Pers Prensi (1989 video oyunu) - Prince of Persia (1989 video game)

Persia Prensi
Pers Prensi 1989 cover.jpg
Batı'da ev bilgisayarı sürümleri için kullanılan orijinal kapak resmi
Geliştirici(ler) Broderbund
Limanlar
yayıncı(lar) Broderbund
Limanlar
tasarımcı(lar) Ürdün Mechner
besteci(ler) Francis Mechner (müzik)
Tom Rettig (ses)
Mark Cooksey (NES)
Tommy Tallarico (Game Boy)
Dizi
Platform(lar) Apple II ( bkz. Bağlantı Noktaları )
Serbest bırakmak
Tür(ler) Sinematik platform
Mod(lar) Tek oyuncu

Prince of Persia , Jordan Mechner tarafından Apple II içintasarlanan ve uygulananve1989'da Broderbund tarafından yayınlananbir fantezi sinematik platform oyunudur . Orta Çağ'da geçen İran'da oyuncular, Sadrazam Jaffar'ıyenmek için bir dizi zindanda maceraya atılması gereken isimsiz bir kahramanı kontrol ediyor.ve hapsedilmiş bir prensesi kurtarın.

Mechner'in ilk oyunu Karateka gibi , Prince of Persia akıcı ve gerçekçi animasyonu için rotoskop kullandı . Bu işlem için Mechner, erkek kardeşinin beyaz giysiler içinde akrobatik hareketler yaptığı karakterlerin hareket videolarını ve Robin Hood'un Maceraları gibi swashbuckler filmlerini referans olarak kullandı .

Oyun eleştirmenlerce beğenildi, ancak Apple II'nin alaka düzeyinin sonunda piyasaya sürüldüğü için hemen ticari bir başarı değildi. Çok çeşitli platformlara taşındığı için birçok kopya sattı. İlk sinematik platform oyunu olduğuna ve bu alt türde, Başka Bir Dünya gibi birçok oyuna ilham verdiğine inanılıyor . Başarısı, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame ve Prince of Persia 3D olmak üzere iki devam filminin yayınlanmasına ve ilk olarak 2003'te Prince of Persia: The Sands of Time ile serinin iki yeniden başlatılmasına yol açtı. devam filmleri ve daha sonra 2008'de aynı başlıklı Prince of Persia ile .

Komplo

Oyun ortaçağ İran'ında geçiyor . İken padişah yabancı bir ülkede savaştığını, onun veziri Cafer, bir sihirbaz , iktidarı ele. Tahtına tek engeli padişahın kızıdır. Jaffar onu bir kuleye kilitler ve karısı olmasını emreder , yoksa 60 dakika içinde ölür (daha uzun ve daha zor seviyeleri olan Super NES versiyonunda 120 dakikaya uzatılmıştır ). Prensesin sevdiği oyunun isimsiz kahramanı , saray zindanlarına esir atılır. Onu kurtarmak için zindanlardan kaçmalı, saray kulesine çıkmalı ve zaman dolmadan Jaffar'ı yenmelidir. Muhafızlara, çeşitli tuzaklara ve zindanlara ek olarak, kahraman, sihirli bir aynadan yaratılan kendi doppelgänger tarafından daha da engellenir .

Oynanış

Prince of Persia'nın IBM PC versiyonu
Mechner, kardeşinin videolarını oyunun orijinal animasyonu için referans olarak kullandı (resimde: IBM PC uyumlu sürüm).

Oyuncunun temel amacı, isimsiz kahramanı süre dolmadan önce zindanlardan dışarı ve bir kuleye yönlendirmektir. Bu, tuzakları atlamadan ve düşman kılıç ustalarıyla savaşmadan yapılamaz. Oyun on iki seviyeden oluşur (bazı konsol sürümlerinde daha fazlası olsa da). Ancak, bir oyun oturumu kaydedilebilir ve daha sonra ancak 2. seviyeden sonra devam ettirilebilir .

Oyuncunun bir dizi küçük kırmızı üçgenden oluşan bir sağlık göstergesi vardır. Oyuncu üç ile başlar. Kahraman her hasar gördüğünde (kılıçla kesildiğinde, iki kat yükseklikten düştüğünde veya düşen bir taşla çarpıldığında), oyuncu bu göstergelerden birini kaybeder. Birkaç renk ve boyutta iksir içeren küçük kavanozlar var. Oyun boyunca dağılan kırmızı iksirler, bir sağlık göstergesini yeniler. Mavi iksirler zehirlidir ve hasar olarak bir can göstergesi alırlar. Ayrıca, maksimum sağlık göstergesi sayısını birer birer artıran büyük kırmızı iksir kavanozları ve geçici olarak havada durma yeteneği veren büyük yeşil iksir kavanozları da vardır. Oyuncunun sağlığı sıfıra düşürülürse, kahramanı ölür. Daha sonra oyun, kahramanın öldüğü aşamanın başlangıcından yeniden başlatılır, ancak zamanlayıcı o noktaya sıfırlanmaz ve etkin bir zaman cezası oluşturur. Sayısı için hiçbir sayaç bulunmamaktadır hayatları ; ancak zaman biterse, prenses gitmiş olacak ve oyun, konsol sürümlerine göre değişikliklere tabi olarak sona erecek:

  • DOS sürümü, Seviye 12'nin çok geç bölümünde bulunan oyuncunun, süre dolduktan sonra ekstra can olmadan devam etmesine izin verir, bu nedenle:
  1. Uygun düğmelere basarak seviyeyi yeniden başlatmak ölüm değildir, bu nedenle oyun henüz başarısız olmaz.
  2. Jaffar'ı öldürdükten sonra aşırı yükseklikten düşmek de dahil olmak üzere herhangi bir oyuncunun ölümü de oyunda başarısız olur ve bu durumda Prenses de gider.
  3. Sadece Jaffar'ı yenmek ve Seviye 12'den canlı çıkmak, Şöhret Salonunda olumsuz bir zaman puanı ile Prenses'i kurtarmaya devam edecektir.
  • Macintosh bağlantı noktası, oyuncuya Seviye 12'nin (verilerde Seviye 13 olarak depolanan) son alanına ulaştıktan sonra, oraya zamanında varmaları koşuluyla bir oyun vermeyecektir. Oyuncu, 'güvenli' olmak için sihirli köprüyü geçmeli ve düşen fayansların bulunduğu bir odaya ekran geçişi yapmalıdır; bir kez orada, ölümlere veya sürenin dolmasına bakılmaksızın her zaman devam etmelerine izin verilecek. Köprü de dahil olmak üzere ekran geçişinden önceki herhangi bir noktada zamanın bitmesi, oyunun her zamanki gibi bitmesine neden olacaktır.
  • Super NES remake, oyuncuların zaman dolduktan sonra kendilerini kurtarmalarına , sonunda prenses kurtarılmadan oyunu bitirmelerine olanak tanır .

Oyuncunun atlaması gereken üç tür tuzak vardır: Spike tuzakları, derin çukurlar (üç veya daha fazla seviye derinliğinde) ve giyotinler. Her birine yakalanmak veya düşmek, kahramanın anında ölümüyle sonuçlanır. Ek olarak, kahramanın aktivasyon tetiği üzerinde durmasıyla kısa bir süre için yükseltilebilen kapılar vardır. Oyuncu, kapıları açıkken, kilitleme tetikleyicilerinden kaçınarak geçmelidir. Bazen, bir kilit açma tetikleyicisi ile bir kapı arasında çeşitli tuzaklar olabilir.

Düşman kılıç ustaları (Jaffar ve muhafızları) başka bir engeldir. Oyuncu, ilk aşamada bu düşmanlarla savaşmak için kullanabilecekleri bir kılıç alır. Kahramanın kılıç manevraları şu şekildedir: ilerle, geri çekil, savuştur, savuştur veya kombine savuştur ve sonra kes saldırısı. Düşman kılıç ustalarının da kahramanınkine benzer bir sağlık göstergesi var. Onları öldürmek, sağlık göstergeleri tükenene kadar onları kesmeyi veya savaşırken onları tuzağa itmeyi içerir.

