Gerçek zamanlı strateji - Real-time strategy

Gerçek zamanlı strateji ( RTS ), sırayla aşamalı olarak ilerlemeyen , ancak tüm oyuncuların aynı anda, "gerçek zamanlı" olarak oynamasına izin veren bir strateji video oyunlarının alt türüdür . Buna karşılık, sıra tabanlı strateji (TBS) oyunlarında oyuncular sırayla oynarlar. "Gerçek zamanlı strateji" terimi, Brett Sperry tarafından 1990'ların başında Dune II'yi pazarlamak için icat edildi .

Gerçek zamanlı bir strateji oyununda, her katılımcı, haritanın alanlarını güvence altına almak ve/veya rakiplerinin varlıklarını yok etmek için dolaylı kontrolleri altında birden fazla birimi konumlandırır ve manevralar yapar. Tipik bir RTS oyununda, genellikle biriken kaynakları harcama gereksinimiyle sınırlı olan ek birimler ve yapılar oluşturmak mümkündür . Bu kaynaklar, haritadaki özel noktaları kontrol ederek ve/veya bu amaca yönelik belirli tipte birimlere ve yapılara sahip olarak elde edilir. Daha spesifik olarak, RTS türündeki tipik oyun, kaynak toplama , üs oluşturma, oyun içi teknolojik geliştirme ve birimlerin dolaylı kontrolünü içerir.

Bir oyuncunun bir RTS oyununu kazanmak için gerçekleştirmesi gereken görevler çok zorlu olabilir ve onlar için karmaşık kullanıcı arayüzleri gelişmiştir. Bazı özellikler masaüstü ortamlarından ödünç alınmıştır ; örneğin, belirli bir alan altındaki tüm birimleri seçen bir kutu oluşturmak için "tıklama ve sürükleme" tekniği. Bazı video oyunu türleri, RTS şablonuyla kavramsal ve oynanış benzerliklerini paylaşsa da, tanınan türler genellikle RTS oyunları olarak sınıflandırılmaz. Örneğin, şehir kurma oyunları , inşaat ve yönetim simülasyonları ve gerçek zamanlı taktik oyunları genellikle gerçek zamanlı strateji olarak kabul edilmez. Bu, yalnızca oyuncunun tanrı benzeri bir yaratılış rolü üstlendiği bir tanrı oyunu olarak kabul edilen herhangi bir şey için geçerli olacaktır .

Tarih

kökenler

Bugün "gerçek zamanlı strateji" olarak tanınan tür, uzun bir evrim ve iyileştirme döneminden ortaya çıktı. Bazen gerçek zamanlı strateji türünün ataları olarak algılanan oyunlar asla bu şekilde pazarlanmadı veya tasarlanmadı. Sonuç olarak, "erken gerçek zamanlı strateji" başlıklarını belirlemek sorunludur çünkü bu tür oyunlar modern standartlarda tutulmaktadır. Tür başlangıçta Birleşik Krallık, Japonya ve Kuzey Amerika'da ayrı ayrı gelişti, daha sonra yavaş yavaş birleşik dünya çapında bir geleneğe dönüştü.

Mayıs 1981'de Tim Barry, InfoWorld'de , büyük bir San Francisco Körfezi bölgesi şirketinde bir IBM System/370 Model 168 üzerinde çalışan ("ve muhtemelen hala öyle") çok oyunculu, gerçek zamanlı bir strateji uzay oyununu tanımladı . Yayınlanmış bir el kitabı ve düzenli bir programla "işletmede kullanılan birçok uygulama programından çok daha iyi destek" olduğunu belirtti. Karmaşıklığını Dallas ile karşılaştıran Barry, " oyun 17.00'de geri yüklendiğinde, birçok düzenli çalışmanın durduğunu" hatırlattı .

Ars Technica , türün köklerini Utopia'ya (1981) kadar götürerek , onu "bir türün doğuşu" olarak nitelendirerek, "neredeyse duyulmamış" bir "gerçek zamanlı öğe" ile onu "tartışmasız en eski atası" yapar. gerçek zamanlı strateji türü". Ars Technica'ya göre Utopia , "gerçek zamanlı olarak çalışan ancak olaylar düzenli bir sıra tabanlı döngüde gerçekleşen" hibrit unsurlara sahip sıra tabanlı bir strateji oyunuydu. Brett Weiss'e göre, Utopia genellikle "ilk gerçek zamanlı strateji oyunu" olarak anılır. Matt Barton ve Bill Loguidice'e göre, Utopia tür için "şablonun oluşturulmasına yardımcı oldu", ancak " SimCity ile Dune II ve sonraki RTS oyunlarından daha fazla ortak noktası var" . Allgame, War of Nerves'i en eski "2D Gerçek Zamanlı Strateji" olarak listeledi . Barton ayrıca Cytron Masters'dan (1982) alıntı yaparak bunun "ilk (ilk değilse de ) gerçek zamanlı strateji oyunlarından biri" olduğunu söylüyor . Öte yandan, 1UP'tan Scott Sharkey, Cytron Masters'ın "gerçek zamanlı stratejiyi denediğini", bunun "birimler inşa edememe veya kaynakları yönetememe" nedeniyle "stratejik olmaktan çok taktiksel" olduğunu savunuyor . BYTE , Aralık 1982'de bir Apple II tipi program olan Cosmic Conquest olarak yayınlandı . Derginin her yıl düzenlediği Oyun Yarışması'nın galibi olan yazar, oyunu "tek oyunculu gerçek zamanlı aksiyon ve stratejik karar verme oyunu" olarak nitelendirdi. Dergi, oyunu "gerçek zamanlı bir uzay strateji oyunu" olarak nitelendirdi. Oyun, kaynak yönetimi ve savaş oyunu unsurlarına sahiptir .

