . Valve daha sonra bu sitelerle ticari bir bağının olmadığını ve bu sitelerin yetkili kullanım politikalarını ihlal ettikleri için Steamworks API'sini kullanımlarını durdurmalarını talep edeceğini belirtti. Ekim 2016'da Washington Eyalet Kumar Komisyonu, Valve'den Steam'de kumar oynamak için sanal görünümlerin kullanımını durdurmasını istedi ve işbirliği yapmazlarsa yasal tepkilerle karşılaşacaklarını belirtti. Valve, 17 Ekim 2016'da Washington Eyalet Kumar Komisyonu'na "bu tür kumar siteleriyle hiçbir ticari ilişkilerinin bulunmadığını" belirten bir mektup göndererek, onların bilgisi ve rızaları olmadan ortaya çıktıklarını, faaliyette bulunduklarını ve yok olduklarını iddia etti. Steam'in veya oyunlarından herhangi birinin ihlal ettiğine dair herhangi bir yasadan haberdar olmadıklarını da sözlerine ekledi.

Rekabete aykırı uygulamalar

Şubat 2017'de Avrupa Komisyonu , Valve ve diğer beş yayıncıyı – Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media ve ZeniMax Media – rekabete aykırı uygulamalar, özellikle Steam mağazası ve Steam üzerinden coğrafi engelleme kullanımı konusunda soruşturmaya başladı. belirli ülke vatandaşlarının yazılıma erişimini engellemek için ürün anahtarları. Bu tür uygulamalar Avrupa Birliği'nin Dijital Tek Pazar girişimine aykırı olacaktır . Adı geçen diğer beş şirket Ağustos 2019 itibariyle AB ile anlaşma aşamasındayken Valve, coğrafi engellemenin oyunlarının %3'ünden daha azını etkilediğini ve bu tür uygulamaları kapattığını öne sürerek suçlamalarla mücadele etmeyi planladığını belirtti. 2015 yılında AB içinde coğrafi engelleme.

Ayrımcılık davası

2016'da eski bir çalışan, Valve'e kötü çalışma koşulları ve taciz iddiasıyla dava açtı. Jüri, 2017'de Valve lehinde karar verdi.

Referanslar

Dış bağlantılar