Üçüncü aşamada iskelet gibi bir kılıç ustası canlanır ve kahramanla savaşır. İskelet kılıçla öldürülemez, ancak çukurlardan birine atılarak yenilebilir.

Dördüncü aşamada karşılaşılan ve bir komplo aracı görevi gören benzersiz bir tuzak, görünümünü uğursuz bir ana motifin izlediği sihirli bir aynadır. Kahraman, ikizinin diğer taraftan çıktığı ve kahramanın sağlığını bire indirdiği bu aynadan atlamaya zorlanır. Bu görünüm daha sonra kahramanı bir iksir çalıp onu bir zindana atarak engeller. Kahraman, hayatları paylaştığı için bu hayaleti öldüremez; birine verilen zarar diğerine de zarar verir. Bu nedenle, kahramanın ikiziyle birleşmesi gerekir.

Sekizinci aşamada, kahraman çıkışa ulaşamadan bir kapının arkasında sıkışıp kalır. Bu aşamada Prenses, kapıyı tekrar açmak için beyaz bir fare gönderir ve bir sonraki seviyeye geçmesine izin verir.

Sahnede on iki kahramanı, gölge görsel ikizi ile karşı karşıyadır. Bir kez birleştiklerinde, oyuncu Jaffar ile savaşacakları yeni bir alana görünmez bir köprüden koşabilir (son kontrol noktasına ulaşıldığında, oyuncu, oyuncu dışında, zaman dolsa bile artık ekran üzerinden oyun alamaz. zaman aşımından sonra ölür). Jaffar yenildiğinde büyüsü bozulur ve Prenses kurtarılabilir. Ayrıca Jaffar'ın öldüğü anda oyun içi zamanlayıcı durdurulur ve kalan süre yüksek skorlarda görünecektir.

Gelişim

Mechner, oyunun seviye tasarımını ve karakter hareketlerini ortaya koymak için bunun gibi elle çizilmiş hikaye tahtaları kullandı.

Oyun için geliştirme, Jordan Mechner'in Yale Üniversitesi'nden mezun olduğu 1985 yılında başladı . O zamanlar Mechner , dağıtımcı Broderbund için Karateka adlı bir oyun geliştirmişti . Distribütör, Karateka'nın devamını beklemesine rağmen , Mechner'e orijinal bir oyun yaratması için yaratıcı özgürlük verdi. Oyun, Arabian Nights hikayeleri gibi edebiyat ve Raiders of the Lost Ark ve The Adventures of Robin Hood gibi filmler dahil olmak üzere video oyunlarının ötesinde çeşitli ilham kaynaklarından alındı .

Birkaç saniyeliğine, kamera açısı onları tam profilde gösterir. Bu bir nimetti. VHS/bir saatlik foto rotoskop prosedürümü yaptım, ofisin zeminine iki düzine anlık görüntü yaydım ve günlerimi bu düelloda tam olarak ne olduğunu anlamaya çalışmakla geçirdim. tekrarlanabilir desen

O arasındaki son düello eskiden nasıl Jordan Mechner Errol Flynn ve Basil Rathbone gelen Robin Hood Adventures oyunu yaratmak için mekanik swordfighting var

Prince of Persia , düşük seviyeli bir programlama dili olan 6502 Assembly'de programlandı. Mechner , karakterlerin sprite ve hareketlerini canlandırmak için görüntüleri kullandığı rotoskop adı verilen bir animasyon tekniği kullandı. Mechner, kahramanın platform hareketlerini oluşturmak için küçük erkek kardeşinin beyaz giysiler içinde koşarken ve zıplarken görüntülerini izledi. Oyunun kılıç dövüşü perilerini yaratmak için Mechner , 1938 filmi The Adventures of Robin Hood'da Errol Flynn ve Basil Rathbone arasındaki son düello sahnesini rotoskopla inceledi . Rotoscoping kullanımı öncü bir hareket olarak görülse de, Mechner daha sonra " Prens of Persia ile bu kararı verdiğimizde, son teknoloji olmayı düşünmüyordum - bunu esasen çizimde o kadar iyi olmadığım için yaptık. ya da animasyon ve gerçeğe yakın hareket elde etmek için düşünebildiğim tek yol buydu." Savaş yöntemi de olağandışıydı: kahraman ve düşmanlar çoğu çağdaş oyunda olduğu gibi mermili silahlarla değil kılıçlarla savaştı . Mechner, programlamaya başladığında, Raiders of the Lost Ark filminin ilk on dakikasının , karakterin tehlikeli bir ortamda akrobatik tepkileri için ana ilham kaynaklarından biri olduğunu söyledi.

Geliştirme sırasında, Prens'in şiddet içermeyen bir karakter olması gerekiyordu, bu nedenle oyun başlangıçta savaş içermiyordu. Ancak, oynanışı sıkıcı bulması ve bir meslektaşı olan Tomi Pierce'in aralıksız talebi üzerine Mechner, oyuna kılıç dövüşünü ekledi ve Prens'in ikizi Shadow Man'i yarattı. Daha sonra Mechner, Apple II'nin ek 12K belleğini kullanmayı başardığında korumalar eklendi.

Japon bilgisayar bağlantı noktaları için, Arsys Software ve Riverhillsoft görselleri geliştirdi ve Prince'in görünümünü yeniden tasarlayarak klasik türban ve yelek görünümünü tanıttı . Bu sürüm, Macintosh sürümünün ve daha sonra Brøderbund'un Prince of Persia bağlantı noktalarının ve oyunlarının temeli oldu . Riverhillsoft'un FM Towns versiyonu ayrıca bir Red Book CD ses müziği ekledi .

Game Boy versiyonu, Tommy Tallarico'nun müziğine sahip ilk oyundu. Virgin Interactive için bir oyun testçisiydi ve müziği ücretsiz olarak bestelemeyi teklif etti.

Limanlar

Arsys tarafından geliştirilen Super NES versiyonundan ekran görüntüsü ; Bu sürüm, orijinal Apple II sürümünden daha gelişmiş grafiklere ve daha fazla seviyeye sahiptir.

Apple II'de piyasaya sürülmesinden sonra, Prince of Persia çeşitli platformlara taşındı. Aşağıda geliştirilen bağlantı noktalarının bir listesi bulunmaktadır.