Birleşik Krallık'ta, en eski gerçek zamanlı strateji oyunları, 1983'te Imagine Software tarafından ZX Spectrum için yayınlanan John Gibson'ın Stonkers ve 1987'de ZX Spectrum için Nether Earth'tür . Kuzey Amerika'da, geriye dönük olarak gerçek olarak sınıflandırılan en eski oyun. Çeşitli kaynaklara göre zaman stratejisi , Evryware'den Dave ve Barry Murry tarafından tasarlanan The Ancient Art of War (1984) , ardından 1987'de The Ancient Art of War at Sea .

Japonya'da en eskisi, erken bir strateji RPG'si (veya "simülasyon RPG'si" ) olan Bokosuka Wars (1983 ); oyun, 1UP.com'dan Ray Barnholt tarafından erken bir prototip gerçek zamanlı strateji oyunu olarak kabul edilen yol boyunca asker toplarken/yumurtlarken gerçek zamanlı olarak düşman kuvvetlerine karşı bir savaş alanında bir orduya liderlik eden oyuncunun etrafında döner. . Gerçek zamanlı strateji unsurları ile diğer erken başlığıdır Sega 'nın Kazanç Toprak (1988), bir Strateji- aksiyon oyunu çeşitli düşman dolu düzeyleri arasında birliklerin bir dizi yönetmenlik içeriyordu. Technosoft sitesindeki Herzog (1988) önceki olarak, gerçek zamanlı bir strateji türü bir ön-madde olarak kabul edilir Herzog Zwei karşılaştırıldığında da ilkel ve doğada oldukça benzer.

IGN , 1989'da Sega Mega Drive/Genesis ev konsolu için piyasaya sürülen Herzog Zwei'den "tartışmalı olarak şimdiye kadarki ilk RTS oyunu" olarak bahseder ve Ars Technica'ya göre genellikle "ilk gerçek zamanlı strateji oyunu" olarak anılır . Geleneksel strateji oyununu tamamen gerçek zamanlı, hızlı tempolu, arcade tarzı aksiyon oyunuyla birleştirir , her iki oyuncunun da aynı anda hareket ettiği ve kararlar alınırken duraklamaların olmadığı bölünmüş ekranlı iki oyunculu bir mod içerir. hareket halindeyken hızlı düşünün. In Herzog Zwei oyuncunun sadece bir birimi kontrol olsa, kontrolün şekli noktasını ve tıkla habercisi sonraki oyunların mekanik. 1UP'tan Scott Sharkey, ünite inşası ve kaynak yönetimi de dahil olmak üzere tür sözleşmelerinin çoğunu getirdiğini, üslerin kontrolü ve imhasının, bu üslerin ekonomik/üretim yönleri gibi oyunun önemli bir yönü olduğunu savunuyor. Herzog Zwei , 1UP tarafından türü tanımlayan bir dönüm noktası ve "tüm modern gerçek zamanlı strateji oyunlarının atası" olarak görülüyor. Chuck Sperry, Herzog Zwei'yi Dune II üzerinde bir etki olarak gösterdi .

Sensible Software tarafından üretilen Mega Lo Mania (1991) ve Supremacy ( Overlord – 1990 olarak da bilinir ) gibi erken dönem oyunları da dikkate değerdir . Bu ikisi askeri birimlerin doğrudan kontrolünden yoksun olsa da, her ikisi de kaynak yönetimi ve ekonomik sistemler üzerinde önemli bir kontrol sağladı. Ayrıca Mega Lo Mania , saldırı ve savunma hünerlerini belirleyen ileri teknoloji ağaçlarına sahiptir. Başka erken (1988) oyunu, Taşıyıcı Komutanlığı tarafından Gerçek Zamanlı Games , kaynaklar ve araçların kontrolü yönetimini gerektiren oyunda olaylara dahil gerçek zamanlı tepkiler. Erken oyun Sim Ant tarafından Maxis (1991) kaynak toplama vardı ve onları bir kurşun birimi izleyin alarak bir saldıran ordu kontrol. Ancak, serbest bırakılması ile oldu Dune II den Westwood Studios (1992), gerçek zamanlı strateji video oyunları ayrı bir tür olarak kabul oldu o.

