Final Fantasy XIII -Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII AB kutusu art.jpg
Geliştirici(ler) Square Enix 1. Üretim Departmanı
yayıncı(lar) Kare Enix
yönetmen(ler) Motomu Toriyama
yapımcı(lar) Yoshinori Kitazı
programcı(lar) Yoshiki Kashitani
Sanatçı(lar) Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Yazar(lar)
Besteci(ler) Masashi Hamauzu
Seri
Motor Kristal Aletler
platform(lar)
Serbest bırakmak PlayStation 3 Xbox 360 pencereler
tür(ler) Rol yapma oyunu
Mod(lar) Tek oyuncu

Final Fantasy XIII , Square Enix tarafından PlayStation 3 ve Xbox 360 konsolları ve daha sonra 2014 yılında Windows içingeliştirilen ve yayınlananbir rol yapma video oyunudur. Aralık 2009'da Japonya'da ve Mart 2010'da uluslararası olarak piyasaya sürüldü. ana hat Final Fantasy serisi. Oyun, hızlı tempolu dövüş , "Crystarium" adı verilen karakterler için hangi yeteneklerin geliştirildiğini belirlemek için seri için yeni bir sistem ve karakterler tarafından hangi yeteneklerin kullanıldığını kontrol etmek için özelleştirilebilir bir "Paradigma" sistemi içerir. Final Fantasy XIII, serideki önceki oyunlardan çağrılan canavarlar , chocobo'lar ve hava gemileri gibi öğeler içerir .

Oyun, hükümeti Sanctum'un aşağıdaki çok korkulan dünya Pulse ile temas kurduğu varsayılan sivillerin tasfiyesi emrini verdiği Cocoon'un hayali yüzen dünyasında geçiyor. Eski asker Yıldırım, Pulse'tan tanrısal bir varlığa isteksiz bir hizmetkar olarak damgalanan ve onu Cocoon'un düşmanı yapan kız kardeşini kurtarmak için hükümete karşı mücadelesine başlar. Lightning'e kısa süre sonra bir müttefik grubu katılır ve grup birlikte aynı Nabız yaratığı tarafından işaretlenir. Atanan görevleri ve tamamlandığında canavarlara veya kristallere dönüşmekten kaçınabileceklerini keşfetmeye çalışırken Sanctum'a karşı toplanırlar.

Geliştirme 2004 yılında başladı ve oyun ilk olarak Electronic Entertainment Expo (E3) 2006'da duyuruldu. Final Fantasy XIII, Fabula Nova Crystallis Final Fantasy oyunları koleksiyonunun amiral gemisi oyunudur ve Square Enix'in Crystal Tools motorunu kullanan ilk oyundur. Final Fantasy XIII, Japonya'da büyük beğeni topladı ve oyunun grafiklerini , sunumunu ve savaş sistemini öven Batılı video oyunu yayınlarından çoğunlukla olumlu eleştiriler aldı. Oyunun doğrusallığı, bazı eleştirmenlerden daha karışık tepkiler aldı. 2009 yılında Japonya'da 1,7 milyon kopya satan Final Fantasy XIII , seri tarihindeki en hızlı satan oyun oldu. 2017 itibariyle oyun, dünya çapında konsollarda 7 milyonun üzerinde kopya sattı. SteamSpy'a göre Windows sürümü 746.000'den fazla kopya sattı. Final Fantasy XIII-2 adlı bir devam filmi , Aralık 2011'de Japonya'da ve Şubat 2012'de Kuzey Amerika ve PAL bölgelerinde yayınlandı. Lightning'in hikayesini ve Final Fantasy XIII serisini sonlandıran Lightning Returns: Final Fantasy XIII adlı ikinci bir devam filmi , Kasım 2013'te Japonya'da ve Şubat 2014'te Kuzey Amerika ve PAL bölgelerinde yayınlandı. Eylül 2014 itibariyle, Final Fantasy XIII serisi büyük ölçüde başarılı oldu ve dünya çapında 11 milyondan fazla kopya sattı.

Oyun , devam oyunlarıyla birlikte Kasım 2018'de Xbox One geriye dönük uyumluluğa eklendi . Ayrıca, daha yüksek bir çözünürlükte çalışmasına izin veren Xbox One X Enhanced'dir .

Oynanış

Oyuncu, oyun boyunca insanlarla, nesnelerle ve düşmanlarla etkileşim kurmak için ekrandaki karakteri üçüncü şahıs bakış açısıyla doğrudan kontrol eder. Oyuncu ayrıca kamerayı karakterlerin etrafında çevirebilir, bu da çevrenin 360°'lik bir görünümünü sağlar. Final Fantasy XIII dünyası, içindeki karakterlere göre ölçeklendirilir; Daha önceki Final Fantasy oyunlarında olduğu gibi minyatür arazide dolaşan karakterin bir karikatürü yerine, her alan orantılı olarak temsil edilir. Oyuncu dünyayı yürüyerek veya chocobo ile dolaşıyor . Oyuncular, perakende ağlarından öğeler satın alabilecekleri veya silahlarını yükseltebilecekleri kaydetme istasyonlarını kullanarak oyunlarını bir sabit disk sürücüsüne kaydedebilirler. Bir oyun içi veri günlüğü, Final Fantasy XIII dünyası hakkında en iyi ve tesadüfi bilgiler sağlar . Oyunun Japonya'da piyasaya sürülen Final Fantasy XIII Ultimate Hits International versiyonu da "Kolay" mod seçeneği içeriyor .

Savaş sistemi

"Paradigma Shift" seçeneğiyle Final Fantasy XIII savaş sistemi, beş yuva ve sıraya alınmış iki eylemle altındaki Aktif Zamanlı Savaş (ATB) çubuğu ve görüntülenen üç aktif karakterin sağlığı ve rolleri . Düşmanın adı ve hasar yüzdesi sağ üst köşede gösterilir.

Final Fantasy XII'de olduğu gibi , düşmanlar açık alana entegre edilmiştir ve oyuncu tarafından yaklaşılabilir veya kaçınılabilir. Oyuncunun karakteri bir düşmana dokunduğunda, ekran normal haritadan önceki Final Fantasy oyunlarında kullanılanlara benzer ayrı bir savaş ekranına geçer; karakterin sağlığı her savaştan sonra tamamen yenilenir.

