Sistem Şoku 2 -System Shock 2

Sistem Şoku 2
Von Braun ve ana düşman SHODAN'ı tasvir eden "System Shock 2"nin kapak resmi.
Geliştirici(ler)
yayıncı(lar) Elektronik sanatlar
yönetmen(ler) jonathan chey
Üretici(ler) Josh Randall
tasarımcı(lar) Ken Levine
Programcı(lar) Rob Fermier
Sanatçı(lar) Gareth Hinds
yazar(lar) Ken Levine
besteci(ler)
Motor karanlık motor
Platform(lar)
Serbest bırakmak
11 Ağustos 1999
  • Microsoft Windows OS X Linux
Tür(ler) Aksiyon rol yapma , birinci şahıs nişancı , hayatta kalma korku
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

System Shock 2 , Ken Levine tarafından tasarlananve Irrational Games ve Looking Glass Studios tarafından ortaklaşa geliştirilen1999 aksiyon rol yapma hayatta kalma korku video oyunudur. Başlangıçta bağımsız bir oyun olması amaçlanan hikaye, üretim sırasında 1994 oyunu System Shock'un devamı olarak değiştirildi. Değişiklikler, System Shock franchise haklarınasahip olan Electronic Arts , yayıncı olarak imzaattığında yapıldı.

Oyun tahtası üzerinde gerçekleşir yıldız gemisi bir de cyberpunk oyuncu gemiyi harap olan bir genetik enfeksiyon salgını durdurmak için çalışan bir askerin rolünü üstlenir 2114. tasviri. Gibi System Shock , oyun birinci şahıs savaş ve keşif oluşur. Ayrıca , oyuncunun bilgisayar korsanlığı ve psionik yetenekler gibi beceriler ve özellikler geliştirebileceği rol yapma sistemi öğelerini de içerir .

System Shock 2 , ilk olarak Ağustos 1999'da Microsoft Windows için piyasaya sürüldü . Oyun olumlu eleştiriler aldı ancak ticari satış beklentilerini karşılayamadı. Birçok eleştirmen daha sonra oyunun sonraki oyun tasarımında, özellikle birinci şahıs nişancı oyunlarında oldukça etkili olduğunu belirledi ve zamanının çok ilerisinde olduğunu düşündü. Birkaç " tüm zamanların en iyi oyunları " listelerinde yer aldı. 2007 yılında, Mantıksız oyunlar piyasaya manevi halefi için System Shock başlıklı serisi, BioShock eleştiriler ve güçlü satış. Sistem Şok 2 olmuştu fikri mülkiyet Looking Glass Studios kapatılması sonrasında belirsizlik. Night Dive Studios , 2013 yılında , OS X ve Linux dahil olmak üzere modern işletim sistemleri için System Shock 2'nin güncellenmiş bir sürümünü yayınlamak üzere oyun ve System Shock franchise haklarını güvence altına almayı başardı ve oyunun Gelişmiş Sürümünü yayınlama planlarını duyurdu. . OtherSide Eğlence onlar bir devam filmi, üretmek için Gece Dalış Studios'un haklarını lisanslı edildiğini 2015 yılında ilan System Shock 3 , fakat 2020 yılına beri devredilen Tencent .

Oynanış

Etkileşim menülerini gösteren oyun içi System Shock 2 oynanış ekran görüntüsü.  Bir el gümüş bir tabanca tutarken, fare bilinmeyen bir robotik varlığa doğrultulurken, ekranın üstünde envanterdeki gibi organize edilmiş birkaç küçük nesne gösterilir.
Tabancayla donanmış oyuncu, arayüz modundayken bir protokol droidiyle karşı karşıyadır. Envanter en üstte; sağlık, psionik noktalar, nanitler ve siber modüller sol altta; ve siber arayüz ve silah bilgileri sağ alttadır.

Kendinden önceki System Shock'ta olduğu gibi , System Shock 2'deki oynanış , aksiyon rol yapma oyunu ve hayatta kalma korku türlerinin birleşimidir . Geliştiriciler, bu oyun tasarımını, deneyimi standart bir birinci şahıs nişancı olarak sunarak ve imza rol yapma öğeleri olarak kabul edilen bir karakter özelleştirme ve geliştirme sistemi ekleyerek elde ettiler. Oyuncu, düşmanları yenmek için yakın dövüş ve mermi silahlarını kullanırken, bir rol yapma sistemi faydalı yeteneklerin geliştirilmesine izin verir. Navigasyon, birinci şahıs görünümünden sunulur ve karakter ve silah bilgilerini, bir haritayı ve sürükle ve bırak envanterini gösteren bir baş üstü ekran ile tamamlanır .

Arka plan , oyuncunun ses günlüklerini edinmesi ve hayalet hayaletlerle karşılaşmasıyla aşamalı olarak açıklanır . Oyunun başında, oyuncu kurgusal bir askeri organizasyon olan Birleşik Ulusal Aday'ın bir dalında bir kariyer seçer. Her hizmet dalı, oyuncuya belirli becerilerden oluşan bir dizi başlangıç ​​bonusu verir, ancak daha sonra oyuncunun seçtiği gibi serbestçe gelişebilir. Deniz silah için ikramiye ile başlar, Deniz Kuvvetleri subayı tamir ve yetenekli olduğu hack ve OSA ajan bir başlangıç seti alır psionic güçler.