1992–1998: ufuk açıcı başlıklar

Gerçek zamanlı strateji oyunlarının geniş bir geçmişi olmasına rağmen, bazı başlıklar, türün popüler algısını ve gerçek zamanlı strateji oyunlarının beklentilerini diğerlerinden daha fazla tanımlamaya hizmet etti, özellikle Westwood Studios ve Blizzard Entertainment tarafından 1992 ve 1998 yılları arasında piyasaya sürülen oyunlar .

Herzog Zwei , Populous , Eye of the Beholder ve Macintosh kullanıcı arayüzünden etkilenen Westwood'un Dune II: The Building of a Dynasty (1992), günümüzde hala kullanılan modern gerçek zamanlı strateji oyunlarının tüm temel kavramlarını ve mekaniklerini içeriyordu. birimleri hareket ettirmek için fareyi kullanmak ve kaynakları toplamak gibi ve daha sonraki gerçek zamanlı strateji oyunlarının prototipi olarak hizmet etti. Ortak tasarımcısı ve baş programcısı Joe Bostic'e göre, " Herzog Zwei'ye göre bir avantaj, bir fare ve klavye avantajına sahip olmamızdır. Bu, oyuncunun bireysel birimlere emir vermesini sağlayan hassas oyuncu kontrolünü büyük ölçüde kolaylaştırdı. fare ve izin verdiği doğrudan kontrol, RTS türünü mümkün kılmak için çok önemliydi.”

Dune II'nin başarısı, kendi başlarına etkili olan birkaç oyunu teşvik etti. Warcraft: Orcs & Humans (1994), kısmen fantazi ortamı kullanması ve aynı zamanda sadece değil, tam bir hayali topluma yaklaşan çok çeşitli binaları (çiftlikler gibi) tasvir etmesi nedeniyle piyasaya sürülmesinden sonra büyük bir ün kazandı. askeri bir güç. Command & Conquer yanı sıra Command and Conquer: Red Alert , en popüler erken RTS oyunları oldu. Bu iki oyun Warcraft II: Tides of Darkness ile 1995 yılının sonlarında piyasaya sürüldükten sonra çekişti.

Toplam Annihilation tarafından yayımlanan, Cavedog Entertainment 1997 yılında, 3D birimleri ve arazi tanıtıldı ve vurgu büyük savaşlarda odaklanmış macromanagement üzerinde micromanagement . Daha sonraki yıllarda birçok RTS oyununu etkileyecek aerodinamik bir arayüze sahipti. 1997yılında Ensemble Studios tarafından piyasaya sürülen Age of Empires ,çağlar boyu teknolojileri tanıtarak Civilization öğelerinigerçek zamanlı strateji konseptiylebirleştirerek bir oyunu daha yavaş bir tempoya sokmaya çalıştı. 1998'de Blizzard, uluslararası bir fenomen haline gelen ve bugüne kadar büyük profesyonel liglerde oynanan StarCraft oyununu piyasaya sürdü. Toplu olarak, tüm bu oyunlar türü tanımladı veyeni gerçek zamanlı strateji oyunlarının ölçüldüğü fiili bir kıyaslamasağladı.

İyileştirme ve 3D'ye geçiş

Gerçek zamanlı strateji türü 1995'ten beri nispeten istikrarlıdır. Daha yeni oyunlarda türün konseptine yapılan eklemeler, temel RTS öğelerinin daha fazlasını vurgulama eğilimindedir (daha yüksek birim sınırları, daha fazla birim türü, daha büyük haritalar vb.). Oyun konseptindeki yeniliklerden ziyade, yeni oyunlar genellikle başarılı öncekilerin özelliklerini iyileştirmeye odaklanır. Oynanıştaki iyileştirmenin en iyi örneği olarak, Cavedog'un 1997'de beğeni toplayan Total Annihilation oyunu Command & Conquer'ın temel mekaniğini damıttı ve gerçek zamanlı strateji oyunlarında ilk 3D birimleri ve araziyi tanıttı. İmparatorluklar Çağı tarihsel ayar ve yaş ilerlemesi odaklanmak onun devamı ile daha da rafine edilmiş Kings Age: Age of Empires II ve tarafından Paslanmaz Çelik Studios ' Empire Earth 2001 yılında GSC Game World ler' Kazaklar: Avrupa Savaşları serisinin aldı türü farklı bir yöne çevirerek, nüfus sınırlarını onbinlere çıkardı.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne'in The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) ve Dark Reign 2 (2000) bunlar arasındaydı. ilk tamamen 3D gerçek zamanlı strateji başlıkları. Homeworld , uzayda bir 3D ortamına sahip olması, dolayısıyla her yönde harekete izin vermesi, yarı devamı Homeworld Cataclysm'in (2000) ara noktalar gibi özellikler ekleyerek geliştirmeye devam ettiğibir özellik olmasıyla dikkat çekiciydi. 2003 yılında piyasaya sürülen Homeworld 2 , 360 ° 3D ortamında hareketi kolaylaştırdı. Ayrıca1999'da piyasaya sürülen ve neredeyse %100 3D ortamına sahip olan Machines , özellikle başarılı bir oyun olmamasına rağmen, RTS türünü birinci şahıs nişancı (FPS) türüyle birleştirmeye çalıştı. Bu oyunları kısa bir süre de Allegiance (2000)gibi deneysel strateji oyunlarına ilgi izlemiştir. Jeff Wayne'in Dünyalar Savaşı, şimdiye kadarki tamamen doğrusal olmayan birkaç RTS oyunundan biri olduğu için dikkate değerdi.