Serinin ilk olarak Final Fantasy IV'te sunulan geleneksel Aktif Zamanlı Savaş (ATB) sisteminin bir varyantını kullanan savaşlarda en fazla üç karakter kullanılabilir . Serideki önceki oyunların aksine, oyuncu yalnızca baş karakteri kontrol ederken, kalan iki karakter oyunun yapay zekası (AI) tarafından kontrol ediliyor. Savaş sırasında oyuncu menülerden Attack , Magic ve Item gibi bir eylem seçer. Her eylem, ATB çubuğunda gerçek zamanlı olarak belirlenen maksimum sayıya kadar yeniden doldurulan belirli sayıda yuva gerektirir; bu toplam boyut oyun boyunca kademeli olarak ikiden altıya çıkar.

Paradigma sistemi, oyuncunun , önceki oyunların iş sistemine kabaca benzeyen, aktif parti üyelerinin savaşta belirli bir role sahip olduğu "Paradigmalar" programlamasına olanak tanır . Oyuncu, yalnızca savaş dışında kurulan sınırlı bir paradigma stoğu arasından seçim yapabilir ve bu da mevcut olası rol kombinasyonlarını sınırlar; AI kontrolündeki parti üyelerini yönetmenin tek yolu bu. Roller, fiziksel hasar veren Komando; Ravager, temel büyü kullanarak; Negatif durum rahatsızlıklarını iyileştirebilen ve ortadan kaldırabilen bir rol olan Medic; Pozitif statüler vererek müttefikleri güçlendirmek için sihir kullanan Synerjist; Olumsuz durumlar uygulayarak düşmanları zayıflatmak için sihir kullanan Sabotajcı; ve koruyucu yeteneklere sahip olan ve düşmana odaklanabilen Sentinel.

Bir sağlık çubuğuna ek olarak, her düşmanın, oyuncunun yaptığı saldırıların gücünü 100'den başlayan bir yüzdeyle gösteren bir sendeleme çubuğu (veya "zincir bonusu") vardır. Zincirleme bonusu, düşman türüne özgü bir miktara ulaştığında, sendelerler. Sendeleme, zincir bonusuna anında destek sağlayarak hasarı büyük ölçüde artırır ve düşmanı havaya fırlatabilir. Sendeleme, sihir tabanlı saldırılarla büyük miktarda artar, ancak fiziksel saldırılarla desteklenmedikçe düşecektir.

Her lider veya kontrol edilen karakter, belirli bir Eidolon'u savaşa çağırabilir. Bu çağrılan yaratıklar arasında serinin temel unsurları Odin, Shiva, Alexander ve Bahamut ile yeni gelenler Hecatoncheir ve Brynhildr yer alır. Çağrıldığında, çağırana eşlik eden karakterler partiden ayrılırken Eidolon savaşta kalır. Bir Eidolon çağrılırken oyuncu, Eidolon'un farklı bir forma dönüştüğü ve çağıran karakter onlara binerken farklı saldırılar gerçekleştirdiği Gestalt Modu adlı bir özelliği tetikleyebilir.

kristalyum

Crystarium, altı kristalden oluşan bir seviye atlama sistemidir ve Final Fantasy X'teki Sphere Grid'e benzer . Crystarium'daki her kristal altı rolden birini temsil eder ve on seviyeye ayrılır. Her seviye, sağlık, güç veya sihir için bonus sağlayan veya yeni yetenekler ve aksesuar yuvaları sağlayan çeşitli düğümler içerir. Bu düğümler yarı doğrusal bir yolla bağlanır. Oyuncu, düşmanları yendikten sonra verilen Crystarium Puanlarını alarak yolda ilerleyebilir. Tam Crystarium, oyunun başında oyuncuya sunulmaz; oyunun olay örgüsünün belirli noktalarında oyuncu yeni kristallere veya seviyelere erişim kazanır.

Komplo

Ayar

Final Fantasy XIII, Gran Pulse dünyasında geçiyor (genellikle sadece Pulse olarak anılır). Hikayenin merkezinde, Pulse'un yüzeyinin üzerinde yüzen ve teokratik bir hükümet olan Sanctum tarafından yönetilen devasa bir yapay küre olan Cocoon yer alır. İki dünya, tanrısal güce sahip mekanik varlıklar olan fal'Cie / f æ l ˈ s / tarafından kontrol ediliyor. Cocoon fal'Cie, Cocoon'u havada tutmaktan ve içinde yaşayan insanlara ışık ve su sağlamaktan sorumludur. Her fal'Cie belirli bir görevi yerine getirir. Fal'Cie, Pulse ve Cocoon'da yaşayan insanları hizmetkarları olarak işaretleme yeteneğine sahiptir. L'Cie / l ə ˈ s / olarak adlandırılan bu hizmetkarlar , Pulse veya Cocoon'u temsil eden bir sembolle damgalanmıştır ve onlara bir "Odaklanma", yani tamamlamaları gereken bir görev verilmiştir. L'Cie görevini zamanında tamamlarsa kristale dönüşür ve efsaneye göre sonsuz yaşama kavuşur; aksi halde Cie'th / s θ / denen akılsız canavarlara dönüşürler . L'Cie'ye Odaklandıkları açıkça söylenmez, bunun yerine yorumlamaları gereken vizyonlar verilir.

Oyundaki olaylardan birkaç yüz yıl önce, Pulse ve Cocoon arasında İhlal Savaşı olarak bilinen bir savaş gerçekleşti. Savaş sırasında, Pulse'tan l'Cie saldırıp Cocoon'da büyük bir delik açtı. Sonunda, l'Cie odaklarını tamamladı ve kristale dönüştü. Delik, Pulse'tan alınan malzemeyle yamalandı ve o zamandan beri Cocoon'un vatandaşları başka bir istila korkusuyla yaşadılar; bu korku, Sanctum tarafından iktidarda kalmak için kullanılır. Sanctum iki askeri şubeyi denetler: Cocoon'da düzeni sağlamaktan sorumlu Guardian Corps ve Pulse ile ilgili herhangi bir tehditle başa çıkmaktan sorumlu özel kuvvetler olan Public Security and Intelligence COMmand (PSICOM). Fal'Cie, insanlara uçan hava gemileri ve mekanik yaratıklar dahil olmak üzere ileri teknoloji verdi ve bir tür sihir de var. Bu büyüye normalde yalnızca l'Cie, fal'Cie ve Cocoon ve Pulse'taki çeşitli canavarlar erişebilir, ancak damıtılmış kimyasal formlar normal insanlar tarafından Manadrives kullanılarak kullanılabilir.

