Dijital tiyatro - Digital theatre

Kesinlikle, dijital tiyatro gelen güç kazanıyor, melez bir sanattır tiyatro ‘ın hayal gücünü kolaylaştırmak ve insan bağlantıları oluşturma olanağı ve dijital iletişim ve görselleştirme erişimini genişletmek için teknolojimiz elverdiğince. (Bununla birlikte, İfade aynı zamanda şirketler tarafından daha genel anlamda kullanılır Evans ve Sutherland onların başvurmak için Fulldome projeksiyon teknolojisi ürünleri.)

Açıklama

Dijital tiyatro öncelikle “canlı” performans ve dijital bir arada ile tanımlanır ortam , bir birlikte bulunan kitle ile aynı kırılmamış (1) alanı. Performansı aynı anda “canlı” ve dijital olmalıdır gerekliliği yanında, etkinliğin ikinci karakteristikleri içeriği (seviyesini sınırlayan yoluyla bazı tanınabilir tiyatro rolleri devam ettirmesi gerektiğini söyledi vardır etkileşim , konuşma dilinden veya metnin bir anlatı unsuru). Dijital sinema dört koşulları şunlardır:

  1. Bu bir kitleyle aynı paylaşılan fiziki alanda bir “canlı” performans yerleştirme en azından bazı sanatçılar olduğunu. (2)
  2. performans birincil sanatsal etkinliğin önemli bir parçası olarak, dijital teknoloji kullanımı gerekir. (3)
  3. Performans sadece sınırlı düzeylerini içeren etkileşim , (4) içeriğinin bir izleyici için sanatçı (ler) esas olarak şekillendirilmiş olması ile (5).
  4. Performansın içeriğini bir teşkil edebilecek konuşulan dil veya metin ya içermelidir anlatıyı belirgin olan diğer olaylar arasından farklılaştırılması ya hikaye dans , sanat veya müzik .

“Canlı” dijital medya, etkileşim, ve anlatı

Dijital tiyatro ile ilgili olarak bu terimlerin kısa açıklama sırada bulunuyor. Terimlerin anlamı onlar meydana gibi “canlı” veya “Canlılık” tiyatro o karşı verilir verilmez, aşırı vurguladı olamaz dijital iletişim, insan ve her iki tip varlığını göstermek amacıyla bilgisayara-oluşturdu. Aksine olayların gerçek zamanlı veya zamansallığı dikkate yerine, dijital tiyatro insanlar (seyirci ve aktörler) etkileşimlerini (birden fazla kitleyi varsa, en az bir konumda) aynı fiziksel alan paylaşımı ile ilgilidir. Kütle yayını durumunda, halka alanı Bu paylaşım birincil sanatsal olay yerinde meydana esastır. (6) dijital sinema oluşturmak için aşağıdaki gerekli koşul performansında dijital medya varlığıdır. Dijital ortam teknoloji donanım veya yazılım konfigürasyonunun bir tip varlığı ile tanımlanır, ancak gerçek zamanlı olarak işlenecek kolaylıkla uyarlanabilir, kesilebilir, esnek ve güçlü olma özellikleri ile değildir. Sadece ses ve ışık değil, değiştirmek için yeteneğidir da görüntü, görüntü , animasyon ve geçirilen veya dijital formatta temel doğasını tanımlayan diğer darbeleri ile ilgili olarak iletilir, tetiklenen manipüle ve sulandırılmış veri içine diğer içerik . Dijital bilgi insan hayal potansiyeline paralel olarak görülebilir saf hesaplama potansiyeli kalitesinde.

Sınırlı etkileşim ve anlatı ya da sözcüklerin kalan özellikleri, ikincil ve daha az belirgin parametrelerdir. İken etkileşim insanlar ve makineler arasında ve insanlar arasındaki etkileşim hem uygulayabileceğiniz, dijital tiyatro (Bu teknoloji ile kolaylaştırılır gibi) kitle ve sanatçılar arasında meydana gelen etkileşim seviyeleri ile ilgilenmektedir. (7) Bu etkileşim bu tür olduğunu , artan kitle diğer katılım benzer, (8) mesaj gönderici ve alıcı rollerinin konuşma içine dağıtmak için etkinlikleri neden eşit conversers dekine çözer. “Terimi, etkileşimli ” bir insan-insan ya da insan-makine iletişim olsun, herhangi bir karşılıklı veya karşılıklı olarak aktif iletişim anlamına gelir.