Warcraft III (2002) ve Ensemble Studio'nun Age of Mythology (2002) tam bir 3D oyun motoru üzerine inşa edilmesiyle, 3D gerçek zamanlı stratejinin standart hale gelmesi ancak yaklaşık 2002'de gerçekleşti . Kohan: Immortal Sovereigns , türe tedarik hatları gibi klasik savaş oyunu unsurlarını tanıttı . Battle Realms (2001) başka bir tam 3D oyundu, ancak kamera görüntüleri sınırlıydı.

2D'den 3D'ye geçiş bazı durumlarda eleştirildi. Kamerayı kontrol etme ve nesnelerin yerleştirilmesiyle ilgili sorunlar sorun olarak gösterildi.

Uzmanlaşma ve evrim

Birkaç oyun, 3D motorlarda bile büyük ölçüde iki boyutlu olmaya devam eden harita tasarımını çeşitlendirmeyi denedi. Earth 2150 (2000), birimlerin yeraltında tünel açmasına izin vererek etkin bir şekilde çift katmanlı bir harita oluşturdu; Metal Yorulma'da üç katmanlı (yörünge-yüzey-yeraltı) haritalar tanıtıldı . Ek olarak, birimler, her bir haritanın kullanıcı arayüzünde kendi penceresine sahip olduğu tamamen ayrı haritalara bile taşınabilir. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001), daha basit bir model sundu: ana harita, kendi haritalarına genişleyen konumları içeriyor. Ancak bu örneklerde oyun, söz konusu harita katmanından bağımsız olarak temelde aynıydı. Dragonshard (2005), oyunun iki ana kaynağından birini her haritaya yerleştirerek çift katmanlı haritalarını vurguladı ve her iki haritanın keşfini ve kontrolünü temelde değerli hale getirdi.

Her ne kadar Nispeten az sayıda türler, gelen veya gerçek zamanlı strateji oyunları ile rekabet içinde ortaya çıkmıştır gerçek zamanlı taktik (RTT), bir yüzeysel benzer tür, 1998 yılında etrafında 1995 ortaya çıktı, Activision gerçek zamanlı strateji ve birleştirmek için çalıştı ilk kişi Battlezone'da (1998) shooter türleri, 2002'de Rage Games Limited bunu Hostile Waters oyunlarıyla denedi . Daha sonraki varyantlar arasında Half-Life motoruna dayalı bir oyun modifikasyonu olan Natural Selection (2002) ve Tremulous / Unvanquished ücretsiz yazılımı yer aldı . Savage: The Battle for Newerth (2003), çevrimiçi bir oyunda RPG ve RTS öğelerini birleştirdi.

Gerçek zamanlı taktikler (RTT) şablonundan ödünç alınan bazı oyunlar, belirlenmiş birimlerin daha fazla birim veya bina üretmek için kullanılan kaynakları topladığı geleneksel kaynak yönetimini küçümserken, taktiklere daha fazla odaklanmaya doğru ilerledi. Gibi başlıklar Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Yıldız Savaşları: Empire at War (2006) ve Company of Heroes (2006) stratejik kontrol noktası sistemi ile geleneksel kaynak toplama modeli, yerini stratejik noktaları verim üzerinde hangi denetim içinde inşaat/takviye noktaları. Yer Kontrolü (2000), bireysel birimleri "takımlar" ile değiştiren ilk oyundu.

Diğerleri, diğer tür unsurlarının eklenmesiyle geleneksel gerçek zamanlı strateji oyun modelinden uzaklaşıyor. Bir örnek, Master of Orion gibi büyük ölçekli yıldız imparatorluğu kurma oyunlarının unsurlarını gerçek zamanlı strateji unsurlarıyla karıştıran Ironclad Games tarafından yayınlanan Sins of a Solar Empire'dır (2008) . Başka bir örnek, bir oyun mekaniği olarak zaman yolculuğunu içeren ve bir oyuncunun zamanda ileri veya geri birimler göndermesine izin veren bağımsız oyun Achron (2011).

Çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası oyunları (MOBA), gerçek zamanlı strateji oyunlarının bir alt türü olarak ortaya çıkmıştır, ancak gerçek zamanlı strateji, rol yapma ve aksiyon oyunlarının bu birleşimi birçok geleneksel RTS unsurunu kaybetmiştir. Bu tür oyunlar, ek yapılar inşa etmekten, üs yönetiminden, ordu inşa etmekten ve ek birimleri kontrol etmekten uzaklaştı. Harita ve her takım için ana yapılar hala mevcut ve düşmanın ana yapısını yok etmek, nihai zafer koşulu olarak zaferi güvence altına alacak. RTS'den farklı olarak, bir oyuncu "kahraman" veya "şampiyon" olarak adlandırılan ve seviye olarak ilerleyen, yeni yetenekler öğrenen ve maç boyunca gücü artan tek bir güçlü birim üzerinde kontrole sahiptir. Oyuncular herhangi bir zamanda her takıma yardımcı olarak harita üzerinde çeşitli dost ve düşman birimleri bulabilirler, ancak bu birimler bilgisayar kontrollüdür ve oyuncuların hareketleri ve yaratımları üzerinde genellikle doğrudan kontrolleri yoktur ; bunun yerine, belirlenmiş yollar boyunca ilerlerler. Defence of the Ancients ( DotA ), 2003'ten bir Warcraft III modu ve bağımsız devamı Dota 2 (2013) ile League of Legends (2009) ve Heroes of the Storm (2015), oyunun tipik temsilcileridir. yeni strateji alt türü. Eski oyun gazetecisi Luke Smith , DotA'yı "nihai RTS" olarak nitelendirdi.

İnternetin doğuşu ve patlamasıyla birlikte RTS oyunları, oyuncuya karşı oyuncu türü için büyük ölçekte bir yer buldu. Civilization gibi geleneksel oyunlarda, çevrimiçi çok oyunculu için bir seçeneğe sahipken , Starborne: Sovereign Space gibi diğer RTS oyunları , tamamen çevrimiçi oyuncuya karşı oyuncu kavramı etrafında inşa edildi.

Oynanış

Oyun 0 AD'den ekran görüntüsü, kaynağa genel bakış (sol üst), oyun dünyasının haritası (sol alt) ve seçilen birimin açıklaması (orta alt) gibi tipik RTS arayüz öğelerini gösterir.

Tipik bir gerçek zamanlı strateji oyununda ekran, oyun dünyasını ve araziyi, birimleri ve binaları gösteren bir harita alanına ve komut ve üretim kontrollerini ve genellikle "radar" veya "mini harita" genel bakışını içeren bir arayüz katmanına bölünür. tüm harita. Oyuncuya genellikle dünyanın izometrik bir perspektifi veya modern 3D oyunlar için havadan bir bakış açısından serbest dolaşımlı bir kamera verilir . Oyuncular çoğunlukla ekranı kaydırır ve fare ile komutlar verir ve ayrıca klavye kısayollarını da kullanabilirler.

Oynanış genellikle oyuncunun haritada bir yerde birkaç birimle veya başka birimler/binalar inşa edebilecek bir bina ile konumlandırılmasından oluşur. Çoğu zaman, ancak her zaman değil, oyuncunun teknoloji ağacında daha gelişmiş birimlerin kilidini açmak için belirli yapılar inşa etmesi gerekir . Çoğu zaman, ancak her zaman değil, RTS oyunları oyuncunun bir ordu kurmasını (2 birimden fazla olmayan küçük mangalardan kelimenin tam anlamıyla yüzlerce birime kadar) ve bunları kendilerini sanal bir İnsan dalgası saldırısına karşı savunmak veya Kendi birim üretim kapasitelerine sahip üslere sahip düşmanları ortadan kaldırın. Bazen, RTS oyunlarında, oyuncunun kontrol etmesi için önceden ayarlanmış sayıda birim bulunur ve ek birimlerin oluşturulmasına izin verilmez.

Kaynak toplama genellikle RTS oyunlarının ana odak noktasıdır, ancak türün diğer başlıkları, birimlerin savaşta nasıl kullanıldığına daha yüksek oyun önemi verir ( örneğin, Z: Steel Soldiers , toplanan kaynaklar yerine ele geçirilen topraklar için kredi verir), aşırı gerçek zamanlı taktik türündeki oyunlar bunlara örnektir . Bazı başlıklar eş zamanlı birliklerin sayısına bir tavan getirir, bu da önemli bir oyun değerlendirmesi haline gelir, önemli bir örnek StarCraft , diğer başlıklarda ise böyle bir birim sınırı yoktur.

Mikro yönetim ve makro yönetim

Mikro yönetim , bir oyuncunun sürekli olarak bireysel birimleri ve kaynakları iyi bir ölçekte yönetme ve sürdürme ihtiyacıyla ilgilenir. Öte yandan, macromanagement düşünmek ve olası çözümleri dikkate almak oyuncusu zaman tanıyacaktır, ekonomik büyüme ve büyük ölçekli stratejik manevra oyuncunun yönetim anlamına gelmektedir. Mikro yönetim, şimdiki zamana dahil olan savaş taktiklerinin kullanımını içerirken, makro yönetim, geleceği tahmin etme girişiminde oyunun daha büyük ölçeğini dikkate alır.