Karakterler

Final Fantasy XIII'ün oynanabilir altı ana karakteri , oyunun ana kahramanı, eski bir asker ve Serah'ın ablası olan Yıldırım ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ); Serah'ın nişanlısı ve paramiliter bir grup olan NORA'nın lideri Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ); Oyunun anlatıcısı ve daha sonra Pulse'tan bir l'Cie olduğu ortaya çıkan bir sürgün olan Oerba Dia Vanille (Georgia van Cuylenburg/ Yukari Fukui ); Sazh Katzroy ( Reno Wilson / Masashi Ebara ), sivil bir pilot ve Dajh adında genç bir çocuğun babası; Ebeveynleriyle paylaştığı ilişkilerde mücadele eden genç bir çocuk olan Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ); ve Sanctum'un Süvari şubesiyle çalışan Pulse'tan bir l'Cie olan Oerba Yun Fang (Rachel Robinson/Mabuki Andou). Diğer karakterler arasında Sanctum'un hükümdarı ve ana düşman olan Galenth Dysley ( S. Scott Bullock / Masaru Shinozuka); Cid Raines (Erik Davies / Yuichi Nakamura ), hükümete güvenmeyen bir Süvari Tuğgenerali; ve Lightning'in küçük kız kardeşi ve Snow'un nişanlısı Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ).

Hikaye

Final Fantasy XIII'ün oynanabilir kadrosu . Soldan sağa: Sazh Katzroy , Snow Villiers , Hope Estheim , Lightning , Oerba Yun Fang ve Oerba Dia Vanille .

Cocoon'da, Bodhum kasabasının vatandaşları Pulse'tan bir şeyle temas ettikten sonra tahliye ediliyor veya Tasfiye ediliyor. Oyun boyunca oyuncuya, Bodhum yakınlarında Pulse'tan bir fal'Cie keşfedildiğinde başlayan önceki on üç gündeki olayların geri dönüşleri gösterilir. Şimşek'in kız kardeşi Serah, Pulse'tan fal'Cie'yi bulmuş ve onun tarafından l'Cie'ye çevrilmişti. Lightning ve Sazh, Serah'ı kurtarmak için Pulse'a giden bir Tasfiye trenini raydan çıkarır. Snow, direniş grubu NORA'yı Tasfiye sürgünlerini kurtarmaya yönlendirirken, birçoğu öldürüldü. Serah'ı kurtarmak için fal'Cie Anima'ya giden Snow'a iki sürgün de katılır: Hope ve Vanille. İki taraf fal'Cie'de buluşur ve Serah tam kristale dönerken onu bulur. Anima daha sonra onları l'Cie olarak markalar ve Cocoon'un farklı bir bölümüne atılırlar. Bu dönüşüm sırasında, yeni tepeli l'Cie'nin hepsi aynı vizyona sahip: Ragnarok adında bir canavar. Hayal edilen Focus'un muğlak doğası üzerine tartışan parti, Serah'ı kristalleşmiş haliyle bulur; Diğerleri giderken kar onunla kalır.

Snow, Lindblum zeplininde yakalanıp alıkonulduktan sonra Süvari Birliğinin iki üyesi olan Cid ve Fang ile tanışır . Bu sırada diğerleri, bir hava saldırısıyla ayrılmadan önce PSICOM'dan kaçarlar; Hope ve Lightning, Palumpolum'a, Sazh ve Vanille ise Nautilus'a seyahat eder. Lightning'in senaryosunda, Hope'un annesinin intikamını almak için Snow'u öldürme hedefini istemeden destekler. Vanille'in senaryosunda Sazh, oğlu Dajh'ın bir Cocoon fal'Cie tarafından nasıl bir l'Cie'ye dönüştürüldüğünü ve PSICOM tarafından Focus'unu keşfetmesi için nasıl götürüldüğünü tartışıyor. Palumpolum'da Lightning, Hope'u intikam almaktan caydırmaya çalışır ve Snow ve Fang ile tanışır. Fang, kendisinin ve Vanille'in Pulse'tan kristallere dönüştürülen l'Cie olduğunu ortaya koyuyor; 13 gün önce tekrar insanlara dönüştürüldüler ve Tasfiye'yi ateşlediler. Hope, Snow'u öldürmeye çalışır, ancak bir hava saldırısı sırasında kurtarıldıktan sonra, bunu yapmamaya karar verir. Dörtlü daha sonra Cid'in yardımıyla şehirden kaçar. Nautilus'ta Vanille, kendisini Sazh'a Pulse'tan bir l'Cie olarak ve dolaylı olarak Dajh'ın bir l'Cie'ye dönüşme nedenini açıklar. Sazh ve Vanille daha sonra yakalandı ve Palamecia zeplininde gözaltına alındı .

Palamecia'da , partinin diğer üyeleri, kılık değiştirmiş Cocoon fal'Cie hükümdarı Barthandelus olan Sanctum'un Primarch'ı Galenth Dysley ile yüzleşmeden önce Vanille ve Sazh ile yeniden bir araya gelir . Barthandelus, partiye Odaklarının canavar Ragnarok'a dönüşmek ve Cocoon'u Pulse'un üzerinde ayakta tutan uyuyan fal'Cie Orphan'ı öldürmek olduğunu söyler. Orphan'ı öldürmek, Cocoon'un yok olmasına yol açacaktır. Parti kaçar ve Cid'den fal'Cie'nin Cocoon'un yok edilmesinin dünyaların yaratıcısı olan Yapıcı'yı çağıracağına inandığını öğrenir. Fal'Cie, Orphan'ın kendisine zarar veremez. Vanille ve Fang, partiye yüzyıllar önce İhlal Savaşı'na dahil olduklarını ve o zamanki Odaklarının aynı olduğunu açıklar: Ragnarok'a dönüşmek ve Orphan'ı yok etmeye çalışmak. Grup, Pulse'a uçar ve l'Cie işaretlerini nasıl kaldıracaklarını öğrenmeyi umdukları Vanille ve Fang'ın memleketi Oerba'ya gider. Kasaba terk edilmiş ve yüzeyde yaşayan insan bulamıyorlar. Parti, işaretlerini kaldırmada başarısız olur ve Barthandelus onlarla tekrar yüzleşir. Parti, Barthandelus'un Süvarileri bir darbeyle Cid ve Orphan'a saldırmaya zorlamak için Cocoon'da kaos yaratmak için Cid'i yeni Primarch yaptığını öğrenir.

Parti, Cocoon'a sızar ve Orphan'a doğru yola çıkar, ancak kısa süre sonra Süvarilerin Cie'th'e dönüştüğünü keşfeder. Parti, Barthandelus'u yener, ancak Orphan uyanır ve Barthandelus ile birleşir, ardından Fang'ı Focus'unu Ragnarok olarak bitirmeye zorlarken diğerleri görünüşte Cie'th'e dönüşür. Parti, insan biçiminde yeniden ortaya çıkarak Fang'ın dönüşmesini engeller. Parti, Orphan'ı yener ve şimdi Pulse'a düşen Cocoon'dan kaçar. Partinin geri kalanı Odaklanmalarını tamamladıkları için kristale dönüşürken Vanille ve Fang, Cocoon'da kalır ve Cocoon ile Pulse arasındaki çarpışmayı önlemek için birlikte Ragnarok'a dönüşür. Partinin geri kalanı, Pulse'taki kristalleşmelerinden uyanır ve l'Cie markalarının gitmiş olduğunu görür; Yıldırım, Umut, Kar ve Sazh, Serah ve Dajh ile yeniden bir araya gelir.

Gelişim

2010 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda yönetmen ve senaryo tasarımcısı Motomu Toriyama

Final Fantasy XIII'ün geliştirilmesi Şubat 2004'te, Final Fantasy X-2 International + Last Mission'ın Japonya'da yayınlanmasından kısa bir süre sonra başladı . O zamanlar, proje dahili olarak "Renkler Dünyası" kod adıyla anılıyordu. İlk yıl boyunca, yönetmen Motomu Toriyama ve senaryo konseptörü Kazushige Nojima olay örgüsü için fikirler tasarladı. Nojima , fal'Cie ve l'Cie gibi kavramlar da dahil olmak üzere Fabula Nova Crystallis serisinin temeli haline gelen kristal mitolojisini düşündü . Toriyama daha sonra bu mitolojiye dayanan bir hikaye yarattı. "Birbirine ait olan ancak ağır bir şekilde çarpışan" "önceden belirlenmiş, adaletsiz bir kaderin insafına kalmış karakterleri" canlandırmak istedi. Bunu başarmak için, hikayenin on üç bölümünün her biri farklı kahramanlara odaklanacak şekilde yapıldı. Yedinci ve sekizinci bölümler, partinin kişilerarası ilişkilerinde bir dönüm noktası olacaktı.

Mart 2006'da, anlatının yapısal kısmı bir araya gelmeye başlayınca, baş senaryo yazarı Daisuke Watanabe ekibe katıldı. Toriyama ona ilk sekiz bölümün kabaca bir taslağını verdi; bu, parti üyelerinin ayrılması veya yeniden bir araya gelmesi gibi korunması gereken birkaç mihenk taşı sahnesini içeriyordu. Watanabe'ye senaryo ile anlatmak istediğini anlattı ve ondan hikayeyi detaylandırmasını ve ana hatlarıyla noktaların nasıl bağlantılı olduğunu güçlendirmesini istedi. Örneğin, Toriyama'nın belgedeki temel talimatları "Kar ve Umut uzlaşır" derdi. Watanabe'nin bu uzlaşma sahnelerinin nasıl olacağına karar vermesi ve ardından senaryoyu bu şekilde yazması gerekiyordu. Hikayenin ifade etmeye çalıştığı şeyi vurgulamak için Watanabe, Toriyama'nın her karaktere verdiği kişilikleri ayarladı. Örneğin, kahramanların l'Cie'ye dönüşmesinden sonraki kafa karışıklığını ve tedirginliği daha doğru bir şekilde göstermek için, hikayenin başında partinin "güvenilir ve sakin bir lider tipine" sahip olmaması gerektiğini hissetti. Toriyama, hikaye anlatımının zorluklarından birinin karakterlerin umutsuzluğu ve görünüşe göre köşeye sıkıştıkları birçok nokta olduğunu söyledi. Sazh'ın intihar etmeye çalıştığı sahneden buna bir örnek olarak bahsetti. Toriyama "neredeyse biraz fazla karanlık" olduğunu düşünse de oyuna buna benzer bir şey eklemek istedi. Buna karşılık, Sazh'ın Chocobo civcivi gibi neşeli unsurların iyi bir dengenin korunmasına yardımcı olduğunu söyledi.

Geliştirme çalışmalarının başında oyunun PlayStation 2'ye çıkması amaçlanmıştı . Mayıs 2005'te, Final Fantasy VII'nin teknoloji demosunun olumlu karşılanmasının ardından ekip, oyunu PlayStation 3'e taşımaya karar verdi ve oyunu , Square Enix'in kendi oyunu için yarattığı yedinci nesil çok platformlu bir oyun motoru olan yeni Crystal Tools motoruyla geliştirdi. yeni nesil oyunlar. Square Enix, başlangıçta oyunun geliştirilmesinde bir gecikmeye neden olsa da, yeni bir motor geliştirmenin projede daha sonra geliştirme süresini hızlandıracağına inanıyordu. Ancak, motorun XIII'e ek olarak diğer birkaç oyunun gereksinimlerini karşılaması gerektiğinden, gecikme başlangıçta tahmin edilenden daha uzundu . Platform hamlesindeki bir diğer faktör de , PlayStation 3'ün piyasaya sürülmesinden çok kısa bir süre önce çıkan Final Fantasy XII'nin gecikmeli olarak piyasaya sürülmesiydi. Geliştirme sırasında bir PC bağlantı noktası düşünüldü, ancak Square Enix'in videoyu nasıl gördüğü nedeniyle reddedildi. o zamanki oyun pazarı durumu ve Square Enix'in PC platformuyla ilgili deneyime sahip olmadığı güvenlik sorunları gibi ek karmaşıklıklar. Final Fantasy XIII ilk olarak 2006 E3 kongresinde gösterildi . Gösterilen fragman , o sırada oyunun oynanabilir bir formu olmadığı için oyunun nihai konseptini temsil etmeyen sanatsal bir konseptti . Oyunun yanında duyurulan Final Fantasy Versus XIII , daha sonra adı Final Fantasy XV olarak değiştirildi ve orijinal adı Final Fantasy Agito XIII olan ve üçü Fabula Nova Crystallis Final Fantasy serisini oluşturan PlayStation Portable oyunu Final Fantasy Type-0 duyuruldu . Square Enix, üç oyunun da tematik olarak bağlantılı olmasına rağmen hikaye açısından doğrudan ilişkili olmadığını açıkladı.

Final Fantasy XIII geliştiricileri , her geliştirici veya ekibin yalnızca belirli bir oyun içi alan geliştirmek veya karakterleri modellemek gibi belirli bir göreve odaklandığı birden fazla alana ayrıldı. Oyunun her fiziksel alanı ayrı ayrı geliştirildi; İlk tasarım onaylandıktan sonra, ekipler belirli bir konuma atandı ve diğer alanlardaki varlıklar yeniden kullanılmadan ayrıntılar dolduruldu. Oyunun geliştiricilerinden birkaçı, serinin önceki taksitleri üzerinde çalışmıştı. Yönetmen Motomu Toriyama, Final Fantasy X ve X-2'de çalıştı ; yapımcı Yoshinori Kitase, V'den VIII'e kadar filmlerde ve X ve X-2'nin yapımcısı olarak çalıştı ; ana karakter tasarımcısı Tetsuya Nomura aynı rolü VII , VIII , X ve X-2 için oynamıştı ve savaş sistemi direktörü Toshiro Tsuchida bu rolü Final Fantasy X'ten yeniden canlandırdı . XIII, PlayStation 3 için ilk Final Fantasy oyunu olduğundan , geliştirme ekibinin dahili hedefi, oyunun Final Fantasy VII ve X'in kendi konsollarında serinin ilk oyunları olarak sahip olduğu aynı "oynanış ve işçilik" etkisine sahip olmasıydı. . Oyunun beş milyon kopyasını satmayı hedeflediler. Toriyama, oyunun "nihai tek oyunculu RPG " olmasını istedi .

Tsuchida'nın savaş sistemi konsepti, komuta tabanlı savaşların stratejik doğasını korumaktı. Sistem , Final Fantasy VII: Advent Children filminde bulunanlara benzer savaşlar yaratma arzusundan kaynaklandı . Önceki Final Fantasy oyunlarında savaş sisteminin bir parçası olan sihir puanları (MP ), Tsuchida ve diğer tasarımcılar bunun oyunculara en güçlü sihir saldırılarını kullanmamaları için bir teşvik verdiğini düşündüğü için oyunun savaş sisteminde kaldırıldı. MP maliyetine, dolayısıyla savaşları daha az ilginç hale getiriyor. Paradigma sistemi, savaşların hızla değişen stratejilere dayanması ve hızlı hareket ettiğini hissettirmesi amacıyla, savaş sisteminin geliştirilmesinin başlarında tasarlandı. Başlangıçta yalnızca beş rol vardı, ancak tasarımcılar yeteneklerinin oyunda eksik olduğunu ve diğer rollere uymadığını düşündükleri için daha sonra Sabotajcı eklendi. Bir savaş durumundaki en fazla üç karakterle birlikte, düşman grupları, oyuncuyu savaşlara dahil olmalarını sağlamak için Paradigmaları değiştirmeye zorlamak için tasarlandı.

Toriyama, Lightning'in bir sporcunun vücuduna ve dizinin önceki bazı kadın karakterlerinden daha az kadınsı bir yapıya sahip yeni bir kadın karakter türü olmasını istedi. Nomura'ya yönelik rehberi, onu "güçlü ve güzel" yapmaktı ve Final Fantasy VII'nin Cloud Strife'ını anımsatması amaçlanmıştı . Fang'ın başlangıçta bir erkek karakter olması gerekiyordu, ancak cinsiyet, geliştirmenin sonraki bölümünde güncellenen karakter tasarımlarıyla örtüşecek şekilde değiştirildi. Önceki konsollara kıyasla PS3 ve Xbox 360'ın grafik yetenekleri, Nomura'nın karakter tasarımlarında Yıldırım'ın pelerini ve ayrıntılı yüz hatları gibi eskisinden daha karmaşık öğeler kullanmasına olanak sağladı. Bu da sanat ekibinin her karakter veya alan için önceki oyunlara göre çok daha fazla iş yapması gerektiği anlamına geliyordu. Nomura, oynanamayan karakterlerin yaratılmasında ilgili bir rol üstlenmedi .

Serideki daha çok Asya konumlarından ve kültüründen ilham alan önceki oyunlardan farklı olarak Final Fantasy XIII , sanat ekibi tarafından Amerika Birleşik Devletleri'ni anımsatması amaçlandı. Nabız, ekibin ülkenin dört bir yanından çektiği manzara fotoğraflarına dayanıyordu ve Cocoon'un farklı etnik kökenlerin " eritme potası " olması amaçlanmıştı. Dizideki diğer girişlere kıyasla daha öne çıkması için ortama ayrıca bir bilim kurgu estetiği verildi . Sanat yönetmeni Isamu Kamikokuryo , geliştirme sırasında yayınlanmamış bir yapıda çalışan Lightning'in evi gibi birçok ek senaryonun, oyunun uzunluğu ve hacmiyle ilgili endişeler nedeniyle son versiyonun dışında bırakıldığını açıkladı. Kamikokuryo, kestikleri içeriğin kendi başına başka bir oyun yapmak için yeterli olduğunu söyledi. Toriyama'ya göre, kesintiler "[oyunun] gelişiminin çeşitli aşamalarında" yapıldı ve içeriğin bir kısmı oyunun tamamlanmasından hemen önce kaldırıldı. Oyun, serideki önceki oyunların aksine, keşfedilebilir kasaba alanları içermiyor; Toriyama bir röportajda, takımın onları oyunun geri kalanı kadar grafiksel olarak çekici hale getiremediğini ve onları ortadan kaldırmayı seçtiğini söyledi. Toriyama, oyun için yeni bir alan, silahlar ve görevler içerecek bir indirilebilir içerik parçasına sahip olmayı amaçladı, ancak projenin bu kadar geç aşamalarındaki kalite endişeleri ve ekstra içerik için farklı sistemlerdeki zorluklar nedeniyle onu da kesmek zorunda kaldı . iki oyun konsolunda.

Final Fantasy XIII'ün oynanabilir bir demosu, 16 Nisan 2009'da yayınlanan Final Fantasy VII Advent Children Complete'in Japonca versiyonuna dahil edildi . Toriyama, orijinal geliştirme programında olmayan demonun yayınlanmasının ekibin tanınmasına yardımcı olduğunu belirtti. oyunun nasıl görünmesi ve hissettirmesi gerektiğine dair ortak bir vizyon, o zamana kadar geliştirme ekibinin başına bela olan bir sorun. Ekibin hala yapılması gereken işlere öncelik vermesine yardımcı oldu ve bu da projenin geri kalanı için geliştirme hızını artırdı. Oyunun hem Batılı hem de Japon izleyicilere hitap etmesi amaçlandı ve her iki bölgeden odak grupları kullanıldı. İngilizce yerelleştirme, Japonca ve dünya çapındaki sürümler arasındaki gecikmeyi azaltmak için geliştirme devam ederken başladı. Oyun başlangıçta yalnızca PlayStation 3 için piyasaya sürülecekti, ancak oyunun geliştirme döngüsünün sonlarında bir Xbox 360 sürümü duyuruldu. Teknik sınırlamalar nedeniyle Xbox sürümü, PlayStation sürümünden daha düşük bir çözünürlükte (maksimum 720p) çalışır ve 3 diske yayılır.

Müzik

Oyunun müziklerini Masashi Hamauzu besteledi; dizideki önceki çalışması Final Fantasy X'in yardımcı bestecisi ve Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII'nin ana bestecisiydi . Oyun, orijinal seri bestecisi Nobuo Uematsu'nun herhangi bir bestesini içermeyen ilk ana seri Final Fantasy oyunuydu . Başlangıçta oyunun ana temasını Uematsu'nun oluşturacağı duyurulsa da, Uematsu Final Fantasy XIV'ün film müziğini bestelemek üzere anlaşma imzaladıktan sonra bu rol Hamauzu tarafından devralındı ​​. Skor, Varşova Filarmoni Orkestrası ile Yoshihisa Hirano , Toshiyuki Oomori ve Kunihito Shiina tarafından yönetilen bazı parçaları içeriyor . İngiliz şarkıcı Leona Lewis'in ikinci albümü Echo'dan " My Hands " şarkısı , oyunun uluslararası sürümü için Final Fantasy XIII'ün orijinal tema şarkısı Sayuri Sugawara'nın " Kimi ga Iru Kara " şarkısının yerine seçildi . Square Enix başkanı Yoichi Wada daha sonra, şirketin Amerika şubesinin sıfırdan bir tema şarkısı üretmiş olmasının daha iyi olacağını, ancak personel eksikliğinin mevcut bir şarkının lisanslanması kararına yol açtığını söyledi.

Oyunun müzikleri çeşitli albümlerde yayınlandı. Square Enix, ana film müziği albümü Final Fantasy XIII Original Soundtrack'i 2010 yılında dört Kompakt Diskte yayınladı. Albüm, piyasaya sürüldüğü gün 16.000 kopya sattı. Square Enix, 2010 yılında iki gramofon plak albümünün film müziğinden seçmeler yayınladı : W/F: Music from Final Fantasy XIII ve W/F: Music from Final Fantasy XIII Gentle Reveries . Film müziğinden düzenlenmiş parçalardan oluşan bir albüm olan Final Fantasy XIII Original Soundtrack -PLUS- aynı yıl Square Enix tarafından piyano düzenlemelerinden oluşan bir albüm olarak yayınlandı. For Life Music, 2009'da oyunun Japonca versiyonu olan "Kimi ga Iru Kara" (君がいるから, "Because You're Here") adlı tema şarkısından bir single yayınladı.

Sürümler ve ürünler

Sanat yönetmeni Isamu Kamikokuryo (solda) ve yapımcı Yoshinori Kitase (sağda), Mart 2010'da HMV'de Alex Zane'in (mikrofonu tutarak) ev sahipliği yaptığı Final Fantasy XIII Londra Lansman Etkinliğinde

Oyun, 17 Aralık 2009'da Japonya'da ve 9 Mart 2010'da Kuzey Amerika, Avrupa ve Avustralya'da piyasaya sürüldü. Oyunun Japonya'da piyasaya sürülmesinin yanı sıra, Japon alkollü içecek distribütörü Suntory, tanıtımı için "Final Fantasy XIII Elixir"i piyasaya sürdü . oyun. Aynı gün, bir Final Fantasy XIII PlayStation Home kişisel alanı, bir kostüm ve kişisel alan mobilyalarıyla birlikte 13 Ocak 2010'a kadar Japonya'da ücretsiz olarak sunuldu; 11 Mart 2010'da PlayStation Home'un Asya, Avrupa ve Kuzey Amerika sürümleri için piyasaya sürüldüler. Oyun, Aralık 2012'de Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box Japonca paketinin bir parçası olarak yeniden yayınlandı. Kasım 2013'te, Final Fantasy XIII ve iki devam oyununu içeren Japonya'ya özel bir sürüm olan Lightning Ultimate kutusunun bir parçası olarak .

Oyun, farklı bölgelerdeki konsollarla birlikte piyasaya çıktı. Oyun, Japonya'da konsolun yüzeyinde pembe renkli Lightning baskısı olan sınırlı sayıda beyaz bir PlayStation 3 ve sert tarafında gümüş şerit bulunan beyaz bir Xbox 360 Elite (üretilmeyen Pro modellerine çok benzer) ile birlikte verildi. batı sürümünde Final Fantasy XIII logosuyla süslenmiş sürücü . Nomura tarafından oluşturulan sınırlı sayıda temalı Xbox ön yüzü, Avrupa, Kuzey Amerika ve Avustralya'daki seçkin birkaç perakendeci aracılığıyla kullanıma sunuldu. PAL bölgeleri , Final Fantasy XIII Original Sound Selection "best of" film müziği CD'si, üç Eidolon sanat baskısı, bir Brand of the l'Cie çıkartması ve The World of ile birlikte oyunun hem Xbox 360 hem de PlayStation 3 için sınırlı bir koleksiyoncu sürümünü aldı. Final Fantasy XIII , karakter çizimleri, CG ile oluşturulmuş resimler ve oyun prodüksiyonundan ortamlar içeren ciltli bir kitap. Square Enix , 2010'da üç Ultimania kitabı yayınladı: 28 Ocak'ta Final Fantasy XIII Scenario Ultimania ve Final Fantasy XIII Battle Ultimania ve 30 Eylül'de Final Fantasy XIII Ultimania Ω. Battle Ultimania , yeni savaş sisteminin bir tanımını ve analizini sağlar. ve bileşenleri ve geliştirici görüşmeleri. Scenario Ultimania , oyundaki ana senaryoları, Cocoon ve Gran Pulse'daki karakter ve alanlara ilişkin profilleri, geliştirici görüşmelerini ve her konumla ilgili ayrıntıları açıklar. Son kılavuz olan Ultimania Ω , seslendirme sanatçısı ve ek personel röportajlarını, ek karakter profilleri dahil olmak üzere Final Fantasy XIII'ün eksiksiz hikayesini , sanat eserleri ve illüstrasyonlardan oluşan bir koleksiyonu ve hikaye ile arka planın ek incelemelerini içerir .

Oyun batı bölgelerinde hem PlayStation 3 hem de Xbox 360'ta tanıtılırken, oyun Asya bölgelerinde PlayStation 3'e özeldi. Bu, 2010 yılının sonlarında, Square Enix'in, aksi yönde birçok ifadeye rağmen Xbox 360 sürümünün aslında Japonya'da piyasaya sürüleceğini duyurmasıyla değişti. Daha sonra iki devam oyunuyla birlikte Steam aracılığıyla Windows için yayınlandı . Final Fantasy XIII, seride Çince ve Korece resmi olarak yayınlanan ilk oyundu. Bu , Japonca seslendirmelerin etkinleştirilebildiği bir Final Fantasy oyununun ilk sürümüydü . Oyunun Final Fantasy XIII Ultimate Hits International adlı Xbox 360 için uluslararası bir versiyonu 16 Aralık 2010'da Asya'da piyasaya sürüldü. Oyun bir "Kolay" mod seçeneği içerir ve İngilizce sesleri içerir. Daha önce oyunun orijinal sürümünün dışında bırakılan içeriği içeren Final Fantasy XIII Corridor of Memory adlı bir bonus kitapçığı ve Final Fantasy XIII Episode I adlı bir kısa öykü epilogu ile birlikte gelir .

Final Fantasy XIII, 10 Nisan 2015'te Japonya'da bulut akışı yoluyla iOS ve Android cihazlar için piyasaya sürüldü . Oyun , devam oyunlarıyla birlikte Kasım 2018'de Xbox One geriye dönük uyumluluğa eklendi .

Resepsiyon

Final Fantasy XIII, Japonya'da satışa çıktığı ilk günde bir milyondan fazla sattı ve Japonya'da 2009'un sonunda PlayStation 3 için 1,7 milyon ve 2010'un sonunda 1,9 milyon kopya sattı. oyun için satışlar ve lansmanı için yaklaşık iki milyon adet sevk edildi. Oyun, çıkış ayında Kuzey Amerika'da bir milyondan fazla kopya sattı. Mart 2010'da XIII , serinin tarihindeki en hızlı satan oyun oldu. Aynı yılın Nisan ayına kadar, PlayStation 3 ve Xbox 360 için Amerikan oyun satışları sırasıyla tahmini 800.000 ve 500.000 adede ulaştı. Media Create'e göre kadın oyuncular , oyunun Japon hayran kitlesinin yaklaşık üçte birini oluşturuyordu. Temmuz 2012 itibariyle, hem Final Fantasy XIII hem de devamı niteliğindeki XIII-2 için konsollarda toplam 9,7 milyon birim satıldı . Ocak 2013 itibarıyla oyun dünya çapında 6,6 milyon kopya satmıştı. Eylül 2014 itibariyle, Final Fantasy XIII serisi geniş çapta başarılı oldu ve dünya çapında 11 milyondan fazla kopya sattı. 2017 itibariyle oyun, dünya çapında konsollarda 7 milyonun üzerinde kopya sattı. Nisan 2018 itibariyle, SteamSpy'a göre Windows sürümü 746.000'den fazla kopya sattı.

Final Fantasy XIII genel olarak olumlu eleştiriler aldı. İnceleme toplayıcı web sitesi Metacritic , 83 incelemeye göre PlayStation 3 sürüm 83/100'ü, 54 incelemeye göre Xbox 360 sürüm 82/100'ü ve 6 incelemeye göre Windows sürüm 65/100'ü verdi. Japon oyun dergisi Famitsu tarafından 40 üzerinden 39 olarak derecelendirildi . Dengeki , savaş sistemi için oyunu övdü ve savaşların serideki açık ara en heyecanlı olduğunu belirterek, Final Fantasy XIII'ün 100'ün yeterli olmayacağı için 120 puanı hak ettiği sonucuna vardı. Oyun , Dengeki Online'ın okuyucu anketinde 2009'un en iyi ikinci oyunu seçildi ve Ocak 2010'da Famitsu'nun okuyucu anketinde gelmiş geçmiş en iyi oyun seçildi . Oyun , Spike Video Oyun Ödülleri'nde yılın En İyi RPG'si ödülüne aday gösterildi , ancak Mass Effect 2'ye yenildi . 2009 Japonya Oyun Ödülleri'nde "Gelecek Bölümü" ödülünü kazandı ve daha sonra 2010 Japonya Oyun Ödülleri'nde Oyun Tasarımcıları Ödülü kazandı.

Oyunun grafikleri ve sunumuyla elde edilen teknik kilometre taşlarına evrensel övgü verildi. Edge, özellikle Cocoon'un "sizi genellikle ağzı açık bırakan bir canlılık ve canlı renklerle kutsanmış [...] ilham verici bir ortam" olduğunu hissetti. GameSpot, sanat tasarımını "muhteşem" olarak nitelendirdi. Önceden oluşturulmuş animasyon sekanslarına ve bunlar ile gerçek zamanlı oyun arasındaki görsel kalitenin neredeyse kusursuz geçişine daha fazla övgü verildi . Wired'e göre, Masashi Hamauzu "akılda kalıcı kancalar ve kan pompalayan savaş melodileri içeren bir skor" sağlayan birçok kişi oyunun müziklerini de takdir etti .

Final Fantasy XIII'ün savaş sistemi geniş çapta övgü aldı. Artan savaş hızı, bunu "heyecan verici" olarak tanımlayan birkaç inceleme ile takdir edildi; Edge'in savaş sistemi açıklaması, onu "türün en iyileri arasında" olarak özetledi . 1UP.com, "partinizin üçte ikisinin yapay zeka kontrollü olmasına rağmen, FFXIII'ün savaşları, serinin şimdiye kadar gördüğü en kapsamlı savaşlar olabilir" dedi . Hikaye karışık tepkiler aldı ve Wired olay örgüsünün "önceki oyunlara göre biraz daha insani ve daha az ezoterik" olduğunu belirtti. 1UP.com, hikayenin "neredeyse birinci sınıf bir yazı" olmadığını, ancak yazarların aracı iyi bildiklerini ve klişelerden kaçınmaya çalıştıklarını hissetti. Gözden geçirenler, karakterlerin birlikte iyi çalıştığını ve oyun ilerledikçe aralarındaki etkileşimlerin hikayedeki eksiklikleri telafi ettiğini hissettiler.

doğrusallık

Eleştirmenler, Square Enix'in Final Fantasy serisi formülünü yeniden canlandırma girişimini genel olarak övse de, birçoğu oyunun doğrusal doğasına, özellikle Cocoon'un ilk on bölümünde olumsuz tepki gösterdi; -dolaşım yetenekleri ve oyuncu olmayan karakterlerle etkileşim. GamePro, oyunu "mini haritanızda bir ara sahneyi, patron dövüşünü veya her ikisini birden tetikleyen turuncu bir hedef sembolüne doğru uzun bir koridor" olarak tanımladı ve 1UP.com doğrusal yönü oyunun "en büyük eksikliği" olarak eleştirdi ve hissetti ilk bölüm "yüzeysel" idi. Edge ve diğerleri, bu yönlerin bir sonucu olarak oyuna özellikle daha düşük puanlar verdi, Edge özellikle oyunun doğrusal doğası nedeniyle oyuna verdikleri puanı on üzerinden beşe düşürdü.

Buna karşılık, GamesRadar ve Computer and Video Games'ten eleştirmenler doğrusal doğayı takdir ettiler; ilki, "aerodinamik, odaklanmış yapının herhangi bir şeyi basitleştirmeden potansiyel can sıkıntısını ortadan kaldırdığını" düşünürken, ikincisi bunun "akıllıca bir hareket" olduğunu hissetti ve oyuncunun "sıradan sayı çatırtısıyla [batağa saplanıp]" kalmasını engelledi, [ve] titiz ve tekrarlayan tesviye-up". Birçoğu, savaş oyunundan parti liderini seçmeye kadar, oyunun bu ilk bölümünde oyuncunun yeteneklerinin kademeli olarak ortaya çıktığını olumsuz olarak kaydetti. Oyunun doğrusal doğasıyla birleştiğinde, Gran Pulse dünyası ortaya çıkana kadar bazı incelemeler bu bölümleri "sıkıcı" olarak tanımlayacak kadar ileri gitti. Edge , açılış bölümlerini telafi etmek için yeterli olmasa da, Gran Pulse'ta oyunun "tatlı bir noktaya ulaştığını", çünkü anlatının "yan görevler avlamayı ve etrafta görsel harikanın ne olduğunu görmek için keşfetmenin basit sevincini" sunduğunu belirtti. bir sonraki köşe".

Eleştiriye yanıt

Yayınlandıktan sonra yönetmen Motomu Toriyama, Final Fantasy serisinin ana oyunu için beklenenden düşük inceleme puanlarının oyuna Batılı bir bakış açısıyla yaklaşan eleştirmenlerden geldiğini hissetti. Bu eleştirmenler, oyuncuya keşfetmesi için açık bir dünya verilen oyunlara alışıktı , dedi ve bu beklentinin ekibin yaratmaya çalıştığı vizyonla çeliştiğini belirtti. "Size bu kadar özgürlük verildiğinde ilgi çekici bir hikaye anlatmanın çok zor hale geldiğini" belirtti. Yoshinori Kitase, "RPG şablonu içinde çalışmayı gerçekten düşünmediklerini", ancak "yeni bir oyun, hatta yeni bir tür yaratmak istediklerini" söyledi. " FFXIII'ün birçok anlamda bir RPG'den çok bir FPS'ye benzediğini " söyledi.

Toriyama ve Kitase daha sonra Temmuz 2011'de oyunla ilgili en büyük şikayetlerin çok doğrusal olması ve oyuncu ile dünya arasında yeterince etkileşim olmaması olduğunu söylediler, bunu kasaba ve mini oyunların eksikliği olarak tanımladılar . önceki Final Fantasy oyunları. Ayrıca, tüm oyun öğelerine erişmek için geçen süreyi ortak bir eleştiri olarak adlandırdılar ve insanların bunu "uzun bir eğitim" olarak yorumladıklarını söylediler.

O zamanlar Square Enix'in başkanı olan Yoichi Wada , Gamasutra'nın bildiği oyunun kabulü hakkındaki düşüncelerini dile getirdi . "Bazılarının çok değer verdiğini, bazılarının ise pek memnun olmadığını" söyleyen Bakan, " Final Fantasy yeni bir oyun türü mü olmalı yoksa Final Fantasy yeni bir oyun türü olmamalı mı? Müşterilerin görüşleri farklı. hangi yöne gitmesi gerektiğini belirlemek çok zor".

Windows bağlantı noktası

Square Enix, Ekim 2014'te oyunun bir Windows bağlantı noktasını piyasaya sürdü ve burada orijinal sürümlerden daha kritik bir resepsiyonla karşılandı. PC Gamer'dan Samuel Roberts, bağlantı noktasını incelerken yalnızca orijinal oynanışı değil, aynı zamanda bağlantı noktasının kalitesini de ağır bir şekilde eleştirerek düşük çözünürlüğü, sınırlı grafik seçeneklerini ve düşük kare hızını kınadı. Mod yapımcısı Peter Thoman tarafından bir gün içinde birçok sorunu çözen resmi olmayan bir yama üretildiği göz önüne alındığında, bağlantı noktası için harcanan süreyi özellikle eleştiriyordu . Polygon'dan Michael McWhertor da tüketiciler tarafından benzer bir eleştirel tepkiye dikkat çekti. İki ay sonra Aralık ayında Square Enix tarafından bir yama yayınlandı ve Thoman tarafından başka hiçbir ekleme veya performans iyileştirmesi olmaksızın yalnızca harici yamasının sahip olduğu grafik özellikleri eklediği belirtildi.

devam filmleri

Final Fantasy XIII'ün Final Fantasy XIII-2 adlı doğrudan devamı , Square Enix tarafından yapım aşamasındaydı ve oyunun hikayesi ve karakterleri üzerine inşa edilirken orijinaliyle ilgili eleştirileri ve diğer geri bildirimleri dikkate aldı. Aralık 2011'de Japonya'da yayınlandı, ardından hem PlayStation 3 hem de Xbox 360 için sırasıyla Ocak ve Şubat 2012'de Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı. Motomu Toriyama ve Yoshinori Kitase, yönetmen ve yapımcı olarak kendi rollerine geri döndüler. Oyun , Final Fantasy XIII olaylarından üç yıl sonra başlıyor ve ana kahramanlar olarak Serah ve yeni gelen Noel'i içeriyor. XIII-2 , Final Fantasy serisinin Final Fantasy X-2 , Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Final Fantasy XII: Revenant Wings ve Final Fantasy IV: The After Years'tan sonraki beşinci devam oyunudur . Ekibin çoğu, Lightning ve Final Fantasy XIII evreninin hikayesini tamamlamayı amaçlayan Lightning Returns: Final Fantasy XIII adlı ikinci bir devam filmi oluşturmak için tekrar geri döndü . Oyun Kasım 2013'te Japonya'da ve Şubat 2014'te Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı. Toriyama, XIII-2'nin duyurulmasından önce Ultimania Omega yardımcı kitabında , "Yıldırımın mutlu sona erdiği" bir hikaye yazmayı umduğunu, ancak o sırada Square Enix'in bir devam filmi yapma planı olmadığını söyledi.

daha fazla okuma

  • Final Fantasy Ultimania Arşivi . cilt 3. Milwaukie: Kara At Çizgi Romanları . 2019. ISBN'si 978-15-0670-801-0.

notlar

Referanslar

Dış bağlantılar