Resmi
Liman Serbest bırakmak geliştirici Yayımcı
NEC PC-9801 Temmuz 1990 ( 1990-07 ) Arsys Yazılımı Riverhillsoft
MS-DOS Eylül 1990 ( 1990-09 ) Broderbund
Amiga Ekim 1990 Aralık 1990 (AB)  ( 1990-10 )
 ( 1990-12 )
Domark
atari st Mart 1991 ( 1991-03 ) Broderbund
Keskin X68000 30 Nisan 1991 ( 1991-04-30 ) Riverhillsoft
Amstrad TBM Temmuz 1991 ( 1991-07 ) Broderbund
SAM Coupé Ağustos 1991 ( 1991-08 ) Chris 'Persil' Beyaz Vahiy
TurboGrafx-16 8 Kasım 1991 ( 1991-11-08 ) Riverhillsoft
Oyun çocuğu Ocak 1992 ( 1992-01 ) bakire oyunlar
FM Kasabaları Haziran 1992 ( 1992-06 ) Riverhillsoft
Ana Sistem Haziran 1992 ( 1992-06 ) Domark
Süper NES 3 Temmuz 1992 (JP) 1 Kasım 1992 (ABD, AB)  ( 1992-07-03 )
 ( 1992-11-01 )
Arsys Yazılımı Masaya (JP)
Konami (ABD, AB)
Sega CD'si Ekim 1992 ( 1992-10 ) Riverhillsoft
NES 2 Kasım 1992 ( 1992-11-02 ) bakire oyunlar
Macintosh Aralık 1992 ( 1992-12 ) Presage Yazılım geliştirme, Inc.
Oyun Teçhizatı Ocak 1993 ( 1993-01 ) Domark
Yaratılış Şubat 1994 ( 1994-02 ) Domark (AB)
Tengen (ABD)
Oyun Boyu Rengi 15 Nisan 1999 ( 1999-04-15 ) Ed Magnin ve Ortakları Kırmızı Küre Eğlencesi
Mobil ("Klasik") 2007 Gameloft
Xbox 360 ("Klasik") 13 Haziran 2007 Gameloft Ubisoft
PlayStation 3 ("Klasik") 23 Ekim 2008
Böğürtlen ("Klasik") 7 Nisan 2009 Gameloft
iOS ("Retro", 2011'de "Klasik" sürümle değiştirildi) 28 Mayıs 2010 ( 2010-05-28 ) Ubisoft
iOS ("Klasik") 19 Aralık 2011 ( 2011-12-19 )
Nintendo 3DS ( Sanal Konsolda Game Boy Color versiyonu ) 19 Ocak 2012 ( 2012-01-19 )
Wii ( Sanal Konsolda Süper NES sürümü ) 19 Ocak 2012 ( 2012-01-19 )
Android ("Klasik") 13 Eylül 2012 Ubisoft Pune'u Ubisoft
Gayri resmi
Liman Serbest bırakmak geliştirici Yayımcı
Elektronik BK-0011M 1994 ( 1994 ) Evgeny Pashigorov, Paşa Sizykh Alev Derneği
ATM Turbo 1994 ( 1994 ) Bal Yumuşak, Andrey Honichem Moskova
ZX Spektrumu 1996 ( 1996 ) Nikodim Magic Soft
MC Yazılımı
HP48/GX 1998 ( 1998 ) iki
TI-89 , TI-92 2003 ( 2003 ) David Coz
Kurumsal 128 2006 ( 2006 ) Geco (Noel Persa)
Commodore Plus/4 (Demo) 2007 ( 2007 ) GFW ve ACW
Amiral 64 2011 ( 2011 ) Andreas Varga
Linux , macOS , Microsoft Windows 2014 ( 2014 ) David Nagy. SDLPoP olarak adlandırılan bu bağlantı noktası, SDL kullanır .
Roku (Akış Kutusu ve Akıllı TV) 2016 ( 2016 ) Marcelo Sv Cabral
bbc ustası 2018 ( 2018 ) Kieran
atari XE 2021 ( 2021 ) yemek

Resepsiyon

Prince of Persia olumlu eleştiriler aldı, ancak başlangıçta Kuzey Amerika'da ticari bir başarısızlık oldu ve Temmuz 1990'a kadar Apple II ve IBM PC'de yalnızca 7.000 adet sattı. Oyun Japonya ve Avrupa'da piyasaya sürüldüğü zamandı. ticari bir başarı haline geldiği yıl. Temmuz 1990'da, NEC PC-9801 versiyonu Japonya'da piyasaya çıkar çıkmaz 10.000 adet sattı. Daha sonra çeşitli ev bilgisayarlarına ve video oyun konsollarına taşındı ve sonunda Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) üretime geçtiğinde dünya çapında 2 milyon adet sattı . Birden fazla sattı 2000000 1999 itibariyle kopyalarını.

Charles Ardai ait Bilgisayar Oyun Dünyası "buna görülmelidir esrarengiz insan böylece animasyon ile yeni bir çığır açıyor iman için" bu oyun paketin iddiası doğru olduğunu belirtti. Prince of Persia'nın "koşarak zıplayan bir oyundan (başka bir deyişle, süslü bir Nintendo oyunu) daha fazlasını başardığını ", çünkü " o eski harika macera filmlerinin hissini yakaladığını" yazdı ve Thief of Bağdat , Frankenstein'dan alıntı yaptı . ve Drakula . Ardai , filmdeki Star Wars ile karşılaştırılabilir oyunlarda "muazzam bir başarı" olduğu sonucuna vardı .

1991 yılında, oyun Amiga Power tarafından tüm zamanların en iyi 12. Amiga oyunu seçildi . 1992'de The New York Times , Macintosh versiyonunu "mükemmel grafiklere ve mükemmel sese sahip" olarak tanımladı ... Elbette, tüm bunları yıllar önce bir Commodore 64 veya Atari 400'de yapabilirdiniz. Ancak bu oyunlar asla böyle görünmedi veya ses çıkarmadı. Genesis versiyonunu inceleyen GamePro , oyuncu karakterinin "son derece akıcı" animasyonunu övdü ve kontrollerde ustalaşmanın zor ama yine de çok etkili olduğunu söyledi. Super NES versiyonuyla karşılaştırarak, "Genesis versiyonunun daha iyi grafikleri var ve SNES'in daha iyi müziği var. Aksi takdirde, ikisi hemen hemen her şekilde aynı..." Electronic Gaming Monthly ( EGM ) de Genesis'i aynı şekilde değerlendirdi. versiyonunu "Klasik aksiyon oyununun mükemmel bir dönüşümü" olarak nitelendirdi ve oyunun zorlu stratejisi ve tekniğinin ona uzun ömür verdiğini ekledi. EGM ' dört değerlendiren ın paneli, her 40 üzerinden 32 genel bir skor kadar ekleyerek, o 10 8 out bir puan verdi.

1991'de PC Format , Prince of Persia'yı şimdiye kadarki en iyi 50 bilgisayar oyunundan biri olarak seçti ve "inanılmaz derecede iyi animasyonunu" vurguladı. 1996'da Computer Gaming World , Prince of Persia'yı şimdiye kadarki en iyi 84. oyun seçti ve editörler oyunu "inanılmaz derecede akıcı aksiyona sahip akrobatik bir platform" olarak nitelendirdi.

Miras

Prince of Persia , Another World ve Flashback gibi sinematik platform oyunlarının yanı sıra benzer bir kontrol şeması kullanan Tomb Raider gibi aksiyon-macera oyunlarını etkiledi . Birkaç DOS oyunu, Prince of Persia'nın DOS sürümünün tam olarak aynı oyun mekaniği kullanılarak oluşturuldu. Makh-Shevet yarattı Zalim Dünya 1993 yılında ve Bitirme Yazılım yarattığı Zorro 1995 yılında.

2007'de Prince of Persia Gameloft tarafından yeniden yapıldı ve taşındı . Versiyonu başlıklı, Pers Classic Prensi , için, 13 Haziran 2007 tarihinde serbest bırakıldı Xbox Live Arcade üzerinde, ve 23 Ekim 2008 tarihinde PlayStation Ağı . Aynı seviyede tasarıma ve genel önermeye sahiptir, ancak 3D işlenmiş grafikler, daha akıcı hareketler ve Sands of Time estetiği içerir. Oynanış ve kontroller, duvardan atlama hareketi ve farklı kılıç oyunları içerecek şekilde hafifçe ayarlandı. "Time Attack" ve "Survival" gibi yeni oyun modları da eklendi. Oyun ayrıca Android'de piyasaya sürüldü.

Orijinal oyunun hayranlarının tersine mühendislik çabaları , MS-DOS sürümünün dosya biçimlerinin ayrıntılı belgelenmesiyle sonuçlandı . Oyunun seviye dosyalarını değiştirmek için kullanılabilecek çeşitli seviye editörleri oluşturulmuştur. Bu editörler ve diğer yazılımlar ile 60'ın üzerinde mod oluşturulmuştur.

17 Nisan 2012'de Jordan Mechner , Prince of Persia için uzun süredir kayıp olan orijinal Apple II kaynak kodunu içeren bir GitHub deposu kurdu . Bu kaynak kodunun işleyişini açıklayan teknik bir belge Mechner'in web sitesinde mevcuttur.

30 Nisan 2020 tarihinde, Mechner bir did AMA üzerinde Reddit o bir kitap olarak oyunun gelişiminden onun dergileri serbest olacağını, onlar da ona oyun hakkında sahip olabileceği kullanıcılarının herhangi bir soru sorabilirsiniz belirtti.

Referanslar

Dış bağlantılar