oyun eleştirisi

Sıra tabanlı ve gerçek zamanlı

Gerçek zamanlı strateji (RTS) ve sıra tabanlı strateji (TBS) (ve ilgili türler) hayranları arasında , gerçek zamanlı ve sıra tabanlı sistemlerin esasına dayalı bir tartışma ortaya çıktı . Genel olarak daha hızlı olmaları (ve bazı durumlarda daha küçük bir öğrenme eğrisi) nedeniyle, gerçek zamanlı strateji oyunları sıra tabanlı strateji bilgisayar oyunlarının popülaritesini aştı . Geçmişte, ortak bir eleştiri, gerçek zamanlı strateji oyunlarını sıra tabanlı strateji oyunlarının "ucuz taklitleri" olarak kabul etmek ve gerçek zamanlı strateji oyunlarının "tıklama festivallerine" dönüşme eğiliminde olduğunu iddia etmekti. genellikle kazanılan fare ile daha hızlıydı , çünkü birimlerine daha hızlı bir şekilde emir verebiliyorlardı.

Ortak tepki, başarının sadece hızlı tıklamayı değil, aynı zamanda zaman baskısı altında sağlam kararlar verme yeteneğini de içerdiğidir. "Tıklama festivali" argümanı genellikle bir "düğme bebek bakıcılığı" eleştirisi ile birlikte dile getirilir; bu, oyun zamanının büyük bir kısmının bir sonraki sefer bir üretim düğmesinin tıklanabileceği zamanı bekleyip izleyerek veya farklı birimler arasında hızla geçiş yaparak harcandığına işaret eder. ve binalar, ilgili düğmelerini tıklayarak.

Bazı oyunlar iki sistemi birleştirmeye çalışır: örneğin, rol yapma oyunu Fallout sıra tabanlı dövüş ve gerçek zamanlı oyun kullanır, gerçek zamanlı strateji oyunları Homeworld , Rise of Nations ve Total War ve Hegemonya serisi, oyuncunun oyunu durdurmasına ve emir vermesine izin verir. Ek olarak, Total War serisi, sıra tabanlı bir strateji haritası ile gerçek zamanlı bir savaş haritasının bir kombinasyonuna sahiptir. Sıra tabanlı oyun ve gerçek zamanlı strateji birleştirerek bir oyunun başka bir örnek de Middle-Earth II için Savaşı: Yüzüklerin Efendisi oyuncu sağlar, oyunun bir 'Ring'in Savaşı' de, Ayrıntılı bir yol tarifi oynamak tabanlı strateji oyunudur, aynı zamanda gerçek zamanlı olarak birbirleriyle savaşırlar.

Taktiklere karşı strateji

RTS türüne yönelik ikinci bir eleştiri, gerçek zamanlı strateji oyunlarında becerinin strateji üzerindeki önemidir. El becerisi ve çoklu görev ve kişinin dikkatini dağıtma yeteneği, genellikle RTS türünde başarılı olmanın en önemli yönü olarak kabul edilir. Command and Conquer 3: Tiberium Wars üzerinde de çalışmış olan eski Westwood geliştiricisi Troy Dunniway'e göre , "Bir oyuncu yüzlerce birimi, düzinelerce binayı ve hepsi aynı anda gerçekleşen birçok farklı olayı kontrol ediyor. Sadece bir oyuncu var ve o Bir seferde yalnızca bir şeye dikkat edebilirler. Uzman oyuncular birçok farklı görev arasında hızla geçiş yapabilirken, sıradan oyuncular bu konuda daha fazla sorun yaşar."

Gerçek zamanlı strateji oyunları, bu tür oyunlarda bulunan stratejik oyun miktarıyla karşılaştırıldığında, çok sayıda taktiksel değerlendirme nedeniyle eleştirilmiştir. Supreme Commander'ın baş tasarımcısı Chris Taylor'a göre , "[RTS'leri yeni ve ilginç bir şekilde görselleştirmeye yönelik ilk girişimim], bu türe 'Gerçek Zamanlı Strateji' dememize rağmen, bunun olması gerektiğini fark ettim. içine atılan bir strateji çizgisi ile 'Gerçek Zamanlı Taktikler' olarak adlandırılır." (Taylor daha sonra kendi oyununu, daha geniş stratejik kapsamın ek unsurlarını ekleyerek bu kalıbı aşmış olarak öne sürer.)

Genel anlamda, askeri strateji , diplomatik, bilgi, askeri ve ekonomik kaynaklar dahil olmak üzere geniş bir silah cephaneliğinin kullanımına atıfta bulunurken, askeri taktikler daha çok bireysel bir savaşı kazanmak gibi kısa vadeli hedeflerle ilgilidir. Bununla birlikte, strateji video oyunları bağlamında, fark genellikle, temel oluşturma ve birim üretiminin varlığı veya yokluğu gibi daha sınırlı kriterlere indirgenir.