Sahip kriterleri anlatı teatral olayın parçası olarak konuşulan dil veya metin yoluyla içerik eserlerinde örnekler mevcut olduğundan (zaten standart tiyatro olarak kabul edilen aralığını sınırlandırmak için değil içindir Samuel Beckett sözlü anlatım sınırları olduğu ) test edilmiş, ancak dijital tiyatro ve dijital dance9 ve Sanat teknoloji şu anda daha gelişmiş alanlar olan o ayırt etmek. (10) Bunun nedeni teknolojisini kullanan sanat formları arasındaki mutability ait gereklidir. Aynı zamanda teknoloji ve gibi Konuşulan kelimeleri içeren dans tiyatrosunu dahil eserlerin geniş bir yelpazede önermek anlamına gelir Troyka Çiftlik ‘ın Christian Rosenkreutz Kimyasal Wedding sanatçılar tarafından çevrimiçi orijinal metin tabanlı işlerin yaratılmasına (Troyka Çiftlik, 2000), böyle Sanat Grid'in Etkileşimler olarak Düz Metin Oyuncular veya işbirlikleri gibi: halusinasyonlan, böyle (klasikleri zamanda çalışmalara önceden metne bir Yaz Gecesi Rüyası , Tempest ) de teknoloji ile sahnelenen Kansas Üniversitesi'nden ve Georgia Üniversitesi .

canlı aktörler sanal sahnede avatarları kontrol etmek hareket yakalama kullanmak zorunda tarafından Rochester Teknoloji Enstitüsü'nde Katılımcı Sanal Tiyatro çabaları farklı bir yaklaşım. Kitle tepkiler performansını destekleyen yazılımına tasarlanmıştır. 2004 üretiminde, "Buzz nedir?" (17), tek bir düğüm hareket yakalama cihazı arılar oğul performansını kontrol edilir. Daha sonra performansları tek bir sanal aşamada (18) performansı kontrol eden farklı binada yer alan iki hareket yakalama sistemleri kullanır.

Bu kriterler veya sınırlama parametreleri en “canlı” melez / dijital sinema olarak tarif tiyatro aracılı biçimini andıran kişilerce etkinlik sahasını rafine ise tiyatro faaliyetleri geniş bir aralığı için izin verecek kadar esnektir. (tesisler, dans konserler, vb öğelerin çeşitli aşırı bolluğu ifadesini bulan dijital tiyatro dijital performans büyük kategorisine ayrılır Kompakt diskler , robot dövüşleri ve Dijital Performans Arşivi bulunan diğer etkinlikler).

Tarihçe

1980'lerin başında, video, uydular, faks makineleri ve diğer haberleşme cihazları sanat ve performans yaratma yöntemleri olarak kullanılmaya başlanmıştır. Gruplar Fluxus ve John Cage sanat, teknoloji ve performans olarak kabul edilen genişleyen erken liderler arasındaydı. 1980'lerde kişisel bilgisayarların adaptasyonu sayesinde, performans iletişimi oluşturmak için yeni olasılıklar doğdu. Sherrie Rabinowitz ve Kit Galloway gibi sanatçılar gelişmekte internet ile deneylere uydu şanzıman ile daha erken, daha masraflı deneyler geçiş başladı. Gibi online topluluklar The Well ve interaktif yazı sanatsal yaratıcılık için yeni modeller sundu. 1990'ların 'Dot Com' patlama ile dahil telematik sanatçılar Roy Ascott'a gibi tiyatro grupları gibi büyük önem geliştirmeye başladı George Coates Performans Works teknoloji boom.In Avustralya içinde cesaret yazılım ve donanım şirketleri ile ve Gertrude Stein Repertuar Tiyatrosu kurulmuş ortaklıklar 1990'ların başında Julie Martin'in Sanal Gerçeklik Tiyatro "bir Yaz Gecesi Rüyası onu şirketi tarafından tasarlanan ve üretilen Gerçeklik Sahne setleri Artırılmış özellikli. böyle Claudio Pinanhez olarak Araştırmacılar, 1996 yılında, ilk hibrid insan dijital avatarları içeren, Sidney Opera House'da eserlerini sundu MIT Gürcistan Üniversitesi İnteraktif Performans Laboratuvarı David Saltz, ve Mark Reaney Sanal Gerçeklik tiyatro Lab başkanı Kansas Üniversitesi'nden yanı sıra önemli dans teknolojisi ile (dere yatağında ve nehir yatağı çalışmaları da dahil olmak üzere ortaklıklar Merce Cunningham ) bir yol açtı yaratmada dijital teknoloji kullanımında görülmemiş genişleme medya zengini kullanımı da dahil olmak performansları ( hareket yakalama , 3D stereoskopik animasyon ve sanal gerçeklik Sanal Gösteriş Lab üretimde olarak Skriker de Henry Ford Community College Dr. George Popovich yönetiminde. Başka bir örnek daha az: duyu proje Stenslie kullanıcıların VR ortamı içinde etkileşimde olacağını sanal aktörleri kullanarak / Mork / Watz / Pendry. Proje Electra, Henie Onstad Sanat Merkezi, Norveç, gösterildi DEAF 1996 Rotterdam ve Beşinci İstanbul Bienali (1997).

Teatral eğlenceleri için mekanik ve projeksiyon cihazlarının Erken kullanımı uzun bir tarihi mechanicals kadar uzanan sahip antik Yunan ve ortaçağ sihirli fenerler . Ama dijital tiyatro en önemli öncüleri 20. yüzyıla ait eserler görülebilir. Bu da dahil olmak üzere sanatçıların fikirleri olan Edward Gordon Craig , Erwin Piscator (ve sınırlı bir dereceye kadar Bertolt Brecht üzerine yaptıkları ortak çalışmalarında Epic Tiyatrosu ), Josef Svoboda ve Bauhaus ve Fütüristler bugünkü kullanımı arasındaki en güçlü bağlantıları görebilirsiniz hareketler dijital medya ve canlı aktörler, ve önceki, insan dışı aktörlerin deneysel tiyatro kullanımı, yayın teknoloji ve filmsel projeksiyonların.

Bu tür film şeklindeki çıkıntı analog ortamı kullanarak bu teatral progenitörlerinin, varlığı arasında bir köprü sağlar tiyatro ve bilgisayar-art-performans iletişim deneyleri bugünkü geniş bir dizi çok. Tiyatro ile modern teknolojiyi bütünleştirerek tiyatro sanatçılarının bu geçmiş örnekler teatral eğlence sahnede sadece “canlı” oyuncuların dahil ya saf ırka olmak veya baskın televisual tarafından tüketilebilir yok argüman güçlendirir kitle iletişim araçları , ancak güçlü edinebilirse iletişim iki tip.

Diğer terminoloji

Dijital tiyatro boşlukta ancak diğer terminoloji ile ilgili olarak mevcut değil. Bu bir türüdür Dijital Performans ve bilgisayar ortamına belirli türdeki dahil her ikisi de “VR Tiyatrosu” (11) ve “Bilgisayar Tiyatrosu,” (12), “canlı” performans dahil “canlı” / aracılı tiyatronun birçok türde ağırlayacak olabilir , hikaye / kelimeler, ve etkileşim sınırlı seviyeleri. Ancak, ko-Mevcut izleyiciler olmadan çevrimiçi sohbet odalarında animasyonlu bilgisayar avatarları kullanarak bu tür “Masaüstü Tiyatrosu,” (13) olarak terimler dijital performansın daha geniş kategoriye dışında dijital tiyatro düşer. Hikayenin veya konuşulan kelimelerin unsurları içermiyorsa Aynı şekilde, dijital dans, dijital tiyatro parametrelerinin dışında kalabilir.

" Cyberformance dünyanın herhangi bir yerinde internet bağlantılı bilgisayarlar aracılığıyla katılmak dağıtılmış çevrimiçi kitle için tamamen çevrimiçi "Cyberformance oluşturulan ve sunulabilir ya da yapabilir:" Bir proksimal kitleye kapsamaktadır Dijital tiyatro, bu tanım içine dahil edilebilir uzak ve yakın kitleleri ve / veya performans hem, ya da iki yaklaşımın bir melez olabilir, bazıları veya internet üzerinden görünen sanatçılar hepsi ile (örneğin bir fiziksel tiyatro veya galeri mekan olduğu gibi) bir proksimal kitleye sunulacak ."

notlar

  1. Uzay duvar, cam perde veya algısal olarak iki (veya daha fazla) oda yerine aşamasında ve izleyici de dahil olmak sürekli bir yer haline oynama alanı seyirci bölmek görülebilir diğer engelleri gibi görünür bir katı arayüzler ile bölünmemiş.
  2. İki veya daha fazla minimal izleyici Bir konuşma veya sanat eseri olmaktan bir performans tutmak için gerekli olduğu ileri sürülmektedir. Ek çevrimiçi veya aracılı kitleler varsa, sadece bir site bir ko-Mevcut izleyici / icracı durum var gerekmez.
  3. Dijital teknoloji, oluşturmak manipüle veya etkisi içeriği için kullanılabilir. Bununla birlikte, nakil veya arşivleme için teknolojinin kullanımı, dijital sinema bir performans teşkil etmez.
  4. Etkileşim bir navigasyon menüsünde seçimler, katılım veya bir isteğe istenen tepkiyi almanın düşük seviyelerde daha fazladır. Sheizaf Rafaeli's'in Üçüncü veya sonraki bir mesaj tekrar ilk söz eder ki içinde bir mesaj, röle mevcut olarak ayarlar. (Sheizaf Rafaeli's'in “Resmi olarak ifade, etkileşim olan önceki değişim daha erken yayınlar ifade iletişim değişimi belirli bir seri, üçüncü (veya üstü) iletim (veya mesaj) derecesi ile ilişkili olduğu ölçüde bir ifadesidir”, “ Yeni Medya İletişim için Etkileşim, içinde,” sayfaları 110-34 İleri İletişimsel Bilimi: Mass ve Kişilerarası Süreçler birleştirme . [: Adaçayı Yayınları, 1988 Newbury Park] 111, ed Robert P. Hawkins, John M. Wiemann, ve Suzanne Pingree ).
  5. içeriğin bir kısmını oluşturulabilir veya iki grup ile manipüle edilebilir olsa da, bilgi akışı, böylelikle yazar / icracı ve izleyici (rollerini muhafaza yerine bir konuşma eşit katılımcı içine bu rolleri çözülmesi alıcı için mesaj oluşturan veya göndericiden öncelikle ). Bu aynı zamanda (genellikle izole) katılımcı yaptıklarının sürücü eylem yönetmeni olduğu oyun veya VR ortamları hariç tutar.
  6. Televizyon stüdyosu İzleyicilerin kendilerini kamu altındadır “canlı” olduğunu hissediyorum olsa performans, bu performanslar genellikle düzenlenmiş ve amaçlanan birincil kitlenin yararına remix edilir, özel olarak kitle yayın incelemekte ev kitleler. Özel evlere yayın PBS ve diğer teatral olaylardan “Büyük Performanslar”, Yayın TV izleyicilere birincil “canlı” olayın ikincil izleyiciler olduğu hissini verir. Buna ek olarak, “canlı” performans etkileyen geribildirim üretemeyen arşiv veya gerçek zamanlı web yayınları dijital tiyatro aralığında değildir. Her durumda, görünür bir kamera çerçeveleri gibi böyle TV veya monitör ekranı olarak arayüz ve izleyiciler için orijinal etkinliği yorumlar.
  7. Bunun bir örneği okumak veya fiziksel olarak sahnede sanatçılar tarafından yorumlanmalıdır ana metnini olur internet sohbet durumdur. Çevrimiçi giriş dahil, içerik ve yön de “canlı” eş-Mevcut izleyicilerin yeteneği ötesinde “canlı” performansını etkileyen bir etkisi olabilir.
  8. Örneğin olaylar .
  9. Böyle gibi çarpıcı görsel medya dans konser olarak Ghostcatching Merce Cunningham ve Riverbed, yenilenen üzerinden erişilebilir çevrimiçi tarafından, / Dijital Performans Arşiv göç [1] ve Merce Cunningham Dance ; bakınız Isabel C. Valverde, “Av hayaletler Ghostcatching : Riverbed / Bill T. Jones'un Sanal Dans koreografi Cinsiyet ve Irk,” adresinden pdf versiyonunda erişilebilir Extensions: Somutlaşan Öğretim Çevrimiçi Journal .
  10. Mesela Telematik Dreaming uzak katılımcılar yansıtılan video akışı karıştırma yoluyla paylaşılan bir yatak olan Paul Sermon tarafından; bkz "Telematik Dreaming - Bildirimi."
  11. Mark Reaney, Sanal Gerçeklik Kansas Üniversitesi Tiyatro Lab başkanı tiyatroda sanal gerçeklik kullanımını ( “ve ilgili teknolojilerin”) inceler. “VR Tiyatrosu” bir form veya geleneksel tiyatro uygulamaları (oyuncular, yönetmenler oynar, bir tiyatro ortamı) ile karşılıklı imtiyaz sanal gerçeklik daldırma kullanan odaklanarak dijital tiyatro alt kümesidir. grubu, dijital araştırma birincil alan olarak görüntü projeksiyon ve stereoskopik kümeleri kullanır.
  12. Dijital tiyatro bir başka örneği olan Bilgisayar Tiyatrosu, eserinde 'in Claudio S. Pinhanez tarafından tanımlanan Bilgisayar Tiyatrosu (o da ifadesel yetenekleri teknolojilerin kullanımı uzatılırsa bir aktör olarak ‘hiper aktör’ tanımını verir ki) . “Bilgisayar Tiyatrosu, bana göre, ya açıkça bir performans temsili rol yapan izleyicilerin sanatsal olanaklarını ve profesyonel ve amatör oyuncuların deneyimlerini iyileştirme anlamına gelir sağlamakla olur” ( Bilgisayar Tiyatrosu [Cambridge: Algısal Computing Group - MİT (gözden geçirilmiş ed gelecek.) Medya Laboratuvarı, 1996]; Pinhanez da bu teknoloji tiyatro daha dans yoluyla daha araştırılmaktadır görür O'nun yazma ve onun yapımları. I / BT düşündürmektedir Bilgisayar Tiyatro dijital tiyatrodur.
  13. dijital tiyatro parametrelerin dışında spektrumunun, uzak ucunda, Masaüstü Tiyatro ve Sanal Tiyatrosu denir şeylerdir. Bu dijital performansları veya medya oluşturulan ve akıllı ajanlar veya sentetik karakterleri kullanan bilgisayarlarda sunulmaktadır olayları, avatar denilen vardır. Genellikle bu interaktif bilgisayar programları veya online konuşmaları vardır. insan aktörler veya grup kitleler olmadan, bu eserlerin bir kullanıcı yerine tiyatro olmaktan çok tiyatro rolleri oynamak için izin bilgisayar multimedya arayüzleri bulunmaktadır. Sanal Tiyatro bir proje olarak kendi web sitesinde Stanford'da Sanal Tiyatro Projesi ile tanımlanır “kullanıcı üreten ve bir doğaçlama tiyatro topluluğuyla oyun ve hikayeyi performans ile ilişkili yaratıcı rollerin hepsi oynayabilir olduğu bir multimedya ortamı sağlamayı amaçlamaktadır.”
  14. Daha fazla bilgi için, bkz Sanal Gerçeklik için Wagner Gönderen: Multimedya , ed. Randall Packer ve Ken Ürdün; Telepresence ve Bio Sanat Eduardo Kac; ve Sanal Tiyatro: Bir Giriş Gabriella Giannachi (: Routledge, 2004 Londra ve New York) tarafından,.
  15. Medya, bu anlamda, yayın ve film, video, görüntü ve fakat gerek dijitalleştirilmeyecek diğer içerikten oluşan projeksiyonunu göstermektedir. Bu elemanlar genellikle hatta onları işlemek için bilgisayar kullanım öncesinde tiyatro geleneksel formlara eklemeler olarak görülüyor. bilgisayarların eklenmesi, görsel işitsel ve diğer verileri gerçek zamanlı olarak birbirleriyle ve çevreleriyle etkileşime girebilir dürtüler içine görsel ve diğer bilgileri çevirmesini daha fazla esneklik verir işlemek için. Medya da öncelikle televizyon yayını, Film ve çok uluslu bir medya şirketler tarafından sahip olunan diğer iletişim kaynaklarını anlamına gelen kitle iletişim, ayrılır. Kitle iletişim ortamı özellikle gebe ve çok büyük bir kitleye (ulus devletin nüfusunun çoğunluğu olarak tipik en az büyük) ulaşmak için tasarlanan bu bölümdür. Öncelikle televizyon, film, internet ve çeşitli haber / eğlence şirketlere ve onların iştirakleri ifade eder.
  16. Phillip Auslander tarafından ifade, henüz daha erken anlamıyla terimini kullanmayı tercih olarak burada alıntıların kullanılması aynı paylaşılan nefes uzayda işbirliği mevcut insan kitlesini ve oyuncuları gösteren, gerçek zamanlı olaylar vs arabuluculuk konularında aşina sinyalleri fiziksel bir engel veya algılanan bir arayüz ile sınırlanmadığı. Bu daha önceki anlamı, insan ve teknolojik diğer eşzamanlı varlığını belirtmek için dijital medya sanatçılar tarafından standart halen kullanılmaktadır. Aynı zamanda eş varlığını göstermek için terim, (a) canlı kullanmak mümkündür.
  17. Bilgisayar ve Enformasyon Bilimleri, İlerletilmesinde, Sanal Uzayda bir Teatral Performans ?: Buzz nedir Geigel, J. ve Schweppe, M., Reznik, L., ed., Cary Grafik Sanatları Basın, Rochester, NY, 2005, s. 109-116.
  18. Schweppe, M. ve Geigel, J., 2009. "Tiyatro Bağlamında Öğretim Grafik", EUROGRAPHICS 2009 Eğitimciler Programı (Münih, Almanya, 30-1 Nisan 2009 Mart)

Ayrıca bakınız

Dış bağlantılar