Oyuncu, gemiyi aramak gibi görevleri tamamlamak için ödül olarak verilen "siber modülleri" kullanarak becerilerini yükseltebilir ve daha sonra gelişmiş beceriler elde etmek için "siber yükseltme birimleri" adı verilen cihazlarda harcayabilir. İşletim sistemi (O/S) birimleri, tek seferlik karakter yükseltmelerinin yapılmasına izin verir (örneğin, kalıcı sağlık iyileştirmesi). "Nanites" adı verilen oyun içi para birimi, mühimmat malzemeleri ve sağlık paketleri dahil olmak üzere otomatlardaki öğelere harcanabilir. "Kuantum Biyo-Yeniden Yapılanma Makineleri", makinenin bulunduğu alanda ölürlerse, oyuncuyu 10 nanit için etkinleştirebilir ve yeniden yapılandırabilir. Aksi takdirde, oyun sona erer ve bir kaydetme noktasından ilerlemeye devam edilmelidir . Oyuncu, alternatif alanları açmak için tuş takımları ve fiyatları düşürmek için otomatlar gibi cihazları hackleyebilir. Bir hack girişiminde bulunulduğunda, yeşil düğümlerden oluşan bir ızgara içeren bir mini oyun başlar; oyuncu başarılı olmak için üç düz sırada bağlanmalıdır. İsteğe bağlı olarak, zorluğu ne olursa olsun bir makineyi otomatik olarak hackleyecek " ICE -pics" adı verilen elektronik kilit penaları bulunabilir.

Oyun boyunca, oyuncu yakın dövüş silahları, tabancalar, pompalı tüfekler ve uzaylı silahları dahil olmak üzere çeşitli silahlar temin edebilir. Yakın dövüş olmayan silahlar kullanıldıkça bozulur ve bakım araçlarıyla düzenli olarak tamir edilmezlerse kırılırlar. Her biri belirli bir düşmana en çok zarar veren çeşitli mühimmat türleri vardır. Örneğin, organik düşmanlar anti-personel mermilere karşı savunmasızken , mekanik düşmanlar zırh delici mermilere karşı zayıftır . Benzer şekilde, enerji silahları robotlara ve siborglara en fazla zararı verir ve annelid yapımı egzotik silahlar özellikle organik hedeflere zararlıdır. Mühimmat kıt olduğu için, etkili olmak için oyuncu onu dikkatli bir şekilde kullanmalı ve malzeme için odaları dikkatli bir şekilde aramalıdır.

Oyun bir araştırma işlevi içerir. Oyunda özellikle düşmanlar olmak üzere yeni nesnelerle karşılaşıldığında organları toplanabilir ve depolama odalarında bulunan kimyasallarla birleştirildiğinde oyuncu düşmanları araştırabilir ve böylece onlara karşı hasarlarını iyileştirebilir. Benzer şekilde, bazı egzotik silahlar ve eşyalar ancak araştırıldıktan sonra kullanılabilir. OSA ajanlarının etkin bir şekilde kendilerine sunulan ayrı bir silah ağacı vardır. Görünmezlik, ateş topları ve ışınlanma gibi psionik güçler öğrenilebilir.

Arsa

arka plan

2072'de , Citadel Station'ın çöküşünden sonra , TriOptimum'un olayı örtbas etme girişimleri medyaya ifşa oldu ve şirket, takip eden skandal için birden fazla kişi ve şirket tarafından suçlandı. Orada gelişen virüs istasyonun nüfusunu öldürdü; SHODAN adlı acımasız kötü niyetli AI süper bilgisayarı , insanlığı köleleştirme ve yok etme umuduyla Citadel Station'ı kontrol etti ve sonunda yok etti. Çok sayıda denemeden sonra şirket iflas etti ve operasyonları kapatıldı. Birleşmiş Milletler Aday Gösterme (UNN), bir BM halefi TriOptimum dahil güce susamış şirketlerin, bir kötülük ve yolsuzlukla mücadeleye kurulmuştur. SHODAN benzeri başka bir kötü niyetli AI'nın yaratılmasını önlemek için yapay zeka çoğu ilkel göreve indirgendi ve yeni teknolojilerin geliştirilmesi durduruldu. Bu arada, dünyanın en ünlü kişisi haline gelen hacker ( orijinal oyunun ana kahramanı) halkın gözünden kayboldu.

28 yıl sonra, 2100 yılında, şirketin başarısız hisse senetleri ve varlıkları, meşru yollardan para kazanmaya çalışan eski bir karaborsa operatörü olan Anatoly Korenchkin adlı bir Rus oligark tarafından satın alındı . Sonraki on yılda şirketi yeniden lisansladı ve eski durumuna getirdi. Sağlık ve tüketici ürünleri üretmenin yanı sıra Korenchkin, özel ve siyasi mülkiyete ait çeşitli askeri kuruluşlarla silah sözleşmeleri imzaladı. Yeni UNN, Korenchkin'in üzerlerinde denetim kurmasıyla neredeyse tamamen güçsüzdü.

Ocak 2114 yılında 42 yaşında TriOptimum yeniden içine Citadel olayları ve 14 yıl sonra, şirketin deneysel oluşturulan FTL yıldız gemisi , Von Braun ilk seferine artık. Gemiyi aynı zamanda bir UNN uzay gemisi olan Rickenbacker takip ediyor ve bu gemi, Citadel Station'ın rezil komutanı ve Doğu Devletleri Polis Eylemi sırasında Boston Limanı Savaşı'nın halk kahramanı Edward Diego'nun oğlu Kaptan William Bedford Diego tarafından kontrol ediliyor. Çünkü Rickenbacker kendi FTL sistemi yok, iki gemi gezisi için bağlıdırlar. Ancak Korenchkin, tecrübesiz olmasına rağmen kendini Von Braun'un kaptanı yapacak kadar egoistti .

Temmuz 2114'te, yolculuğun 5 ayında, gemiler Güneş Sistemi'nin dışındaki Tau Ceti V gezegeninden gelen bir tehlike sinyaline yanıt verir . Garip yumurtalar keşfettikleri gezegenin yüzeyine bir kurtarma ekibi gönderilir; eski bir ejeksiyon kapsülünde bulunan bu yumurtalar, kurtarma ekibini enfekte eder ve onları bir insan konakçıyı enfekte edip mutasyona uğratabilen parazit solucanlar tarafından üretilen psişik bir kovan zihni olan "Çoğu" olarak bilinen bir uzaylı topluluğuna entegre eder. Parazitler sonunda her iki gemiye de yayılır ve mürettebatın çoğunu ele geçirir veya öldürür.

Hikaye

Bir bilgisayar arızası nedeniyle, kalan asker , Von Braun'un tıbbi güvertesindeki bir kriyo-tüpte amnezi ile uyanır ve yasadışı bir siber-sinirsel arayüz implante edilir. Kabinin basıncı düşmeden önce onu güvenliğe yönlendiren başka bir kazazede olan Dr. Janice Polito hemen onunla temasa geçer . Onunla Von Braun'un 4. güvertesinde buluşmasını istiyor . Yol boyunca, asker enfekte mürettebat üyeleriyle savaşır. Çoğu, onunla telepatik olarak iletişim kurar ve onu kendilerine katılmaya ikna etmeye çalışır. Geminin motor çekirdeğini yeniden çalıştırdıktan sonra, asker güverte 4'e ulaşır ve Polito'nun öldüğünü keşfeder. Daha sonra SHODAN ile yüzleşir. Askerin güvenini kazanmak için Polito kılığına girdiği ortaya çıktı.

SHODAN, Citadel Station'daki biyomühendislik deneyleri aracılığıyla Çok'u yaratmaktan sorumlu olduğundan bahseder. Hacker onu yarattı, dünyayı, Shodan izin parçası korusunda hayatta kalmak için bu eylemi kirletmesini önlemek için onu deneyler içeriyordu bahçesi atılır. Koru , Tau Ceti V'ye çarptı. SHODAN zorunlu kış uykusuna yatarken, The Many onun kontrolünün ötesinde gelişti. SHODAN askere hayatta kalmak için tek şansının onun yarattıklarını yok etmeye yardım etmek olduğunu söyler. Von Braun'daki ana bilgisayar olan XERXES'in kontrolünü yeniden kazanma çabaları başarısız olur. SHODAN askere gemiyi yok etmenin tek seçeneklerinin olduğunu bildirir, ancak onun programını önce Rickenbacker'a iletmesi gerekir . Yoldayken, asker, gemiden bir kaçış kapsülüyle kaçan Thomas "Tommy" Suarez ve Rebecca Siddons adlı iki kurtulanla kısa süreliğine karşılaşır.

Transfer tamamlandığında, asker Rickenbacker'a gider ve her iki geminin de enfeksiyon kaynağı tarafından, iki gemiyi saran devasa bir biyo-organik doku kütlesi tarafından sarıldığını öğrenir. Asker biyokütleye girer ve çekirdeğini yok ederek enfeksiyonu durdurur. SHODAN onu tebrik ediyor ve Von Braun'un ışıktan hızlı sürücüsü aracılığıyla gerçek uzay ile siber uzayı birleştirme niyetini anlatıyor . Asker, siber uzayda SHODAN ile yüzleşir ve onu yener. Son sahne, Tommy ve Rebecca'nın Von Braun'dan bir mesaj aldığını gösteriyor . Tommy, geri döneceklerini söyleyerek ve Rebecca'nın garip davrandığını belirterek yanıt verir. Rebecca, SHODAN benzeri bir sesle konuşurken gösterilir ve ekran kararmaya başladığında Tommy'ye "yeni görünümünü beğenip beğenmediğini" sorar.

Tarih

geliştirme

Yeşil pelerinli bir adam, siyah gözlükleriyle sağ köşeden, birkaç kan izi ve bazı tahrip olmuş şeylerle birlikte yerde yatan bir kadının cesedine yakın olan deforme olmuş başka bir insana bakıyor.
Korku, System Shock 2'nin temel odak noktasıdır . Bu konsept sanat , kahramanın enfekte bir mürettebat üyesiyle karşılaşmasını tasvir ediyor.

System Shock 2'nin geliştirilmesi 1997'de Looking Glass Studios'un Irrational Games'e yeni bir oyun geliştirme fikriyle yaklaşmasıyla başladı . Geliştirme ekibi, System Shock hayranlarıydı ve benzer bir oyun yaratmaya çalıştı. Erken hikaye fikirleri Karanlığın Kalbi romanına benziyordu . Erken bir taslakta, oyuncu bir yıldız gemisinde çılgın bir komutana suikast yapmakla görevlendirildi. Oyunun orijinal adı, saha belgesine göre Junction Point idi . Tasarımın felsefesi, System Shock'ın temeli olan Ultima Underworld: The Stygian Abyss gibi bir zindan paletli konseptini bilim kurgu ortamında geliştirmeye devam etmekti . Ancak basın, System Shock'u, System Shock'un zayıf finansal başarısı için atıfta bulunulan bir Doom klonuna daha yakın zannetti . Junction Point ile amaç, önemli rol yapma öğeleri ve oyunu Doom'dan uzaklaştırmak için kalıcı bir hikaye eklemekti .

Başlığın yaratılması 18 ay sürdü ve 1,7 milyon dolarlık bir bütçeyle oluşturuldu ve Shock serisinin haklarına sahip olan Electronic Arts , oyunun System Shock'ın devamı olmasını önererek yanıt verene kadar birkaç yayıncıya sunuldu . Geliştirme ekibi kabul etti; Electronic Arts yayıncı oldu ve franchise'ı dahil etmek için hikaye değişiklikleri yapıldı. Projenin tamamlanması için bir yıl verildi ve kısa zaman dilimini telafi etmek için personel , Thief: The Dark Project'i yaratmak için kullanılan aynı motor olan Looking Glass Studio'nun bitmemiş Dark Engine'i ile çalışmaya başladı .

Tasarımcılar oyuna rol yapma öğelerini dahil ettiler. Benzer Ultima yeraltı başka Looking Glass Studios projesinde, çevre System Shock 2 olan kalıcı ve sürekli oyuncunun varlığı olmadan değiştirir. Kağıt kalem rol yapma oyunları etkiliydi; karakter özelleştirme sistemi dayanıyordu Gezgin ' ın metodoloji ve çoklu karakter yolları izin vererek, oyuncu daha açık uçlu oynanış deneyimi alabileceği, kurgusal askeri branşta gerçekleştirildi. Korku kilit bir odak noktasıydı ve onu başarılı bir şekilde birleştirmek için dört ana nokta belirlendi. İzolasyon birincil kabul edildi, bu da oyuncunun diğer canlı varlıklarla çok az fiziksel teması olmasına neden oldu. İkinci olarak kırılgan bir karaktere odaklanılarak bir zafiyet yaratılmıştır. Son olarak, karamsar ses efektlerinin dahil edilmesi ve "aydınlatma ve gölgelerin akıllıca yerleştirilmesi" vardı. Oyunun baş tasarımcısı Ken Levine, System Shock kötü adamı SHODAN'ın dönüşünü denetledi . Levine'in tasarımının bir parçası, oyuncuyu onunla ittifak etmekti, çünkü oyun karakterlerinin çok güvendiğine inanıyordu ve "iyi adamlar iyi, kötü adamlar kötü. Gördüğün ve algıladığın şey gerçek" dedi. Levine oyuncu ihanet Shodan alarak bu kavramı meydan aranan: "Bazen karakterler ihanet, ancak oyuncu asla ben bu güveni ihlal ve o oyuncu his yapmak istedi. Onlar değil, [sadece] karakteri üzerinde yönetiliyordu ve aldatıldı" Bu tasarım seçimi, geliştirme ekibi ile tartışmalıydı.

Proje sırasında çeşitli sorunlarla karşılaşıldı. Ekip iki yazılım şirketinden oluştuğu için iş atamalarında gerginlik yaşandı ve bazı geliştiriciler projeden ayrıldı. Ek olarak, birçok çalışan büyük ölçüde deneyimsizdi, ancak geriye dönüp bakıldığında proje yöneticisi Jonathan Chey bunun avantajlı olduğunu hissetti ve "deneyimsizliğin aynı zamanda daha yorgun bir geliştiriciler grubuyla mevcut olmayan coşku ve bağlılığı da beslediğini" belirtti. Karanlık Motor kendi problemlerini ortaya çıkardı. Bitmemiş, programcıları karşılaşıldığında yazılım hatalarını düzeltmeye zorladı . Buna karşılık, motor koduyla yakından çalışmak, ek özellikler yazmalarına izin verdi. Tüm aksilikler yerelleştirilmedi; E3'te yapılan bir gösteri, yakın zamanda Columbine Lisesi katliamı nedeniyle tüm silahların sunumdan çıkarılması istendiğinde engellendi .

Serbest bırakmak

Bir demo bir öğretici ve ilk görevi üçte içeren oyun için, Dokuz gün sonra 2 Ağustos 1999 tarihinde serbest bırakıldı, System Shock 2 perakendecilere sevk edildi. Bir ay sonra bir geliştirme yaması yayınlandı ve işbirlikçi çok oyunculu ve silah bozulması ve düşman yeniden doğma oranları üzerinde kontrol gibi önemli özellikler eklendi . Dreamcast için bir liman planlandı ancak iptal edildi.

Destek sonu

2000 civarında , geliştirici ve yayıncı tarafından oyun için verilen desteğin sona ermesiyle birlikte , kalan hatalar ve daha yeni işletim sistemleri ve donanımlarla uyumluluk büyüyen bir sorun haline geldi. Eksik desteği telafi etmek için oyunun bazı hayranları, oyunu güncellemek için modding topluluğunda aktif hale geldi . Örneğin, "Yeniden doğuş" grafiksel geliştirme mod birçok yerini düşük çokgen modeller daha kaliteli olanlarla, bir "Şok Doku Projesi Yükseltme" artan çözünürlük ve dokular ve güncelleştirilmiş seviye editörü tarafından serbest bırakıldı kullanıcı topluluğu .

Fikri mülkiyet fiyaskosu ve yeniden serbest bırakılması

Fikri mülkiyet (IP) hakları System Shock 2 uyarınca olsa Electronic Arts ve Meadowbrook Insurance Group (Star Sigorta Şirketi ana şirketi), kendi kapatma Looking Glass Studios varlıklarını edinilen varlık arasındaki komplikasyonlar yıllardır yakalandı Star Insurance için bir avukat olarak, kendileri o zamandan beri EA'dan kalıcı fikri mülkiyet haklarını satın aldılar.

Oyuncu topluluğunda, daha yeni işletim sistemlerinde bilinen sorunlar ve oyuna kodlanmış sınırlamalar için System Shock 2'yi güncellemek ve yamalamak için girişimlerde bulunuldu . 2009 yılında, tam bir kopyası System Shock 2 ' ın Karanlık Motor kaynak kodu için çalışmalarına devam anda oldu eski bir Looking Glass Studios çalışanın elinde keşfedildi Eidos Interactive . Nisan 2010'un sonlarında, Dreamcast Talk forumunda bir kullanıcı, satın aldığı bir Dreamcast geliştirme kitinin içeriğini ve aldığı içeriğin arasında System Shock dahil olmak üzere Looking Glass oyunlarının kaynak kodlarından bazılarına demonte etti . Sadece "Le Corbeau" (Kuzgun) olarak giden bilinmeyen bir kullanıcı, 2012'de System Shock 2 ve Thief 2 için Dark motoru ve diğer özelliklerle ilgili bilinen birkaç sorunu çözen bir yama yayınladı . Yamaların, Dreamcast kiti tarafından, mevcut kaynak kodunun bir kombinasyonu kullanılarak ve geliştirme kitinden kitaplıkların sökülmesiyle etkinleştirildiğine inanılmaktadır. Yama, oyunu geliştirmek için yapılan diğer çabalardan ayırt etmek için gayri resmi olarak "NewDark" yaması olarak tanındı.

Aynı zamanda, Stephen Kick of Night Dive Studios , System Shock 3'ü oluşturmak için System Shock mülkünün lisansını almaya çalışıyordu . Star Insurance bu lisansı vermeye istekli değildi, ancak Night Dive Studios'un System Shock 2'yi modern sistemlere getirmesine izin vermeyi kabul etti . Bu onayı aldıktan kısa bir süre sonra, NewDark yaması yayınlandı ve Kick, yamanın kullanımını tartışmak için "Le Corbeau" ile iletişime geçmeye çalıştı, ancak kullanıcıyla iletişim kurmak imkansızdı. Kick , oyunun kataloğa eklenmesinin en çok talep edildiği Şubat 2013'te dijital dağıtım web sitesinde zamana özel bir sürüm için GOG.com'a başvurmaya karar verdi . GOG.com tarafından " koleksiyoncu sürümü " olarak kabul edilen bu sürüm, "Le Corbeau" NewDark yamasını içeriyordu. Ayrıca güncellemeler, kullanıcı tarafından yapılan değişikliklerin daha sorunsuz bir şekilde uygulanmasına olanak tanır. Sürüm ayrıca oyunun müzikleri, Von Braun'un haritaları ve oyunun orijinal tanıtım belgesi gibi ek materyaller de içeriyor. Güncelleme hakları ayrıca System Shock 2'nin Mac OS X sürümünün daha sonra 18 Haziran 2013'te GOG.com aracılığıyla yayınlanmasına izin verdi. Başlık daha sonra 10 Mayıs 2013'te Steam'de de mevcuttu . Nisan 2014'te bir Linux sürümü de yayınlandı. "Le Corbeau" 2012'den beri oyunu güncellemeye devam ediyor ve yamalarını Night Dive'ın GOG.com ve Steam üzerinden dağıttığı sürümlere dahil ediyor.

O zamandan beri, Night Dive Studios , Eylül 2015'te oyunun geliştirilmiş bir sürümünü yayınlayarak System Shock'ın haklarını da aldı . Kick, o zamandan beri serinin tüm haklarını aldıklarını bildirdi.

Resepsiyon

System Shock 2 olumlu eleştiriler aldı. Yedi " Yılın Oyunu " ödülü de dahil olmak üzere bir düzineden fazla ödül aldı . İncelemeler çok olumluydu ve hibrit oynanışı, karamsar ses tasarımı ve ilgi çekici hikayesi için başlığı övdü. System Shock 2 , eleştirmenler tarafından özellikle birinci şahıs nişancı oyunları ve korku türünde oldukça etkili olarak görülüyor . Geriye dönük bir makalede GameSpot , başlığı "zamanının çok ötesinde" ilan etti ve korkunç bir oyun deneyimi yaratarak "dramatik ve mekanik terimlerle çıtayı yükselttiğini" belirtti. Eleştirmenlerin beğenisine rağmen, başlık ticari olarak iyi performans göstermedi; Nisan 2000'e kadar sadece 58.671 kopya satıldı.

Birkaç yayın, başlığı açık uçlu oynanışı için övdü. Karakter özelleştirmesi ile ilgili olarak, IGN'den Trent Ward , rol yapma sisteminin en iyi öğesinin oyuncuların "oyunu tamamen farklı karakterler olarak oynamalarına" izin vermek olduğunu belirtti ve bunun her bir geçişi benzersiz kıldığını hissetti. Just Adventure için yazan Erik Reckase, "İstediğiniz gibi oynamanıza izin veren çok az oyun var" diyerek kabul etti. Alec Norands Allgame Robert Mayer dan. Farklı karakter sınıfları “talep anında replayability farklı yeterince 'Oyunu yapan inanıyordu Bilgisayar Oyunları Dergisi denilen System Shock 2 'gerçekten tek türünde sınıflandırma meydan okuyan bir oyun' ve sağlanmalıdır' eylem bazen hızlıdır, daha sıklıkla taktikseldir, reflekslerden ziyade düşünceye öncelik verir."

Buck DeFore, Next Generation için oyunun PC versiyonunu inceledi ve beş üzerinden dört yıldızla derecelendirdi ve "Açıkça söylemek gerekirse, System Shock 2 eski güzel günlerin kayıp sanatlarına hoş geldiniz ziyareti ve sürükleyici bir deneyim. onunla birlikte gelen bazı örümcek ağlarına aldırmadığın sürece."

Bazı eleştirmenler oyunu korkutucu olarak nitelendirdi. Bilgisayar ve Video Oyunları , atmosferi "sürükleyici" olarak nitelendirdi ve okuyuculara defalarca "derilerinden fırlayacaklarını" garanti etti. Allgame bulundu ses tasarımı ise, “kesinlikle, diş-clenchingly rahatsız" olarak nitelendirdiği özellikle etkili PC Gamer ' ın William Harms vaftiz System Shock 2 o hiç oynamıştı en korkutucu oyun olarak. Bazı eleştirmenler rahatsız edici olmaya silah bozulması sistemini bulundu , ve geliştirme ekibinin üyeleri de sistemle ilgili şüphelerini dile getirdiler.Rol yapma sistemi bir başka çekişme noktasıydı; GameSpot, iş sistemini "oldukça dengesiz" olarak nitelendirdi çünkü oyuncu kariyer seçiminin dışında beceriler geliştirebilir.Allgame benzer hissetti sistem hakkında, "bir hacker karakterine eğilimli" diyerek.

Deus Ex ile birlikte , GamePro'dan Sid Shuman , karmaşık rol yapma oyunu sayesinde System Shock 2'yi "modern [birinci şahıs nişancı] inovasyonunun ikiz fıçılarından biri" olarak vaftiz etti . IGN yazarı Cam Shea, hikayeye, karakterlere ve RPG sistemine atıfta bulunarak oyunu "FPS türünün başka bir yeniden icadı" olarak nitelendirdi. PC Zone , oyunu "modern bir bilgisayar oyununun muhteşem bir örneği" olarak övdü ve "bir bilimkurgu korku başyapıtı" olarak adlandırdı. Oyun, GameSpy , Edge , Empire , IGN, GameSpot ve PC Gamer tarafından yapılanlar da dahil olmak üzere şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunları listeleyen bir dizi özelliğe dahil edildi . IGN ayrıca System Shock 2'yi tüm zamanların en iyi 35. birinci şahıs nişancı oyunu olarak derecelendirdi . X-Play , Silent Hill 2'nin ardından tüm zamanların en korkunç ikinci oyunu olarak nitelendirdi . SHODAN, IGN, GameSpot ve The Phoenix dahil olmak üzere çoğu eleştirmen arasında popüler bir karakter olduğunu kanıtladı .

System Shock 2 kazandı PC Gamer ABD ' ödüllerine s 1999 'En iyi Rol Oyunu' ve 'Ses özel Başarı' ve ikincisi kategorisinde dergisinin genel 'Yılın Oyunu' oldu. Computer Gaming World editörleri, oyunu "Yılın Rol Yapma Oyunu" ödülüne aday gösterdi ve sonuçta Planescape: Torment'e gitti .

eski

Geliştirilmiş Sürüm

System Shock 2'nin 11 Ağustos 2019'daki 20. yıl dönümü sırasında yayınlanan bir yayında Night Dive, oyunun Gelişmiş Sürümünün geliştirilmekte olduğunu duyurdu. Nightdive, orijinal oyunun kaynak kodunu edinip kullanabildi, bu da orijinali geliştirmelerine izin verdi. Oyunu, System Shock geliştirilmiş sürümü için kullandıkları aynı motor olan KEX motorlarına taşımayı planlıyorlar ve işbirlikçi oyun özelliklerinin daha iyi uygulandığından emin olmak için çalışacaklar. Geliştirilmiş sürüm , oyun topluluğu tarafından geliştirilen tüm mevcut modları ve özel haritaları desteklemeyi de amaçlayacaktır , ancak uyumluluğa yardımcı olmak için toplulukla birlikte çalışmayı gerektirecektir. Kick, yamalarını Enhanced Edition'a dahil etmek için "Le Corbeau" ile çalışmak isterken, Night Dive'ın orijinal başlığı geliştirebilmesi için muhtemelen sapmaları gerekeceğini belirtti.

Enhanced Edition'ın geliştirilmesinin yanı sıra bir sanal gerçeklik (VR) versiyonu da olacak, ancak bu daha sonra Enhanced Edition olarak yayınlanacak. VR sürümü, Half-Life: Alyx ile sunulan oyun özelliklerini kullanacak ve çok oyunculu modunda VR modlarını kullanmayan PC kullanıcıları ile çapraz oynama uyumlu olacak.

Devam projeleri

System Shock 2 , hayranların devam filmi istemesiyle bir kült oluşturdu . 9 Ocak 2006'da GameSpot , Electronic Arts'ın System Shock adı üzerindeki ticari marka korumasını yenilediğini ve System Shock 3'ün geliştirilme aşamasında olabileceği yönünde spekülasyonlara yol açtığını bildirdi . Üç gün sonra, Bilgisayar ve Video Oyunları güvenilir bir kaynağın öne çıktığını ve oyunun prodüksiyonunu doğruladığını bildirdi. Electronic Arts UK, bilgilerle karşı karşıya kaldığında yorum yapmadı. PC Gamer UK , The Godfather: The Game'in (EA Redwood Shores) arkasındaki ekibin yaratılmasından sorumlu olduğunu belirtti. Ken Levine, üçüncü bölümü yönetip yönetemeyeceği sorulduğunda, "Bu soru tamamen elimde değil" yanıtını verdi. System Shock 3 için iyimserliğini dile getirdi , ancak EA'nın devam filmi için kendi önerisine ilgi göstermediğini ve yetenekleri konusunda iyimser olmadığını açıkladı. Electronic Arts, seride yeni bir başlığı onaylamadı ve System Shock marka tescilinin zaman aşımına uğramasına izin verdi . Redwood Shores'ın bir sonraki sürümü, System Shock serisine tema ve sunum açısından dikkat çeken benzerliklere sahip bir oyun olan 2008'in Dead Space'iydi . Göre Dead Space Ben Wanat ve Wright Bagwell tasarımcıları, proje başlangıçta olduğu düşünülmüştü System Shock 3 yayımlanmasından önce, Resident Evil 4 çizim tahtasına geri dönün ve sonunda olma, bu yönde daha fazla bir şey haline geliştirmek için onlara ilham Ölü Uzay .

Kasım 2015'te Night Dive Studios, System Shock serisinin haklarını aldıktan sonra seride üçüncü bir oyun geliştirmeyi düşündüklerini açıkladı. Aralık 2015'te, eski Looking Glass Studios tasarımcısı Paul Neurath tarafından kurulan bir stüdyo olan OtherSide Entertainment , Night Dive Studios tarafından kendilerine verilen haklar ile System Shock 3'ü geliştirdiklerini duyurdu . OtherSide, bu noktadan birkaç yıl önce System Shock'ın devam filmlerini yapma haklarını elde etmişti, ancak Night Dive'ın sağlayabileceği dizi adının haklarına sahip değildi. Devam filminde SHODAN için sesini yeniden seslendiren Terri Brosius yer alacak ve orijinal System Shock konsept sanatçısı Robb Waters'ın çalışmalarını içerecek . İlk System Shock'un yapımcısı Warren Spector , Şubat 2016'da OtherSide Entertainment'a katıldığını ve System Shock 3 üzerinde çalışacağını duyurdu . Spector'a göre, anlatı, SHODAN'ın Rebecca'nın vücudunu ele geçirmesiyle System Shock 2'nin sonundan hemen başlayacak. System Shock 3 , Unity'nin 2019 Oyun Geliştiricileri Konferansı'ndaki basın etkinliği sırasında gösterilen bir teaser ile Unity oyun motorunu kullanacak .

Starbreeze Studios başlangıçta System Shock 3'e 12 milyon $'lık bir "yalnızca yayıncılık" yatırımı sağlamayı planlıyordu , bu da OtherSide'ın tüm hakları elinde tutmasına izin verirken, %120'lik bir yatırım getirisi ve ardından eşit gelir paylaşımı payları talep ediyordu. Starbreeze'in yatırımı, oyunun planlanan kişisel bilgisayar sürümlerine ek olarak konsollar için de geliştirilmesine olanak sağlayacak. Ancak, 2018'in sonlarında yaşanan çeşitli finansal sorunların ardından Starbreeze, System Shock 3'ün yayın haklarını OtherSide'a geri verdi ve kendisini projeden ayırdı. OtherSide, bir yayıncılık ortağı bulamamaları, ancak bir yayıncılık ortağına sahip olmayı tercih etmeleri durumunda System Shock 3'ü kendi kendilerine yayınlayabileceklerini belirtti. System Shock 3 üzerinde çalışan ve birkaçı baş rollerde olmak üzere en az on iki OtherSide çalışanı 2019'un sonları ile 2020'nin başları arasında stüdyodan ayrıldı. Eski bir çalışan, oyunun geliştirme ekibinin "artık istihdam edilmediğini" belirtti; ancak Nisan 2020'de, OtherSide'ın pazarlama ve geliştirmeden sorumlu başkan yardımcısı Walter Somol, ekibin "hala burada" olduğunu ve projedeki ilerlemenin "güzel bir şekilde ilerlediğini", ancak COVID-19 nedeniyle uzaktan çalıştıklarını belirtti. salgın . Birkaç gazeteci kaydetti sonra System Shock 3 web siteleri altında mülkiyete transfer olmuştu Tencent Mayıs 2020 yılında, Otherside rağmen gelişimini devam onlar daha küçük bir stüdyo olarak diziye devam edecek yapamaz olmuştu doğruladı ve Tencent lisansı hakkını transfer Spector OtherSide'ın Tencent ile birlikte geliştirmeye devam ettiğini doğruladı.

Manevi ardıllar

2007 yılında, Irrational Games -briefly olarak bilinen 2K Boston / 2K Avustralya bir -released manevi halefi için System Shock başlıklı serisi, BioShock . Oyun , halkının genetik modifikasyonu tarafından yok edilen terk edilmiş bir sualtı ütopik topluluğunda geçiyor ve System Shock 2 ile birçok oyun unsurunu paylaşıyor : yeniden yapılandırma istasyonları etkinleştirilebilir, böylece oyuncu öldüğünde diriltilebilir; hackleme , cephane koruma ve keşif, oyunun ayrılmaz parçalarıdır; ve benzersiz güçler plazmid, benzer şekilde işlev özel yetenekleri aracılığıyla elde edilebilir psionics içinde System Shock 2 . İki başlık da olay örgüsü benzerliklerini paylaşıyor ve arka hikayeyi ortaya çıkarmak için sesli günlükler ve hayalet hayaletlerle karşılaşmalar kullanıyor . In BioShock Infinite , Irrational Games önünde bulundurularak özellikle, "1999 Mod" adlı bir oyun özelliğini dahil System Shock 2 ' yüksek zorlukla benzer oyun deneyimi sağlamak ve seçimler uzun süreli etkileri olduğunu hatırlatmak istiyorum yapılmış şekilde tasarlanmış ler gösterildiği yıl, oyuncuları System Shock ' ın affetmez doğası.

2017 yılında Arkane Studios yayınlanan Prey adlı bir uzay istasyonunda gerçekleşir, Talos ben benzer, System Shock . Aynı zamanda, temel bir oyun özelliği olarak "Neuromods" biçiminde psionik yeteneklere sahiptir ve oyunun arka planını ilerletmek için ses günlükleri ve metin parçalarının bir karışımını kullanır. Prey ayrıca hackleme, crafting gibi unsurlara sahiptir ve yan görev keşiflerine ve mühimmatın dikkatli bir şekilde korunmasına ve kaç psi yeteneğinin kullanılabileceğini kontrol eden oyuncu statüsü olan "Psi Points"e büyük önem verir. Oyun, bir AI sonucu değil, bunun yerine Typhon olarak bilinen gizemli bir uzaylı türün etrafındaki çevreleme başarısızlığının bir sonucu olarak enfekte olmuş mürettebat üyelerini içeriyor. Oyunun içinde, referanslar yapılır System Shock ' böyle Hikayenin arsa önemli bir rol oynar 'Looking Glass' teknolojisi olarak s geliştiriciler,.

Referanslar

Dış bağlantılar