Gamasutra için yazdığı bir makalede Nathan Toronto, gerçek zamanlı strateji oyunlarını çok sık tek bir geçerli zafer aracına sahip oldukları için eleştiriyor - yıpratma - onları gerçek zamanlı taktik oyunlarla olumsuz bir şekilde karşılaştırıyor. Oyuncuların kazanmalarının veya kaybetmelerinin tek yolunun askeri olarak olduğunun farkında olmaları, onları diplomasi jestlerine yanıt verme olasılığını ortadan kaldırır. Sonuç olarak, gerçek zamanlı bir strateji oyununun galibi, en iyi stratejistten ziyade çoğu zaman en iyi taktikçidir. Troy Goodfellow, sorunun gerçek zamanlı strateji oyunlarının strateji eksikliği olmadığını (yıpratmanın bir strateji biçimi olduğunu söylüyor), daha çok aynı stratejiye sahip olmaları olduğunu söyleyerek buna karşı çıkıyor : tükettiğinizden daha hızlı üretin. Ordu kurmanın ve yönetmenin gerçek zamanlı stratejinin geleneksel tanımı olduğunu ve diğer türlerle karşılaştırma yapmanın haksızlık olduğunu da belirtiyor.

GameSpy için bir makalede Mark Walker, gerçek zamanlı strateji oyunlarını savaş taktikleri eksikliği nedeniyle eleştiriyor ve gerçek zamanlı taktik oyunlarını daha uygun bir yedek olarak öneriyor. Ayrıca, strateji oyunlarının gelecekte başarılı olmaya devam etmesi için geliştiricilerin yeni fikirler için türün dışına bakmaya başlaması gerektiğini söylüyor.

Bu eleştiri, sorunları çözmeye çalışan birkaç melez tasarımı başlattı. Total War serisinin oyunları (sıra tabanlı) strateji haritası ile (gerçek zamanlı) savaş haritasının bir kombinasyonuna sahiptir ve oyuncunun bir veya diğerine konsantre olmasını sağlar. Hegemony serisinin oyunları ayrıca bir strateji haritası ile bir savaş haritasını (tam gerçek zamanlı olarak) birleştirir ve oyuncu herhangi bir zamanda her ikisi arasında sorunsuz bir şekilde yakınlaştırma ve uzaklaştırma yapabilir.

Acele ve planlama

Üçüncü bir yaygın eleştiri, gerçek zamanlı oyunun genellikle , oyuncuların avantaj elde etmeye ve ardından, tercihen muhalefet başarılı bir şekilde tepki verme yeteneğine sahip olmadan önce, oyunda mümkün olan en kısa sürede rakibi yenmeye çalıştığı " acelelere " dönüşmesidir . Örneğin, orijinal Command & Conquer , şu anda yaygın olan "tank hücumu" taktiğini doğurdu; burada oyun sonucuna genellikle kaynaklarda bir başlangıç ​​avantajı elde eden ve büyük miktarlarda nispeten güçlü ancak yine de büyük miktarlarda üreten bir oyuncu tarafından çok erken karar verilir. oldukça ucuz bir birim - ki bu, savunma veya üretim kurmaya vakit bulamadan muhalefete atılır. Bu strateji, strateji ve taktikler üzerinde ezici gücü teşvik ettiği için eleştirilmiş olsa da, stratejinin savunucuları, kullanılan stratejilerden basitçe yararlandıklarını ve bazıları bunun savaşın gerçekçi bir temsili olduğunu iddia ediyorlar. Acele içinde en meşhur sürümlerinden biri gerçek zamanlı strateji oyunu dan "Zergling acele" dir StarCraft Zerg oyuncusu derhal bir yumurtlama havuza kendi başlayan işçilerin birini (veya üretilen ilk bir) dönüşecek ve tüm kullanmak istiyorsunuz, herhangi bir erken savunmayı alt etmeye yetecek güce sahip olduklarında saldıran Zerglings üretmek için kaynaklarından; aslında "zerging" terimi aceleyle eş anlamlı hale geldi.

O zamandan beri bazı oyunlar, kendilerini aceleye getirmeyen tasarımlar getirdi. Örneğin Hegemony serisi, arz ve (mevsimlik) kaynak yönetimini oyunun ayrılmaz bir parçası haline getirerek hızlı genişlemeyi sınırlandırdı.

konsollarda

Gerçek zamanlı strateji türünün temellerini atan bir konsol oyunu olan Herzog Zwei'ye rağmen , RTS oyunları hiçbir zaman PC platformunda olduğu gibi konsollarda popülerlik kazanmadı . Video oyun konsolları için yapılan gerçek zamanlı strateji oyunları , kontrol şemaları nedeniyle sürekli olarak eleştirildi, çünkü PC'nin klavyesi ve faresi , tür için bir konsolun gamepad'inden daha üstün olarak kabul ediliyor . Böylece, ev konsolları için RTS oyunları karışık bir başarı ile karşılandı. Scott Sharkey 1UP o notları Herzog Zwei fazla konsol oyunları değil RTS olduğunu" zaten "tek bir güçlü birim ve her şey için yakın özerklik oyuncu doğrudan kontrol vererek sorununa neredeyse mükemmel bir çözüm sundu" ve şaşırır Bir denetleyiciyle pek iyi çalışmayan "PC kontrol şemalarını" taklit etmek yerine, sıfırdan bu tür bir arayüz düşünülerek tasarlandı. GBA'daki Napoleon gibi bazı el konsolları benzer bir çözüm kullanır.

Ancak, türdeki birkaç konsol oyunu olumlu tepkiler aldı. Pikmin için 2001 yılında başlayan dizi, Nintendo GameCube , oyuncular tarafından sevilen ve bir milyon-seller oldu. Benzer şekilde, Xbox 360 için 2009'da piyasaya sürülen Halo Wars , genel olarak olumlu eleştiriler aldı, toplam web sitelerinde %82'lik bir eleştirmen ortalaması elde etti ve 1 milyonun üzerinde kopya sattı. IGN'ye göre oyun, sınırlı kaynaklar ve kaynak toplama gibi geleneksel RTS konseptlerinden yoksun ve birden fazla binadan yoksun.

Grafikler

OpenHV projesi klasik 8-bit kullanan pixelart grafikleri.

Total Annihilation (1997), hem görselleştirmede hem de oynanışta gerçek 3B birimleri, araziyi ve fiziği kullanan ilk gerçek zamanlı strateji oyunuydu . Örneğin, Total Annihilation'daki füzeler simüle edilmiş 3 boyutlu uzayda gerçek zamanlı olarak seyahat eder ve üzerinden veya altından geçerek hedeflerini ıskalayabilirler. Benzer şekilde, Earth 2150'deki füze silahlı birimler , rakip yüksek yerdeyken ciddi bir dezavantaja sahiptir, çünkü saldırgan füze silahlı bir helikopter olsa bile, füzeler genellikle uçurumun kenarına çarpar. Homeworld , Warzone 2100 ve Machines (tümü 1999'da piyasaya sürüldü), gerçek zamanlı strateji oyunlarında tamamen 3D ortamların kullanımını geliştirdi. Homeworld söz konusu olduğunda , oyun uzayda geçiyor ve tüm birimlerin yatay düzleme ek olarak dikey olarak hareket edebildiği benzersiz bir şekilde sömürülebilir bir 3D ortam sunuyor. Bununla birlikte, neredeyse endüstri çapında tam 3D'ye geçiş çok aşamalıydı ve Command & Conquer'in ilk devam filmleri de dahil olmak üzere çoğu gerçek zamanlı strateji oyunu , başlangıçta önceden işlenmiş 3D döşemelerle yapılan izometrik 3D grafikleri kullandı. Ancak sonraki yıllarda bu oyunlar gerçek 3D grafikleri ve oynanışı kullanmaya başlayarak savaş alanının görünümünü gerçek zamanlı olarak döndürmeyi mümkün kıldı. Bahar , yarı 3B'den tam 3B oyun simülasyonlarına dönüşümün güzel bir örneğidir. Bu bir olan açık kaynak bir vermeyi amaçlayan proje Total Annihilation üç boyutlu olarak oyun oynamak deneyimi. Tam 3D grafiklerin en iddialı kullanımı, tüm mermilerin, birimlerin ve arazinin gerçek zamanlı olarak simüle edildiği, UI'nin 3D ortamda kartografik tarzda gezinmeye izin veren yakınlaştırma özelliğinden tam olarak yararlanıldığı Supreme Commander'da gerçekleştirildi . Bu, piyasaya sürülme tarihinde 2007'de mevcut olan bilgi işlem gücü eksikliği nedeniyle çoğunlukla gizlenen bir dizi benzersiz oyun unsuruna yol açtı.

Japon oyun geliştiricileri Nippon Ichi ve Vanillaware , 2007'de piyasaya sürülen ve elle çizilmiş animasyonlu 2D grafikler içeren bir PlayStation 2 oyunu olan Grim Grimoire üzerinde birlikte çalıştı .

2010'dan itibaren, gerçek zamanlı strateji oyunları , oyunda deneyimlenen gerçekçiliği artırmak için Havok gibi fizik motorlarını daha yaygın olarak dahil etti . Bir fizik motoru kullanan modern bir gerçek zamanlı strateji oyunu, 18 Ekim 2005'te piyasaya sürülen ve gerçek zamanlı fiziğini güçlendirmek için Havok Game Dynamics SDK'yı kullanan Ensemble Studios' Age of Empires III'tür . Company of Heroes , tamamen yok edilebilir ortamlar da dahil olmak üzere, oyunun bir parçası olarak gerçekçi olarak modellenmiş fiziği kullanan başka bir gerçek zamanlı strateji oyunudur .

Turnuvalar

RTS Dünya turnuvaları her ikisi için elde tutulan edilmiş StarCraft ve Warcraft III onların 1998 2002 bültenleri beri. Oyunlar o kadar başarılı oldu ki, bazı oyuncular Warcraft III Dünya Şampiyonalarında 200.000 doların üzerinde para kazandılar . Buna ek olarak, giderek daha popüler bir e-spor dalı haline geldiğinden, her yıl yüzlerce StarCraft II turnuvası düzenlenmektedir . Önemli turnuvalar arasında MLG , GSL ve Dreamhack bulunur . RTS turnuvaları özellikle Güney Kore'de popülerdir .

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma