Japonya'da video oyunları - Video games in Japan

Sega Akihabara olarak bilinen Bina 2, Gigo 2017 yılına kadar, eski bir büyük 6 kat Sega içinde LAOX Aso-Bit-City'nin önünde Chuo Dori üzerinde oyun merkezi, Akihabara , Tokyo , 2006 yılında, Japonya,

Video oyunları Japonya'da büyük bir endüstridir . Japon oyun geliştirme genellikle özdeşleşen video oyunları altın çağının dahil Nintendo altında Shigeru Miyamoto ve Hiroshi Yamauchi , Sega aynı dönemde, Sony Computer Entertainment bunun merkezli iken Tokyo'da ve bu nedenle diğer şirketler Taito , Namco , Capcom , Square Enix , Konami , NEC ve SNK , diğerleri arasında.

Alan, tümü çeşitli noktalarda video oyun konsolu ve video arcade pazarlarında rekabet eden birkaç büyük yayıncının kataloglarıyla tanınır . 1965'te piyasaya sürülen Periscope , Japonya'daki atari endüstrisinde birkaç on yıllık başarıdan önce, Japonya'da büyük bir arcade hitiydi. Eski bir hanafuda oyun kartı satıcısı olan Nintendo, 1980'lerde , Nintendo Eğlence Sistemi veya uluslararası olarak "NES" olarak büyük bir hit haline gelen Famicom veya "Aile Bilgisayarı" adlı ev video oyun konsolunun piyasaya sürülmesiyle öne çıktı . Halihazırda dünyanın en büyük elektronik üreticilerinden biri olan Sony, 1994 yılında 3d grafiklere sahip ilk ev konsollarından biri olan Sony PlayStation ile pazara girdi ve neredeyse anında kendini bu alanda büyük bir yayıncı olarak kurdu. Shigeru Miyamoto , "video oyunlarının babası" olarak uluslararası üne sahip olmaya devam ediyor ve Japonya'nın sanatçılar için en yüksek sivil onuru olan 文化功労者 bunka kōrōsha veya Kültürel Liyakat Kişisi'ni alan tek oyun geliştiricisidir .

Atari kültürü, genç Japonlar arasında büyük bir etkiye sahiptir ve Akihabara Electric Town , Japonya'da video oyunlarıyla yoğun bir şekilde örtüşen sözde otaku kültürünün önemli bir bağlantı noktasıdır . Japon rol yapma oyunu Japonya'da tarafından Yenilikçi önemli oyun türüdür ve benzeri başlıklarla, hem yurtiçinde hem de uluslararası alanda popüler olmaya devam Final Fantasy ve Dragon Quest satan milyonlarca. Ülkenin 2018'de tahmini 67,6 milyon oyuncusu var.

Tarih

Arka plan

1966'da Sega , bir denizaltıdan batan gemileri simüle etmek için ışıklar ve plastik dalgalar kullanan bir denizaltı simülatörü olan Periscope adlı bir elektro-mekanik oyun tanıttı . Oyun başına çeyreğe mal olan ilk arcade oyunu olduğu Japonya, Avrupa ve Kuzey Amerika'da anında bir başarı elde etti ve bu, uzun yıllar boyunca arcade oyunları için standart fiyat olarak kalacaktı.

Sega daha sonra bir ekranda hareketli animasyonlar üretmek için antik zoetrope benzer bir şekilde arkadan görüntü projeksiyonu kullanan silah oyunları üretti . Bunlardan ilki, hafif silah oyunu Duck Hunt , 1969'da çıktı; Bir ekranda hareketli hareketli hedefler içeriyordu, oyuncunun puanını bir bilete yazdırıyordu ve ses seviyesi kontrollü ses efektlerine sahipti. Bir başka Sega 1969 sürümü olan Missile , bir nişancı , bir projeksiyon ekranında hedefleri temsil etmek için elektronik ses ve hareketli bir film şeridi içeriyordu.

1970'lerden 1980'lerin başlarına

İlk atari oyunu olan Atari 's Pong 1972'de Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya çıktı ve bir dizi yeni Amerikalı üreticinin yükselen modadan yararlanmak için kendi arcade oyunlarını yaratmasına yol açtı. Bu şirketlerin birçoğunun Japon ortakları var ve denizaşırı meslektaşlarını bu yeni teknolojiden haberdar ettiler, bu da birkaç Japon jetonlu elektronik oyun üreticisinin arcade oyun pazarına adım atmasına neden oldu. Taito ve Namco , kendi oyunlarını geliştirmeden önce Amerikan oyunlarını dağıtan Japonya'daki atari oyunlarını ilk benimseyenlerdendi. O zamanlar öncelikle geleneksel ve elektronik oyuncaklar üreten Nintendo , 1970'lerin ikinci yarısında atari oyun pazarına da girdi.

Amerika Birleşik Devletleri'nde olduğu gibi, ilk Japon arcade oyunlarının çoğu, yenilerini yapmak için popüler oyunlar tarafından oluşturulan oyun klonlama ilkesine dayanıyordu . Ancak, birçok yeni kavramlar bu Japon gelişmiş oyunların çıktı ve hem Japonya'da ve Taito olarak ABD'de yeniden lisanslı sürümleri iyi bir performans Hız Race ve Gun Fight 1975 yılında savaşın Gun tarafından serbest bırakıldığında özellikle, Midway ABD'deki oyunlar , ayrı elektronik bileşenler yerine bir mikroişlemci kullanan ilk arcade oyunuydu . Sega'nın siyah beyaz boks oyunu Heavyweight Champ , yumruk dövüşü içeren ilk video oyunu olarak 1976'da piyasaya sürüldü . İlk gizli oyunlar Hiroshi Suzuki'nin idi Manbiki Shounen (1979) ve Manbiki Shoujo (1980), Taito 'ın Lupin III (1980), ve Sega ' nın 005 (1981).

Epoch'un TV Tennis Electrotennis, Japonya'nın ilk ev video oyun konsolu.
Renkli TV-Oyun Bloğu Kuzushi.

Ayrı ayrı, ilk ev video oyun konsolu, Magnavox Odyssey , Nintendo üretimi için ortaklık vardı bunlardan 1971 yılında ABD, serbest bırakılan hafif silah Atari ev konsolu sürümlerini başladı ederken, konsolu için aksesuar Pong Japonya'nın 1975 yılında ilk ev video oyun konsolu oldu Epoch 'ın TV Tenis Electrotennis . Bunu 1977 yılında Mitsubishi Electronics ile ortaklaşa yapılan ilk başarılı Japon konsolu Nintendo'nun Renkli TV Oyunu izledi . Çok sayıda diğer özel ev konsolları çoğunlukla televizyon üreticileri tarafından yapıldı ve bu sistemlerin Japonya'da TV geemu veya terebi geemu olarak adlandırılmasına yol açtı .

Sonunda, Space Invaders'ın 1978 arcade sürümü, Japonya'daki video oyunları için ilk büyük ana akım atılımını işaretleyecekti. Japonya'nın en Nishikado tarafından düzenlendi Taito Corporation'ın , Space Invaders bir sürekli artan bir hızda ekranın üstünden inen birden düşmanlara karşı oyuncu çekirdeksiz. Space Invaders , oyuncuyu sürekli artan bir hızla ekranın üstünden inen birden fazla düşmana karşı çekti. Oyun, The War of the Worlds'den ( HG Wells tarafından ) esinlenilen uzaylı yaratıkları kullandı çünkü geliştiriciler uçağın hareketini oluşturamadılar; buna karşılık, uzaylılar, Taito Corporation adına ahlaki kaygılar (insan öldürme tasviri ile ilgili) nedeniyle insan düşmanlarının yerini aldı. Zamanın müteakip atışlarında olduğu gibi, mevcut teknoloji yalnızca siyah bir arka plana izin verdiği için oyun uzayda kuruldu. Oyun ayrıca oyuncuya bir dizi " can " verme fikrini de beraberinde getirdi . Oyuncu kontrollü topun hareketine tepki veren düşmanlarla daha etkileşimli bir oyun tarzını popüler hale getirdi ve oyuncunun puanını kaydeden ilk kişi olarak yüksek puana ulaşma kavramını popülerleştiren ilk video oyunuydu . Space Invaders'ın uzaylıları , baş karaktere ateş açarak onları bunu yapan ilk arcade oyunu hedefleri haline getiriyor. Shoot 'em up türü için şablon oluşturdu ve o zamandan beri piyasaya sürülen çoğu atış oyununu etkiledi.

Taito'nun Space Invaders , 1978'de, ilk gişe rekorları kıran arcade video oyunu olduğunu kanıtladı . Başarısı , arcade video oyunlarının altın çağının başlangıcı oldu . Alışveriş merkezlerinde video oyun salonları ortaya çıktı ve 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında Japonya ve diğer ülkelerdeki restoranlar, marketler, barlar ve sinema salonlarında küçük "köşe oyun salonları" ortaya çıktı. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) ve Bosconian (1981) özellikle popülerdi. 1981 yılına gelindiğinde, arcade video oyunu endüstrisi 8 milyar dolar değerindeydi (2020'de 22,8 milyar dolar). Bu dönemin bazı oyunları o kadar popülerdi ki popüler kültüre girdiler . Bunu ilk yapan Space Invaders oldu . Oyun bir şehir efsanesi ulusal bir sıkıntısı için suçladı olduğunu 1978 yılında Piyasaya üzerine kadar popüler oldu 100 yen paralar içinde Japonya'da 100 yen bozukluğu üretimi 1978 yılında düşük olmasına rağmen (oyun için buluştuğu talebine paralar bir üretim artışına yol açan, ve 1979, önceki veya sonraki yıllarda olduğundan daha fazla ve iddia mantıksal incelemeye dayanmıyor: atari operatörleri makinelerini boşaltıp parayı bankaya götürerek madeni paraları dolaşımda tutardı). Altın çağda Japon atari oyunları da, 115.000'den fazla Ms. Pac-Man , 60.000'den fazla Donkey Kong , 40.000'den Galaxian , 35.000'le Donkey Kong Jr. , Mr. Yapmak! 30.000 ile,

Diğer Japon atari oyunları, video oyunlarında temel olacak yeni kavramlar oluşturdu. Renkli grafiklerin ve kişiselleştirilmiş düşmanların kullanımı, uzay gemisi oyunları arasında "güçlü evrimsel kavramlar" olarak kabul edildi. Namco'nun 1979'daki Galaxian'ı çok renkli animasyonlu sprite'ları tanıttı. Aynı yıl, SNK'nın ilk shoot 'em up oyunu Ozma Wars'ın piyasaya sürülmesine tanık oldu; bu , bir yaşam çubuğuna benzeyen, bir enerji kaynağına sahip ilk aksiyon oyunu olmasıyla dikkat çekiyor , artık modern aksiyonun çoğunda yaygın hale gelen bir tamirci oyunlar. Ayrıca dikey olarak kayan arka planlar ve düşmanlar içeriyordu .

1980'lerden 2000'lerin başlarına

Aile Bilgisayarı (yaygın olarak Japonca-İngilizce Famicom terimiyle bilinir )

Dan 1980 1991 , Nintendo üretilen bir çizgi el elektronik oyunlar denilen Oyun & İzle . Oyun tasarımcısı Gunpei Yokoi tarafından yaratılan her Game & Watch , LCD ekranda oynanacak tek bir oyuna sahiptir . Büyük başarı elde etmek için en erken Nintendo ürünüydü.

Japonya'da Rockman (ロックマン, Rokkuman) olarak bilinen Mega Man, Capcom tarafından yaratılan ve her biri "Mega Man" takma adıyla bilinen bir dizi robot karakterinin oynadığı bir Japon bilim kurgu video oyunu serisidir. 1987'de Nintendo Entertainment System için piyasaya sürülen Mega Man, birden fazla sistemde 50'den fazla oyuna genişleyen bir serinin ilkiydi. 31 Mart 2021 itibarıyla oyun serisi dünya çapında 36 milyon adet sattı.[1]

Konami sitesindeki Sinyal Değiştirme 1981'de yayımlanan, a, yan kaydırma zorunlu kaydırma atıcı. Birden fazla, farklı seviye sunan ilk kaydırmalı nişancı oyunuydu . Dikey kaydırma atıcılar aynı zamanlarda ortaya çıktı. 1982'de piyasaya sürülen Namco's Xevious , sık sık ilk dikey kaydırmalı nişancı oyunu olarak anılır ve aslında bu türden birkaç başka oyundan önce gelmesine rağmen, en etkili oyunlardan biri olarak kabul edilir.

Kayan grafikleri kullanan ilk platform oyunu , Alpha Denshi tarafından geliştirilen basit bir platform nişancı oyunu olan Jump Bug (1981) idi .

Kuzey Amerika video oyunu endüstrisi, 1983 video oyunu kazasıyla harap oldu , ancak Japonya'da, geliştiriciler için daha fazla sürpriz oldu ve genellikle Japonya'da "Atari Şoku" olarak biliniyordu. Video oyunu çöküşünden sonra, analistler video oyun endüstrisinin uzun vadeli uygulanabilirliğinden şüphe ettiler. Aynı zamanda, 1980'lerin başında bir dizi arcade oyunu başarısının ardından, Nintendo, Family Computer'ın kısaltması olan Famicom adlı kartuş tabanlı bir konsol oluşturmayı planladı. Sistemi Masayuki Uemura tasarladı. Konsol, 15 Temmuz 1983'te Nintendo'nun başarılı arcade oyunları Donkey Kong , Donkey Kong Jr. ve Popeye'nin üç limanının yanı sıra Family Computer (veya kısaca Famicom) olarak piyasaya sürüldü . Famicom ivme kazanmakta yavaştı; kötü bir yonga seti, sistemin ilk sürümünün çökmesine neden oldu . Bir ürünün geri çağrılması ve yeni bir anakartla yeniden yayınlanmasının ardından , Famicom'un popülaritesi arttı ve 1984'ün sonunda Japonya'da en çok satan oyun konsolu oldu. 1988'de endüstri gözlemcileri NES'in popülaritesinin o kadar hızlı büyüdüğünü belirttiler ki, Nintendo kartuşları, tüm ev bilgisayarı yazılımları için olduğundan daha büyüktü. 1986'nın ortalarında, Japon hanelerinin %19'u (6,5 milyon) Famicom'a sahipti; 1988 ortalarında üçte biri. Haziran 1989'da, Nintendo of America'nın pazarlama başkan yardımcısı Peter Main, Famicom'un Japonya'daki evlerin %37'sinde bulunduğunu söyledi. Çalışmasının sonunda, dünya çapında 60 milyondan fazla NES birimi satılmıştı. 1990'da Nintendo , Japonya'nın en başarılı şirketi olarak Toyota'yı geçti .

NES, 1980'lerin başındaki "video oyunu çöküşünden" sonra piyasaya sürüldüğü için, birçok perakendeci ve yetişkin elektronik oyunları geçici bir heves olarak gördü, o kadar çok kişi ilk başta NES'in yakında kaybolacağına inanıyordu. NES/Famicom'dan önce, Nintendo orta derecede başarılı bir Japon oyuncak ve oyun kartı üreticisi olarak biliniyordu, ancak NES/Famicom'un popülaritesi şirketin Atari gibi video oyunlarıyla neredeyse eşanlamlı uluslararası alanda tanınan bir isim haline gelmesine yardımcı oldu. video oyun endüstrisinin Japon hakimiyeti için sahne. NES ile Nintendo, geliştiricilerin lisanslı onay olmadan yazılım yayınlamasını ve dağıtmasını kısıtlayarak konsol üreticileri ve üçüncü taraf yazılım geliştiricileri arasındaki ilişkiyi de değiştirdi . Bu, daha önceki oyun sistemleri için kötü üretilmiş oyunlardan bıkmış bir halkın tutumunu değiştirmeye yardımcı olan daha kaliteli yazılım başlıklarının ortaya çıkmasına neden oldu. Sistemin donanım sınırlamaları, modern video oyunlarının gelişimini hala etkileyen tasarım ilkelerine yol açtı. Birçok ünlü oyun franchise Nintendo'nun kendi dahil NES kökenli Super Mario Bros , Legend of Zelda ve Metroid , Capcom 'ın Mega Man serisinin, Konami ' nin Castlevania serisinin, Kare 'nin Final Fantasy ve Enix ' in Dragon Quest bayilikler .

Famicom / Nintendo Entertainment System'in piyasaya sürülmesinin ardından, küresel video oyunu endüstrisi, 1988'e kadar 2,3 milyar doları aşan yıllık satışlarla ve pazarın %70'ine Nintendo tarafından hükmedilerek toparlanmaya başladı. 1986'da Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi , "Atari çöktü çünkü üçüncü taraf geliştiricilere çok fazla özgürlük verdiler ve pazar çöp oyunlarla dolup taştı" dedi. Buna karşılık Nintendo, üçüncü taraf geliştiricilerin her yıl sistemleri için yayınlayabilecekleri oyun sayısını sınırladı ve Nintendo'nun kalite standartlarını karşılayan yayıncılar tarafından oyunlarda ve çevre birimlerinde kullanılmasına izin verdiği " Kalite Mührü " tanıttı .

Japonya'nın ilk kişisel bilgisayarlar yakında göründü oyun için, SORD M200 1977 yılında ve Sharp MZ-80K 1978 yılında Japonya'da, konsolları ve bilgisayarlar hem hakim Nintendo hakim piyasa konsol ve bilgisayar pazarı ile, Büyük sanayiler haline NEC 'in PC -88 (1981) ve PC-98 (1982). O zamanlar Batı ve Japon bilgisayarları arasındaki önemli bir fark, ekran çözünürlüğüydü ; Japon sistemleri, Japonca metni yerleştirmek için 640x400'lük daha yüksek bir çözünürlük kullanıyor ve bu da video oyunu tasarımını etkiliyor ve daha ayrıntılı grafiklere izin veriyordu. Japon bilgisayarlar da kullanıyorlardı Yamaha 'nın FM synth ses panoları 1980'lerin gelen. Sırasında 16 bit dönemin , PC-98, Sharp X68000 ve FM Towns Japonya'da popüler oldu. X68000 ve FM Kasabaları, 1980'lerin ortalarından sonlarına kadar ilk piyasaya çıktıklarında, arcade kalitesine yakın donanım hareketli grafikleri ve ses kalitesi üretme yeteneğine sahipti .

Büyücülük (tarafından çevrilmiş serisi ASCII Entertainment ) daha çok evde daha Japonya'da popüler ve nüfuzlu hale geldi. Japon geliştiriciler, 1980'lerin başında RPG öğelerini arcade tarzı aksiyon ve aksiyon-macera öğeleriyle birleştirerek aksiyon RPG alt türünü yarattı . Rol yapma öğelerini arcade tarzı aksiyon mekaniği ile birleştirme eğilimi, Namco tarafından Haziran 1984'te piyasaya sürülen bir arcade oyunu olan The Tower of Druaga tarafından popüler hale getirildi . Druaga'daki RPG öğeleri çok ince olsa da, Japonya'daki başarısı yakın çevrelere ilham verdi. üç erken eşzamanlı gelişme aksiyon rol yapma oyunları birleştiren Druaga ' ın gerçek zamanlı kesmek ve eğik çizgi : güçlü RPG mekaniği ile oyun sonlarında 1984 yılında yayımlanan tüm Ejderha Slayer , Cesur Perseus ve Hydlide . Üç oyun arasında, Dragon Slayer ve Hydlide'ın sonraki devam oyunlarıyla rekabetlerini sürdürdüğü bir rekabet gelişti . Tower of Druaga , Dragon Slayer ve Hydlide , aksiyon RPG türünün temellerini attıkları Japonya'da etkili oldular ve Ys ve The Legend of Zelda gibi oyunları etkilediler .

Aksiyon rol yapma oyunu Hydlide (1984) açık bir dünya ortamında keşif ödüllendirme, erken açık dünya oyunu oldu. Hydlide etkilemiş Legend of Zelda (1986), etkili bir açık dünya oyunu. Zelda , birçok oyuna benzer bir açık dünya tasarımını benimsemeye ilham veren geniş, tutarlı bir açık dünya tasarımına sahipti.

Bokosuka Wars (1983), erken bir prototip gerçek zamanlı strateji oyunu olarak kabul edilir. Technosoft sitesindeki Herzog (1988) önceki olarak, gerçek zamanlı bir strateji türü bir ön-madde olarak kabul edilir Herzog Zwei ve doğada oldukça benzer. 1989yılında Sega Mega Drive/Genesis ev konsolu için piyasaya sürülen Herzog Zwei ,modern gerçek zamanlı stratejinin çağdaş tanımına giren bir özellik setine sahip oyunun en eski örneğidir.

Veri Doğu 'ın Karate Champ 1984 den kuran ve bire-bir popularizing ile alacak olan oyun mücadele tarz ve etkilemeye devam etti Konami ' nin Yie Ar Kung-Fu 1985 den Capcom 'ın Street Fighter (1987) tanıttı sadece oyun kontrolleriyle deney yaparak keşfedilebilecek özel hareketlerin kullanılması. Street Fighter II (1991), dövüş oyunu türünün kurallarını oluşturdu ve oyuncuların birbirlerine karşı oynamasına izin verdi.

1985 yılında, Sega AM2 'ın asın-On tarafından tasarlanan, Yu Suzuki üzerinde çalışan ve Sega Uzay Harrier donanım, Sega 'ilkiydi Süper Ölçeklendirici ' çarşı sistem panoları buna izin sözde 3D sprite ölçeklendirme yüksek de kare hızları . Sözde 3B hareketli grafik / döşeme ölçekleme, 1990'ların daha sonraki doku haritalı çokgen 3B oyunlarındaki dokulara benzer şekilde işlendi . Tarafından tasarlanan Sega AM2 'ın Yu Suzuki , o ben pozisyon, ölçek hesapladı. Sistemdeki tüm hesaplamalar bile asın-On dan, 3D idi. Onun "tasarımları baştan hep 3D olduklarını belirterek, 3D oranını yakınlaştırmak ve geriye onu dönüştürülür 2D . bu yüzden hep 3D düşünüyordum." Oyuncunun vücuduyla hareket ettiği bir motosiklete benzeyen bir video oyunu arcade kabini kullanılarak kontrol edildi . Bu , hareket kontrollerinin video oyun konsollarında popüler hale gelmesinden yirmi yıl önce, 1980'lerin sonlarında birçok arcade oyununda hareket kontrollü hidrolik arcade dolaplarının kullanımı olan "Taikan" trendini başlattı .

Sega'nın 1985'te piyasaya sürülen bir raylı nişancı oyunu olan Space Harrier , grafiksel olarak yeni bir çığır açtı ve çeşitli seviyelerdeki çok çeşitli ayarları, oyunculara yüksek puanlardan daha fazlasını hedeflemelerini sağladı. 1985 ayrıca , oyuncuya silah seçimi üzerinde daha fazla kontrol sağlayan ve böylece başka bir strateji unsuru getiren Konami'nin Gradius'unun piyasaya sürüldüğünü gördü . Oyun ayrıca, herhangi bir başarı ölçüsü elde etmek için oyuncunun seviyeleri ezberleme ihtiyacını da ortaya çıkardı. Gradius , ikonik kahramanı ile yandan kaydırmalı shoot 'em up'ı tanımladı ve birkaç devam filmini kapsayan bir dizi ortaya çıkardı. Ertesi yıl, oyunu Fantasy Zone ile Sega'nın ön plana çıkan serilerinden birinin ortaya çıktığını gördü . Oyun, gerçeküstü grafikleri ve ortamıyla beğeni topladı ve kahramanı Opa-Opa, bir süre Sega'nın maskotu olarak kabul edildi . Oyun, Defender'ın oyuncunun uçuş yönünü kontrol etmesine izin veren cihazını ödünç aldı ve önceki TwinBee (1985) ile birlikte , "sevimli 'em up" alt türünün erken bir arketipidir.

Hydlide II: Shine of Darkness 1985'te oyuncununadalet, normal veya kötü ile hizalanabileceği ve oyuncunun kötü canavarları, iyi canavarları veya insanları öldürüp öldürmemesinden etkilenen erken bir ahlak ölçere sahipti. kasaba halkının oyuncuya tepkileri. Aynı yıl, Yuji Horii ve Chunsoft'taki ekibi Dragon Quest ( Dragon Warrior )üzerinde üretime başladı. Enix , oyunu 1986'nın başlarında yayınladıktansonra, gelecekteki konsol RPG'leri için şablon haline geldi. Horii'nin Dragon Quest'in arkasındaki amacı, türe veya genel olarak video oyunlarına aşina olmayan daha geniş bir kitleye hitap eden bir RPG yaratmaktı. Bu, önceki D&D deneyiminedayanmayan, yüzlerce saatlik ezbere dayalı dövüş gerektirmeyenve her türden oyuncuya hitap edebilecekyeni bir tür RPG'nin yaratılmasınıgerektirdi. Dragon Quest'in akıcı oynanışı, oyunu önceki bilgisayar RPG'lerinden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirdi. Oyun ayrıca Horii'nin önceki çalışması Portopia Serial Murder Case'i temel alarak hikaye anlatımı ve duygusal katılıma daha fazla vurgu yaptı, ancak bu sefer Dragon Quest için izleyicilerin RPG seviye oluşturma oyununu kullanarak ilişki kurabileceği bir yaş hikayesi geliyor. Bunu temsil etmenin bir yolu olarak. Ayrıca, çoğu konsol RPG'sinde hala bulunan, küçük alt görevler ile iç içe büyük görevler, artan bir büyü sistemi,birçok RPG'nin takip ettiği sıkıntı içindeki küçük hanım hikayesi ve anime ile birlikte türün temel unsuru olmaya devam eden bir romantizm öğesi gibi unsurlar içeriyordu.-Akira Toriyama'nın tarzı sanat eserivekonsol video oyunu müziği için devrim niteliğinde kabuledilen Koichi Sugiyama'nın klasik müziği . İle Dragon Quest Japonya'da yaygın popüler hale, öyle ki yerel belediyeler oyunu satılabileceği zaman, nerede ve üzerinde yer kısıtlamalar zorunda kaldılar Dragon Quest serisi hala Japon video oyun pazarı için bir önder olarak kabul edilir.

Karakterleri uzay aracından ziyade yaya olarak gösteren shoot 'em up'lar, 1980'lerin ortalarında Rambo: First Blood Part II gibi aksiyon filmlerinin ardından popüler oldu . Bu tip go arka kökenleri Şerifi 1979. Taito yayımlanan Nintendo tarafından, Front Line (1982) daha sonra tarafından popüler yukarı kaydırma formülü kurulan Capcom 'ın Komando , 1985 yılında, ve SNK ' ın Ikari Warriors (1986). Komando ayrıca Rambo ile karşılaştırmalar yaptı ve aslında çağdaş eleştirmenler , bir aksiyon-macera oyununun aksine, Rambo veya Schwarzenegger'e benzer askeri temaları ve kahramanları bir ateş etme için önkoşullar olarak gördüler . 1986'da Arsys Software , dış mekanlarda 2B yandan kaydırma görünümü ile binaların içinde tamamen 3B poligonal üçüncü şahıs perspektifi arasında geçiş yapan bir nişancı oyunu olan WiBArm'ı piyasaya sürdü. çeşitli silah ve teçhizat.

1980'lerin sonları ile 1990'ların başları, Japon bilgisayar oyunlarının altın çağı olarak kabul edilir ve bu dönem, konsollar sonunda Japon pazarına hakim olduğu için 1990'ların ortalarındaki düşüşüne kadar gelişecektir. Bu zaman zarfında kayda değer bir Japon bilgisayar RPG'si , 3D çokgen grafiklere sahip olduğu bilinen en eski RPG olan WiBArm'dı . Arsys Software tarafından Japonya'da PC-88 için piyasaya sürülen ve Brøderbund tarafından Batı sürümü için MS-DOS'a aktarılan 1986 rol yapma oyunuydu . In WiBArm , oyuncu kontrolleri bir dönüştürülebilir Mecha bir arasında geçiş robotu, 2D yan kaydırma tam 3D çokgen açık keşif sırasında görünümünde üçüncü şahıs patronları bir arena tarzı 2D savaşmış ise, binaların içindeki perspektifinden ateş 'em up savaş. Oyun, çeşitli silah ve ekipmanların yanı sıra bir otomatik harita içeriyordu ve oyuncu, istatistikleri yükseltmek için ekipmanı yükseltebilir ve deneyim kazanabilirdi. O zamanlar 90 derecelik hareketlerle sınırlı olan birinci şahıs RPG'lerinden farklı olarak, WiBArm'ın 3D çokgenleri kullanması 360 derecelik tam harekete izin verdi.

PC Motor , 1987 yılında piyasaya sürdü.

30 Ekim 1987'de PC Engine , Japon pazarındaki ilk çıkışını yaptı ve muazzam bir başarıydı. Konsol zarif, "göz alıcı" bir tasarıma sahipti ve rakiplerine göre oldukça küçüktü. Dünyanın geri kalanında TurboGrafx-16 olarak bilinen PC Motoru TurboGrafx-16, video oyun yazılımı yaratan Hudson Soft ile Japon kişisel bilgisayar pazarına hakim olan büyük bir şirket olan NEC arasında ortak bir çabaydı. onların PC-88 ve PC-98 platformları.

Beğenilen bir yandan kaydırmalı shoot 'em up olan R-Type , 1987'de Irem tarafından piyasaya sürüldü,normalden daha yavaş kaydırma kullanılarak ve zor seviyeler metodik stratejiler gerektiriyordu. 1990'lar Raiden , bu dönemden çıkan bir başka beğenilen ve kalıcı serinin başlangıcıydı. 1987'de, Square'in 3-D WorldRunner'ı , üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanan erken bir stereoskopik 3-D atıcıydı, ardından o yıl devamı JJ ve ertesi yılSegaScope 3- D'yi kullanan Space Harrier 3-D izledi. deklanşör gözlük . Ayrıca 1987 yılında, Konami yarattı Contra özellikle de çok yönlü amaçlayan ve iki oyuncu kooperatif oyun için çok beğenilen bir Jetonlu arcade oyunu olarak.

Dijital Şeytan Öyküsü: Megami Tensei tarafından Atlus Nintendo Famicom için ortak ortaçağ fantezi ayarı ve terk edilmiş kılıç ve büyücülük modern bilim kurgu ayarı ve korku teması lehine temasını. Ayrıca, oyuncuya bir düşmanı öldürme veya kurtarma seçeneği sunan ve onlara herhangi bir düşmanla savaşmalarına izin veren bir konuşma sistemi aracılığıyla, oyuncunun düşmanlarını partisine dahil etmesine izin veren iblis çağırma sistemi ile canavar yakalama mekaniğinitanıttı.konuşmada rakip. Sega 'nın orijinal Phantasy Star için Master System ayıran bilimkurgu ve fantezi ayar kombine D & D zımba. Aynı zamanda, bir kadın kahramanı ve animasyonlu canavar karşılaşmalarını içeren ve üç gezegen arasında gezegenler arası seyahate izin veren ilk oyunlardan biriydi. Başka 1987 başlık Mucize Warriors: Karanlık Lord'un Seal bir oldu üçüncü şahıs geniş özellikli RPG açık dünya ve mini harita ekranının köşesinde.

Göre Sihirbazlık geliştirici Roe R. Adams, erken aksiyon macera oyunları "temelde yapılan oyun sitesi olan fantezi gerekçe ayarı" Castlevania (1986) ve Truva örnek olarak (1986). IGN UK , The Legend of Zelda'nın (1986) "yeni bir aksiyon-macera alt türü oluşturmaya yardımcı olduğunu" ve keşif, macera tarzı envanter bulmacaları da dahil olmak üzere zorlayıcı bir melez oluşturmak için farklı türlerden öğeleri birleştirmesinden dolayı başarılı olduğunu savunuyor. , bir eylem bileşeni, bir para sistemi ve deneyim puanları olmadan basitleştirilmiş RPG tarzı seviye binası . The Legend of Zelda 2000'li yıllara kadar en üretken aksiyon-macera oyunu serisiydi.

İlk Nintendo Uzay Dünya gösterisi Bu bir oyundu 28 Temmuz 1989 tarihinde düzenlenen fuar aynı yıl 2001 yılına kadar Nintendo ev sahipliği yaptı, Phantasy Star II için Genesis bir de dahil olmak üzere, RPG türünün birçok kurallarını kurdu ciddi temalar ve konu ile ilgili epik , dramatik, karakter odaklı hikaye ve strateji tabanlı bir savaş sistemi. Oyunun bilim kurgu hikayesi de benzersizdi, bunun yerine Dünyalıları savunan kahramanlar yerine istilacı düşmanlar olarak sunarak ortak uzaylı istilası senaryosunu tersine çevirdi . Capcom 'ın Sweet Home NES için modern tanıttı Japon korku tema ve temellerini atmıştır hayatta kalma korku sonrası için ana ilham kaynağı olarak hizmet veren türün Resident Evil (1996). Tengai Makyo: Aynı yıl PC Engine CD'si için piyasaya sürülen Ziria , CD-ROM'da yayınlanan ilk RPG ve türde animasyonlu kesme sahneleri ve seslendirme içeren ilk RPG oldu . Oyunun konusu, feodal Japonya ortamı ve mizah üzerindeki vurgusu için de sıra dışıydı ; olay örgüsü ve karakterler Japon halk masalı Jiraiya Goketsu Monogatari'den esinlenmiştir . Oyunun müziği de ünlü müzisyen Ryuichi Sakamoto tarafından bestelendi .

Konsol RPG'lerinin 'altın çağı' genellikle 1990'lara dayanmaktadır. Konsol RPG'leri, 1990'ların başında kendilerini bilgisayar RPG'lerinden daha büyük ölçüde ayırdı. Konsol RPG'leri bilgisayardaki emsallerinden daha fazla hikaye tabanlı hale geldikçe, bu süre zarfında ortaya çıkan en büyük farklılıklardan biri karakterlerin tasvirindeydi ve o zamanlar çoğu Amerikan bilgisayar RPG'sinde amaç olarak kişilik veya arka plandan yoksun karakterler vardı. Final Fantasy ve Lufia gibi farklı kişilikleri, özellikleri ve ilişkileri olan önceden tanımlanmış karakterleri betimleyen Japon konsol RPG'lerinin aksine, oyuncunun dünyayla etkileşim kurmak için kullandığı avatarları temsil etmekti . birbirini önemseyen, aşık olan, hatta aileleri olan. Özellikle romantizm, çoğu konsol RPG'sinde yaygın olan ancak o zamanlar çoğu bilgisayar RPG'sine yabancı olan bir temaydı. Japon konsol RPG'leri de genellikle daha hızlı tempolu ve Amerikan bilgisayar benzerlerinden daha aksiyon-macera odaklıydı. 1990'larda konsol RPG'leri giderek daha baskın hale geldi.

1990'da Dragon Quest IV , yeni bir hikaye anlatımı yöntemi tanıttı: arsayı ayrılmış bölümlere ayırmak. Oyun ayrıca , oyuncunun kahramanın tam kontrolünü elinde tutarken müttefik parti üyeleri tarafından kullanılan stratejileri değiştirmesine izin veren "Taktikler" adlı bir AI sistemini de tanıttı . Final Fantasy III , oyun sırasında oyuncunun karakter sınıflarını değiştirmesine, ayrıca yeni ve gelişmiş sınıflar edinmesine ve sınıf yeteneklerini birleştirmesine izin veren bir karakter ilerleme motoru olan klasik " iş sistemi " ni tanıttı . Aynı yıl Nintendo'nun Fire Emblem'i: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , taktiksel rol yapma oyunu türünün şablonunu belirleyen ve Fire Emblem serisinin ilk girişi olan bir oyun piyasaya sürüldü . Göze çarpan başka bir strateji RPG yıl olduğunu Koei 'ın Antik Çin Haydut Kings strateji RPG ve birleştirerek başarılı oldu, yönetim simülasyon kendi başına inşa, türler Nobunaga'nın Hırs bir set 1983. Çeşitli erken RPG başlayan serinin kıyamet sonrası Gelecek aynı yıl, Digital Devil Story: Megami Tensei II ve Hayao Miyazaki'nin Nausicaa of the Valley of the Wind'inden ilham alan Crystalis de dahil olmak üzere piyasaya sürüldü . Crystalis ayrıca , The Legend of Zelda'nın gerçek zamanlı aksiyon-macera savaşını ve açık dünyasını Final gibi geleneksel RPG'lerin seviye oluşturma ve büyü yapma ile birleştiren gerçek bir aksiyon RPG'si olan aksiyon rol yapma oyunu alt türünde ilerlemeler kaydetti. fantezi . O yıl ayrıca , üç nesil karaktere yayılan ve her neslin kahramanının hangi karakterle evlendiğine bağlı olarak değiştirilebilen ve dört olası sona yol açan yenilikçi ve orijinal bir dallanma hikayesine sahip olan Phantasy Star III: Generations of Doom'un piyasaya sürüldüğünü gördü. .

1991'de Final Fantasy IV , karakter gelişimine, kişisel ilişkilere ve dramatik hikaye anlatımına çok daha fazla vurgu yapan karmaşık, olay örgüsü içeren ilk rol yapma oyunlarından biriydi. Ayrıca yeni bir savaş sistemi de tanıttı : Hiroyuki Ito tarafından geliştirilen ve zaman tutma sisteminin durmadığı " Active Time Battle " sistemi . Düşmanların her an saldırabilmesi veya saldırıya uğraması, savaş sistemine aciliyet ve heyecan katmasıyla alakalı. ATB savaş sistemi, sıra tabanlı ve gerçek zamanlı dövüş arasında bir melez olduğu için devrimci olarak kabul edildi ve oyunculardan aksiyon oyunlarına daha alışkın olanlara daha hızlı tepki verme gereksinimi duydu .

The Super Famicom , 21 Kasım 1990'da yayınlandı.

Nintendo yöneticileri başlangıçta yeni bir sistem tasarlama konusunda isteksizdiler, ancak pazar daha yeni donanıma geçtikçe Nintendo, Nintendo Eğlence Sistemi ile oluşturduğu hakim pazar payının aşınmasını gördü. Nintendo'nun dördüncü nesil konsolu Super Famicom, 21 Kasım 1990'da Japonya'da piyasaya sürüldü; Nintendo'nun 300.000 adetlik ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi. Mega Drive/Genesis konsolunun sert rekabetine rağmen , Super NES sonunda dünya çapında 49.10 milyon adet satarak en çok satan pozisyonu aldı ve beşinci nesil konsollarda da popülerliğini korudu. Nintendo'nun pazar konumu, makinelerinin artan video ve ses yeteneklerinin yanı sıra Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past ve Super Metroid gibi özel birinci taraf franchise başlıklarıyla tanımlandı .

1990'ların başında, oyun salonları 1991 sürümü ile büyük bir canlanma yaşadı Capcom 'ın Street Fighter II rekabetçi popüler, dövüş oyunları ve günlerinden beri görülmemiş popülerlik seviyesine çarşı sanayi canlandı Pac-Man , yola 1990'ların başında arcade oyun endüstrisi için bir rönesans. Onun başarısı gibi çoğunlukla mücadele tarz vardı diğer popüler oyunlar, dalgası yol açtı Fatal Fury: King of Fighters tarafından (1992) SNK , Virtua Fighter tarafından (1993) SEGA ve King of Fighters (1994-2005 yılları) SNK tarafından. 1993'te Electronic Games , "tarihçiler 1990'ların başlarında jetonlu para dünyasına baktıklarında, video oyunu sanatının belirleyici özelliklerinden birinin şüphesiz dövüş/dövüş sanatları temalarına odaklanacağını" belirtti. "endüstrinin bel kemiği".

1990'ların başında yeni bir shoot 'em up türü ortaya çıktı: çeşitli şekillerde "kurşun cehennemi", "manik atıcılar", "manyak atıcılar" ve danmaku (, "baraj") olarak adlandırılan bu oyunlar, oyuncunun ezici sayıda saldırıdan kaçınmasını gerektiriyordu. düşman mermileri ve oyunculardan daha tutarlı tepkiler istedi. Kurşun cehennemi oyunları, 3D oyunların yükselen popülaritesiyle rekabet etmek için 2D shoot 'em up geliştiricilerine duyulan ihtiyaçtan doğdu: Ekrandaki çok sayıda füze oyuncuları etkilemek için tasarlandı. Toaplan 'ın Batsugun (1993) ile, bu yeni nesil için prototip şablon sağlanan Cave (dahil Toaplan eski çalışanları, oluşturduğu Batsugun en son şirket çökmesinin ardından, ana yaratıcısı Tsuneki Ikeda) 1995 ile uygun türünü icat DonPachi . Mermi cehennemi oyunları, shoot 'em up türünün kendini daha fazla adamış oyunculara hitap etmeye başladığı başka bir noktayı işaret etti. Gradius gibi oyunlar Space Invaders veya Xevious'dan daha zordu , ancak kurşun cehennemi oyunları daha içe dönüktü ve türün daha büyük zorluklar arayan adanmış hayranlarına yönelikti. Ana karakterlerin yaya olduğu nişancı oyunları büyük ölçüde 3D tabanlı türlere taşınırken, Contra ve Metal Slug gibi popüler, uzun soluklu diziler yeni devam filmleri almaya devam etti. Raylı nişancılar yeni bin yılda nadiren piyasaya sürüldü, sadece Rez ve Panzer Dragoon Orta kült olarak tanınmayı başardı .

1992'de , farklı zaman dilimlerine bölünmüş, duygusal aile temalı anlatısıyla övülen Dragon Quest V , daha önce veya o zamandan beri çok az video oyununda ortaya çıkan bir şey çıktı. Ayrıca, Story of Seasons gibi sonraki oyunlarda ortaya çıkan bir konsept olan oynanabilir bir hamileliği öne çıkaran ilk bilinen video oyunu olarak kabul edildi . Dragon Quest V'in canavarların yenilebileceği, ele geçirilebileceği, partiye eklenebileceği ve kendi deneyim seviyelerini kazanabileceği canavar toplama mekaniği, Pokémon , Digimon ve Dokapon gibi daha sonraki birçok franchise'ı da etkiledi . Buna karşılık, bir oyundaki her şeyi başarılar veya benzeri ödüller şeklinde toplama kavramı o zamandan beri video oyunlarında yaygın bir eğilim haline geldi. 1992'de SNES için piyasaya sürülen Shin Megami Tensei , hikayenin yönünü ve sonucunu etkileyen, farklı olası yollara ve çoklu sonlara yol açan erken bir ahlaki hizalama sistemi getirdi . Bu, o zamandan beri Megami Tensei serisinin ayırt edici özelliği haline geldi . O yıl piyasaya sürülen bir başka doğrusal olmayan RPG, Square'in açık dünya RPG'si olan Romancing Saga'ydı ; bu, birçok seçenek sunan ve oyuncuların, oyunun sonucunu etkileyen belirli bir göreve katılıp katılmama kararıyla, görevleri herhangi bir sırayla tamamlamalarına izin verdi . hikaye. Oyun ayrıca oyuncuların her biri farklı yerlerde başlayan ve farklı sonuçlar sunan kendi hikayeleri olan sekiz farklı karakter arasından seçim yapmalarına izin verdi. Veri Doğu 'ın Herakles hiçbir Eiko III tarafından yazılan Kazushige Nojima , isimsiz arsa elemanı tanıtıldı ölümsüz gelen acı amnezi ve Nojima daha sonra amnezi konu tekrar ediyorum Final Fantasy VII ve Herakles'in Glory . TurboGrafx-CD limanı Ejderha Knight II o yıl da tanıştırmak için dikkate değer olduğunu yayınlandı erotik yetişkin böyle içerik genellikle 1980'lerin başından beri Japon bilgisayar RPG ortaya çıkmıştı rağmen konsolları içerik. Aynı yıl, Game Arts , Sega CD'sindeki Lunar serisine, hem ses hem de metin içeren ilk başarılı CD-ROM RPG'lerinden biri olan ve zamanının en iyi RPG'lerinden biri olarak kabul edilen Lunar: The Silver Star ile başladı . Oyun, film müziği, duygusal olarak ilgi çekici hikayesi ve güçlü karakterizasyonu için övüldü. Ayrıca, daha sonra Enix'in The 7th Saga'sında kullanılan ve Square'in Romancing Saga 3 ve daha sonra Final Fantasy VIII'de normal düşmanlara genişletilen bir mekanik olan, patronların kahramanın seviyesine bağlı olarak güçleneceği erken bir seviye ölçeklendirme biçimini tanıttı .

3D çokgen grafikler , Sega Model 1 oyunları Virtua Racing (1992) ve Virtua Fighter (1993) tarafından popülerleştirildi , ardından Namco System 22 başlıklı Ridge Racer (1993) ve Sega Model 2 başlıklı Daytona USA gibi yarış oyunları ve hafif silahlı atıcılar geldi. Sega'nın Virtua Cop (1994) gibi oyun salonlarında hatırı sayılır bir popülerlik kazanıyor.

1993'te, Mana serisinin ikincisi olan Square's Secret of Mana , türe işbirlikçi çok oyunculu giriş ile aksiyon RPG alt türünü daha da geliştirdi. Oyun, daha önce ilk üç Final Fantasy oyunundan sorumlu olan bir ekip tarafından oluşturuldu : Nasir Gebelli , Koichi Ishii ve Hiromichi Tanaka . Oyun, yenilikçi, duraklatılabilir gerçek zamanlı savaş sistemi, " Ring Command " menü sistemi, oyuncular yerine ikinci veya üçüncü oyuncuların herhangi bir zamanda oyuna girip çıkabildiği yenilikçi kooperatif çok oyunculu oyunuyla büyük beğeni topladı. oyuna aynı anda katılma zorunluluğu ve bilgisayar kontrollü müttefikler için özelleştirilebilir AI ayarları. Oyun daha sonraki bir dizi aksiyon RPG'sini etkiledi. Aynı yıl Phantasy Star IV: The End of the Millennium'un piyasaya sürüldüğünü de gördü. Bu oyun, oyuncunun parti yapay zekasını özel saldırı kombinasyonları sunacak şekilde kurmanın bir yolu olan "makrolar" olarak adlandırılan önceden programlanabilir savaş manevralarının kullanımını tanıttı. O yıl , selefinin doğrusal olmayan oyununu daha da genişleten Romancing Saga 2'nin piyasaya sürülmesine de tanık oldu . Orijinal Romancing Saga'da , konuşmalar sırasındaki diyalog seçimlerine göre senaryolar değiştirilirken, Romancing Saga 2 , kimin seçildiği, konuşmada ne söylendiği de dahil olmak üzere oyuncunun eylemlerine bağlı olarak değişebilen her karakter için benzersiz hikayeler ekleyerek bunu daha da genişletti. , hangi olaylar meydana geldi ve partide kimler var. PCGamesN kredisi Saga 2 Romancing için ilerici, doğrusal olmayan modern Japon RPG, temellerini atan olan açık dünya tasarımı ve yıkıcı temalar.

1994'te Final Fantasy VI , önceki oyunlarının ortaçağ ortamından uzaklaştı , bunun yerine bir steampunk ortamında kuruldu . Oyun büyük beğeni topladı ve genişletilmiş tematik kapsamı, olay örgüsü, karakterler, çoktan seçmeli senaryolar ve oyun çeşitliliği gibi iyileştirmeler için tüm zamanların en büyük RPG'lerinden biri olarak görülüyor. Final Fantasy VI , intihar , savaş suçları , çocukların terk edilmesi , gençlerin hamileliği ve sevdiklerinin ölümüyle baş etme gibi olgun temaları ele aldı . Japonya'da Super Famicom için piyasaya sürülen Square'in Live A Live , sekiz farklı karakter ve hikaye içeriyordu, ilk yedi tanesi oyuncunun seçtiği herhangi bir sırayla ve dört farklı sonla ortaya çıkıyordu. Özellikle oyunun ninja bölümü, bir RPG'deki gizli oyun öğelerinin erken bir örneğiydi ve oyuncunun bir kaleye sızmasını gerektiriyordu ve tüm bölüm savaşa girmeden tamamlanabiliyorsa oyuncuyu ödüllendiriyordu. Diğer bölümlerde, Akira'nın karakterin bilgiyi keşfetmek için telepatik güçleri kullandığı bölümü gibi benzer yenilikler vardı. Quintet ve Ancient tarafından Robotrek , kahramanın kendisinin savaşmadığı, ancak bunun için robotlarını gönderdiği anlamında Pokémon'un öncülüydü . Gibi Pokémon , Robotrek , daha genç bir kitleye hitap için tasarlanmış takım özelleştirme izin verilir ve her robot bir top tutuldu edildi.

FromSoftware , King's Field adlı ilk video oyununu 1994 yılında PlayStation için lansman başlığı olarak yayınladı . Oyun daha sonra, daha sonra serinin önemli bir yaratıcı figürü olarak kabul edilen şirket CEO'su Naotoshi Jin'in beyni olarak adlandırıldı. İlk King's Field'ın nihai başarısı , King's Field serisini oluşturan devam filmlerinin geliştirilmesine yol açtı . Tasarımı King'in Field dahil FromSoftware daha sonra başlıkları etkileyecektir Gölge Kulesi benzer mekaniğini kullanılan, Kral Field ; ve Şeytan Souls bir şekilde kendi personeli tarafından açıklanan, manevi halefi için Kral Field ve form parçası ilham birden takip başlıkları Ruhlar dizisi ve uluslararası ün FromSoftware tahrikli.

1995'te, Square'in Romancing Saga 3'ü , sekiz farklı karaktere kadar farklı açılardan anlatılabilen bir hikayeye sahipti ve düşmanların karakterler kadar güçlendiği bir seviye ölçekleme sistemi getirdi, daha sonra bir dizide kullanılan bir mekanik. Final Fantasy VIII de dahil olmak üzere daha sonraki RPG'lerin . Sega'nın Satürn için Sakura Savaşları , taktiksel RPG savaşını flört simülasyonu ve görsel roman öğeleriyle birleştirerek, bir etkinlik veya konuşma sırasında oyuncunun belirli bir süre içinde bir eylem veya diyalog seçimi yapması veya seçmemesi gereken gerçek zamanlı bir dallanma seçim sistemi sunar. bu süre içinde yanıt vermek; oyuncunun seçimi veya eksikliği, oyuncu karakterinin diğer karakterlerle ilişkisini ve buna karşılık karakterlerin savaştaki performansını, hikayenin yönünü ve sonunu etkiler . Serideki sonraki oyunlar, duruma bağlı olarak yukarı veya aşağı yükseltilebilen bir eylem göstergesi ve duruma bağlı olarak oyuncunun analog çubuğu kullanarak manipüle edebileceği bir gösterge de dahil olmak üzere çeşitli varyasyonlar ekledi . Sakura Savaşlarının başarısı, 1998'de Thousand Arms , 2002'de Riviera: The Promised Land ve 2007'de Luminous Arc dahil olmak üzere RPG ve flört sim türlerini birleştiren bir oyun dalgasına yol açtı .

Hayatta kalma-korku video oyun tarz ile başladı Capcom 'ın Resident Evil dönem 'hayatta kalma korku' ve tarz tanımlanan icat (1996). Oyun , geriye dönük olarak hayatta kalma korkusu olarak tanımlanan Capcom'un Sweet Home'undan (1989) esinlenmiştir .

İlk Tokyo Game Show'da düzenlenen 1996 . 1996'dan 2002'ye kadar, gösteri yılda iki kez yapıldı: bir kez İlkbaharda ve bir kez Sonbaharda (Tokyo Big Sight'ta). 2002'den beri gösteri yılda bir kez düzenleniyor. Her yıl daha fazla ziyaretçi çekiyor. 2011'in gösterisi 200.000'den fazla katılımcıya ev sahipliği yaptı ve 2012 fuarı 223.753'ü getirdi. En yoğun TGS 2016 yılında 271.224 kişinin katılımıyla gerçekleşti ve 614 firma sergi açtı. Etkinlik 1996'dan beri her yıl düzenleniyor ve hiçbir zaman iptal edilmedi. 2016 yılında TGS'nin 20. yılı kutlandı.

Fujitsu FM Towns Marty dünyanın ilk 32-bit konsol (predating kabul edilir Amiga CD32 ve 3DO yayınlandı sadece tarafından 20 Şubat 1993 tarihinde Japonya'da serbest bırakılması,) Fujitsu . Ancak diğer konsollara göre maliyeti ve ev bilgisayarlarıyla rekabet edememesi nedeniyle piyasada bir etki yaratamadı. 1990'ların ortalarında, beşinci nesil ev konsolları Sega Saturn , PlayStation ve Nintendo 64 , önceki nesle göre gerçek 3D grafikler, geliştirilmiş ses ve daha iyi 2D grafikler sunmaya başladı . 1995'e gelindiğinde, bunu 3D hızlandırıcı kartlarıyla kişisel bilgisayarlar izledi . İken çarşı sistemleri gibi Sega Model 3 1990'ların sonunda ev sistemlerine göre çok daha gelişmiş kalmıştır.

Bir sonraki büyük devrim , beşinci nesil konsollarda 3D bilgisayar grafiklerinin ve optik disklerin yükselişini gören 1990'ların ortasından sonuna geldi . RPG'lerin etkileri muazzamdı - daha uzun, daha kapsamlı görevler, daha iyi ses ve tam hareketli video . Bu, 1997'de , film endüstrisindeki Star Wars'a benzeyen, tüm zamanların en etkili oyunlarından biri olarak kabul edilen Final Fantasy VII'nin olağanüstü başarısıyla açıkça gösterildi . Yaklaşık 45 milyon dolarlık rekor kıran bir yapım bütçesi ile Final Fantasy VII'nin iddialı kapsamı, keşfedilecek daha geniş dünyası, çok daha uzun arayışlar, daha çok sayıda yan görev, düzinelerce mini oyun ve çok daha yüksek üretim ile türün olanaklarını artırdı. değerler. İkincisi, önceden oluşturulmuş arka planlarda 3D karakterlerin kullanılması, savaşların tek bir açı yerine birden çok farklı açıdan görüntülenmesi ve ilk kez tam hareketli CGI videosunun oyuna sorunsuz bir şekilde entegre edilmesi, oyun boyunca etkin bir şekilde entegre edilmesi gibi yenilikleri içerir. . Oynanış yenilikleri arasında, birçok farklı şekilde birleştirilebilen ve herhangi bir zamanda karakterler arasında değiş tokuş edilebilen materyaller aracılığıyla önemli miktarda kişiselleştirme ve esneklik sağlayan malzeme sistemi ve bir karakterin limit ölçerinden sonra gerçekleştirilebilen limit aşımları, özel saldırılar yer alıyordu. rakiplerden vuruşlar alarak doldurur. Final Fantasy VII , son derece gösterişli oynanışı, yüksek oynanabilirliği, cömert üretimi, iyi geliştirilmiş karakterleri, karmaşık hikayesi ve diğer birçok RPG'den çok daha karanlık ve sofistike olan duygusal olarak çekici bir anlatımıyla tüm zamanların en iyi oyunları arasında listelenmeye devam ediyor. . Oyunun hikaye anlatımı ve karakter gelişimi, video oyunları için büyük bir anlatı sıçraması olarak kabul edildi ve genellikle o zamanlar film ve romanlarla karşılaştırıldı.

En erken Japon RPG biri olan Koei 'ın Ejder ve Prenses (1982), bir özellikli taktik sıra tabanlı dövüş sistemi. Koji Sumii'nin orijinal olarak 1983'te Sharp X1 bilgisayarı için piyasaya sürülen ve daha sonra 1985'te NES'e taşınan Bokosuka Savaşları , taktik RPG türünün veya Japonya'da bilindiği gibi "simülasyon RPG" türünün temellerini atmasıyla tanınır. temel RPG ve strateji oyunu öğelerinin karışımı . Tür, taktik RPG'ler için şablon oluşturan oyunla oldu, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990).

Treasure'ın shoot 'em up adlı filmi Radiant Silvergun (1998), türe bir anlatı unsuru getirdi. Japonya dışında piyasaya sürülmemiş ve koleksiyoncuların çok aranan bir parçası olmaya devam etmesine rağmen, rafine tasarımıyla eleştirmenlerce beğenildi. Halefi Ikaruga (2001) geliştirilmiş grafiklere sahipti ve yine türün en iyi oyunlarından biri olarak kabul edildi. Hem Radiant Silvergun hem de Ikaruga daha sonra Xbox Live Arcade'de yayınlandı . Touhou Projesi serisi süreleri 22 yıl ve 2018 itibariyle 27 oyunları ve listelenen edildi Guinness Dünya Rekorları "en üretken fan yapımı atıcı serisi" olduğu gerekçesiyle Ekim 2010'da. Xbox 360 , PlayStation 3 ve Wii çevrimiçi hizmetlerinin piyasaya sürülmesiyle tür bir şekilde yeniden canlanırken , Japonya'da arcade shoot 'em up'lar köklü bir niş popülaritesini koruyor. Geometri Savaşları: Retro Evolved , 2005 yılında Xbox Live Arcade'de piyasaya sürüldü ve özellikle hizmette bulunan çeşitli yeniden sürümler ve gündelik oyunlar arasında öne çıktı . PC ayrıca Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive ve eXceed serisi gibi dōjin shoot 'em up'lardaki payını da gördü . Bununla birlikte, türün hevesli bir oyuncu kitlesine hitap etmeye devam etmesine rağmen, shoot 'em up geliştiricileri, ev konsollarının ve onlara eşlik eden türlerin gücüyle finansal olarak giderek daha fazla zorlanmaktadır.

2005–2015

Tsukuba, Ibaraki , 2005'te davul atari oyunu ( Drummania ) oynayan bir adam .

2002'de Japon video oyunu endüstrisi, küresel pazarın yaklaşık %50'sini oluşturuyordu; bu pay o zamandan beri 2010 yılına kadar yaklaşık %10'a düştü. Pazar payındaki daralma, Japon ve Batılı izleyiciler arasındaki zevk farklılığına ve ülkenin ekonomik durgunluğuna bağlanıyor .

Nintendo , sırasıyla 2004 ve 2006'da Nintendo DS ve Wii'nin piyasaya sürülmesinin bir sonucu olarak 2009'da rekor gelirler, net satışlar ve karlar gördü , ancak Nintendo'nun sonraki yıllarda gelirleri azaldı.

2007'de Tokkun Studio, PC için Marie: BabySitter'ı piyasaya sürdü .

2009'da FromSoftware , PlayStation 3 için Demon's Souls'u piyasaya sürdü ve bu da onları uluslararası üne kavuşturdu. Onun manevi halefi , Dark Souls , Mart 2014'te 2011 yılında serbest bırakıldı, Dark Souls II ise, serbest bırakıldı Dark Souls III esinlenerek 2016 A başlığında serbest bırakıldı Ruhlar , dizi Kanla Mart 2015 yılında piyasaya sürüldü, Ruhlar serisi , Bloodborne ile birlikte , yurt içinde ve yurt dışında güçlü satışların yanı sıra yaygın eleştiriler aldı. Ayrıca , birden fazla "Yılın RPG'si" ve Yılın Oyunu ödülleri de dahil olmak üzere , başta rol yapma türünde olanlar olmak üzere bir dizi ödül aldılar . Dark Souls ve Bloodborne piyasaya sürüldüğünden beri birçok yayın tarafından tüm zamanların en iyi oyunları arasında gösterildi .

Japon video oyunu geliştirme endüstrisinin bu dönemdeki düşüşü kısmen geleneksel geliştirme sürecine bağlandı. Japon şirketleri, ev video oyun konsollarında uzun geliştirme süreleri ve yavaş çıkış tarihleri, üçüncü taraf oyun motorlarının olmaması ve küresel bir pazara hitap edemeyecek kadar tecrit edilmiş olmaları nedeniyle eleştirildi . Yoichi Wada 27 Nisan 2009'da Financial Times'da Japon video oyunu geliştirme endüstrisinin "kapalı bir ortam" ve "neredeyse yabancı düşmanı" hale geldiğini belirtti. Ayrıca şunları söyledi: "ABD ile olan gecikme çok açık. ABD oyun endüstrisi geçmişte iyi değildi ama şimdi bilgisayar endüstrisinden ve Hollywood'dan insanları kendine çekti ve bu da güçlü bir büyümeye yol açtı." 2010'da Tokyo Oyun Fuarı'nda , Keiji Inafune o "Herkesin yapım korkunç oyunlar - Japonya arkasında en az beş yıldır" belirtti "Japonya oyun dünyasında izole edilir bir şey değildir değişikliği yaparsa, yok olur." Ve bu , Japon geliştiricilerin geri dönüş yapmak için oyun geliştirmeye Batılı yaklaşımları getirme ihtiyacını vurgulayarak.

Yalıtımcılıkla ilgili olarak, Batı ülkelerinde geliştirilen oyunlar Japonya'da iyi performans göstermezken, Japon oyunları Batı pazarındaki tüketiciler tarafından kolayca oynandı. Tüketicilerin bu kültürler arasındaki gerçeklerden kaçış için beklentilerindeki farklılıklar nedeniyle yabancı oyunlar Japon pazarlarında genellikle daha kötü satıyor . Microsoft, hem itmek denemiş Xbox ve Xbox 360 onlar orada Sony ve Nintendo karşı rekabet için mücadele de zayıf bir başarı ile Japonya'da konsolları.

Ancak, yukarıda detaylandırıldığı gibi, Japon konsol oyunları 2013 itibariyle kendi ülkelerinde bile daha az başarılı oldu.

Japon oyun endüstrisinde, oyun salonları günümüze kadar popülerliğini korumuştur. 2009 yılı itibarıyla, Japonya'nın 20 milyar dolarlık oyun pazarının 6 milyar doları, Japon video oyun pazarının en büyük sektörünü temsil eden oyun salonlarından elde ediliyor, bunu sırasıyla 3,5 milyar dolar ve 2 milyar dolarla ev konsolu oyunları ve mobil oyunlar izliyor. . 2005 yılında, örneğin , Namco'nun çoğunluğunu arcade mülkiyeti ve işletmesi oluşturuyordu . Gibi firmalardan çarşı pazardan önemli çekilmesi ile Capcom , Sega eğlencelerle küresel düşüşe rağmen 2006 yılında% 60 pazar ile çarşı pazarda güçlü bir oyuncu haline geldi, Japon şirketleri bu dönemde üç yıl üst üste rekor gelir çarptı. Bununla birlikte, ülkenin ekonomik durgunluğu nedeniyle , Japon arcade endüstrisi de 2007'de 702,9 milyar Yen (8,7 milyar ABD Doları) iken 2010'da 504,3 milyar Yen'e ( 6,2 milyar ABD Doları) sürekli olarak düşmektedir . 2013 yılında, gelir tahmini 470 Yen'dir. milyar.

2010'larda, Japon RPG'leri, Steam platformu için piyasaya sürülen Japon RPG'lerinin sayısında önemli bir artışla birlikte PC'de yeniden canlandı . Bu , Steam için doujin/indie oyunu Recettear'ın (2007) 2010'da piyasaya sürülmesiyle başladı ve platformda 500.000'den fazla satıldı . Bu, sonraki yıllarda Steam'de birçok Japon doujin/indie oyununun yayınlanmasına yol açtı.

Doujin / indie başlıklar ötesinde 2012 başlamasıyla birlikte bir atılım yılı oldu Nihon Falcom 'ın Ys Steam serisi ve daha sonra buhar salınımı Yazılım Dan ' ın Karanlık Ruhlar platformda milyonlarca sattı. Diğer Japon RPG'leri daha sonra , platformda bir milyon satıcı haline gelen daha önce niş Valkyria Chronicles gibi Steam'e taşındı ve The Legend of Heroes: Trails in 2014 yerelleştirmesi gibi Steam'de yüz binlerce satan diğer oyunlar . the Sky (2014) ve sayısız Final Fantasy oyununun bağlantı noktaları . Japon geliştiriciler, platformda birçok Japon RPG'si bulunan Steam'i bu tür için uygun bir platform olarak giderek daha fazla düşünüyorlar.

2015 yılına kadar Japonya , yalnızca Çin , Amerika Birleşik Devletleri ve Güney Kore'nin ardından dünyanın dördüncü en büyük PC oyun pazarı haline gelmişti . Japon oyun geliştirme motoru RPG Maker , yüzlerce ticari oyun da dahil olmak üzere Steam'de önemli bir popülerlik kazandı. Her yıl Steam'de yayınlanan yüzlerce oyun, 2017'den itibaren RPG Maker kullanılarak oluşturuluyor.

Günümüzde Japonya, mobil oyunlar için dünyanın en büyük pazarıdır . Bugün Japon pazarı , ülkedeki geleneksel konsol oyunlarından daha fazla, 2013 yılında 5,1 milyar dolar kazandıran mobil oyunlar tarafından giderek daha fazla domine ediliyor .

Japon arcade endüstrisindeki eski rakipler Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment ve Sega , şimdi arcade endüstrisini canlı tutmak için birlikte çalışıyor. Bu, atari ağlarının paylaşımında ve yalnızca kendi şirketlerinin oyunlarından ziyade tüm büyük şirketlerin oyunlarının bulunduğu mekanlarda kanıtlanmıştır.

2016–günümüz

Akihabara, Tokyo'da bir shoot'em up atari salonunda Japon oyuncular . (2017)
Japonya'da Nintendo Switch (kırmızı), Wii U (yeşil) ve PlayStation 4'ün (mavi) ilk yıl satışlarını gösteren bir çizgi grafik .

Video oyun konsolları sekizinci nesil öncelikle içeren ev video oyun konsolları arasında Wii U 2012 yılında yayımlanan, PlayStation 4 2013 yılında aile; avuçiçi oyun konsolları arasında Nintendo 3DS 2011 yılında, Nintendo 2DS 2013 yılında ve PlayStation Vita 2011 yılında; ve ilk hibrit oyun konsolu olan Nintendo Switch , 2017'de elde taşınırken oynanan ancak bir ev konsolu gibi oynamak için yerleştirilebilen Nintendo Switch . Önceki nesillerin çoğundan farklı olarak, bu nesli öncekilerden farklı olarak işaretlemek için birkaç yeni yenilikçi donanım yeteneği vardı. Sony, öncekilerle benzer tasarımlara ve yeteneklere sahip yeni sistemler üretmeye devam etti, ancak konsolları kişisel bilgisayarlarla bir araya getiren ve dijital dağıtım ve bir hizmet olarak oyunlar . Yedinci neslin hareket kontrollü oyunlarının popülaritesi azalmıştı, ancak konsollar sanal gerçekliğin (VR) ilerlemesine hazırlanıyorlardı ; Sony , 2016 yılında PlayStation VR'ı tanıttı .

Önceki konsol nesilleri normalde beş ila altı yıllık döngülerde meydana gelmiş olsa da, yedinci nesilden sekizinci nesile geçiş yaklaşık sekiz yıl sürdü. Geçiş, önceki neslin en çok satan birimi olan Wii'nin sekizinci nesilde değiştirilen ilk ürün olması bakımından da olağandışıdır. 2011'de Sony, yedinci nesil teklifleri için kendilerini on yıllık bir yaşam döngüsünün yalnızca yarısında gördü. Nintendo başkanı Satoru Iwata , yedinci nesil ev konsollarının satışlarının düşmesi nedeniyle şirketinin Wii U'yu piyasaya süreceğini ve "piyasanın şimdi ev konsolları için yeni bir teklif beklediğini" belirtmişti. Sony, bir sonraki konsolunu yalnızca dijital indirme makinesi yapmayı düşündü, ancak özellikle gelişmekte olan ülkelerde dünya çapında mevcut olan internet hızlarının tutarsızlığına ilişkin endişeler nedeniyle buna karşı karar verdi .

13 Eylül 2012'de Nintendo, Wii U'nun 8 Aralık 2012'de Japonya'da piyasaya sürüleceğini duyurdu. PlayStation 4 ve Wii U , AMD GPU'ları kullanıyor ve PS4 de ortak kişisel mimariye benzer bir x86-64 mimarisinde AMD CPU'ları kullanıyor. bilgisayarlar ( önceki nesilde kullanılan IBM PowerPC Mimarisinin aksine ). Nintendo ve Sony, konsolları duyurulana kadar hepsinin AMD donanımı kullandıklarının farkında değillerdi. Bu değişimin, PC donanımı ve konsol donanımı arasındaki artan benzerlikler nedeniyle, çok platformlu geliştirme için faydalı olduğu düşünülüyordu .

Ekim 2013'te çevrimiçi perakendeci Play.com , Wii U satışlarının %75'lik bir satış artışı gördüğünü duyurdu. Şirket ayrıca tatil sezonunda Wii U'nun rakipleri olan PlayStation 4 ve Xbox One'dan daha popüler olacağını öngördü . Wii Party U'nun 31 Ekim'de Japonya'da piyasaya sürülmesinin ardından , haftalık Wii U satışları 38.802 adet satıldı. Aralık ayının ilk iki haftasında Wii U, 123.665 adet satarak Japonya'nın en iyi performans gösteren ev konsolu oldu. In mali yılı (FY) 2013 Nintendo 23700000 konsolları sattı (erken 2013 biten). 26 Şubat 2014 itibariyle, Wii U satışları Japonya'daki Xbox 360 satışlarını geçmişti . Bununla birlikte, Haziran 2015'e kadar, temel Wii U Japonya'da durduruldu ve yerini beyaz donanım ve bir Wii Remote Plus içeren 32 GB'lik bir "Premium" set aldı. Kasım 2016'nın ortalarında Nintendo, Wii U'nun Japon üretiminin "yakın gelecekte" sona ereceğini duyurdu.

PS4, 22 Şubat 2014'te Japonya'da 39.980 yenden piyasaya sürüldü. Eylül 2015'te Sony, PS4'ün Japonya'daki fiyatını diğer Güneydoğu Asya pazarlarında benzer fiyat düşüşleriyle birlikte 34.980 yen'e düşürdü. 22 Şubat 2014 hafta sonu Japonya'da piyasaya sürüldüğü ilk iki gün içinde 322.083 konsol satıldı. PS4 yazılım birimi satışları 13 Nisan 2014'te 20,5 milyonu aştı. Japonya'nın 2013 mali yılında , PS4'e yönelik artan talep, Sony'nin sekiz yıldan beri ilk kez Nintendo'yu yenerek küresel konsol satışlarının zirvesine çıkmasına yardımcı oldu.

2016'dan bu yana, Japon video oyunları, Japon video oyunu endüstrisi için bir rönesansın parçası olarak bir yeniden canlanma yaşıyor. 2017'de Japon video oyunları daha fazla ticari başarı ve daha büyük eleştirel beğeni kazandı. 2016'da Pokémon Go'nun küresel başarısı, Pokémon Sun ve Moon'un dünya çapında satış rekorları kırmasına yardımcı oldu . Final Fantasy XV de milyonlar satarak büyük bir başarı elde etti. Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final dahil olmak üzere o yıl ticari başarı ve/veya eleştirel beğeni toplayan başka Japon RPG'leri de vardı . Fantezi , Varoluş Arşivi: Gökyüzünün Öteki Yüzü ve Ben Setsuna'yım .

Konsolun halefi, serbest bırakılmasını öngörmek Nintendo Geçiş , bir hibrit video oyun konsolu , Nintendo Wii U'nun giderek zay üretimine planlıyordu O resmen 31 Ocak 2017 tarihinde üretiminin sona erdiğini ilan şirketin ilk zarar etmişti Wii U'nun o yıl piyasaya sürülmesinden önce 2012'de bir video oyun şirketi olarak ve sonraki yıllarda konsolun zayıf alımı nedeniyle benzer kayıplar yaşadı. New York Times , Nintendo'nun 2014'teki finansal tahminlerini, mobil oyunlara karşı zayıf donanım satışlarına bağladı . Daha önce, şirket bu pazar konusunda tereddütlüydü, o zamanki başkan Satoru Iwata , girmeye çalışırlarsa "Nintendo olmayı bırakacaklarını" ve kimliklerini kaybedeceklerini düşünüyorlardı. Switch'in duyurusundan yaklaşık üç yıl önce, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda ve Shigeru Miyamoto , Nintendo'nun mobil pazara yaklaşmayı, yeni donanımlar yaratmayı ve "fikri mülkiyetlerini en üst düzeye çıkarmayı" içeren iş modelini canlandırmak için bir strateji hazırladı. Ölümünden önce, Iwata, Nintendo'nun birinci taraf franchise'larına dayalı mobil oyunlar geliştirmek için Japon mobil sağlayıcı DeNA ile bir iş ittifakı kurabildi ve bu yaklaşımın onların bütünlüğünü tehlikeye atmayacağına inanıyordu. Temmuz 2015'te Iwata'nın ölümünün ardından, Kimishima Nintendo'nun başkanı olurken, Miyamoto "Yaratıcı Arkadaş" unvanına terfi etti.

Anahtarı resmen Japonya'da 3 Mart 2017 tarihinde serbest bırakıldı MSRP içinde ¥ 29.980 . Shinya Takahashi ve Yoshiaki Koizumi'ye göre Switch'in tasarımı, o sırada oyun pazarının kutuplaşması arasında köprü kurmayı ve "derinlemesine" oynanması amaçlanan oyunlarla birlikte "rahatça" video oyunları oynayabilecek bir cihaz yaratmayı amaçlıyordu. , sırasıyla Nintendo'nun Eğlence Planlama ve Geliştirme Bölümü'nün (EPD) genel müdürü ve genel müdür yardımcısı . Bu yaklaşım, Japon ve Batılı oyuncular arasındaki kültürel yaşam tarzı ve oyun farklılıkları için de geçerli olacaktır; Japon oyuncular hareket halindeyken ve sosyal gruplarla oynama eğilimindeyken, Batılı oyuncular evde kendi başlarına oynama eğilimindedir. Switch'in tasarımı her iki kültürü de karşılayacak ve 1-2-Switch gibi bazı oyunlar potansiyel olarak sosyal oyunları Batı kültüründe daha kabul edilebilir hale getirebilir. Bu karma pazara hitap etmek için belirlenen iki temel unsur, ünitenin hem televizyon ekranında hem de taşınabilir olarak oynatılabilmesi ve ayrılabilir kontrol cihazlarının kullanılmasıydı. Japonya'da ilk hafta sonu satışları , lansman döneminde PlayStation 4 ile eşit olan 330.000 adedi aştı . Media Create , ilk ayında Japonya'da 500.000'den fazla Switch biriminin satıldığını tahmin ederek PlayStation 4'ü bu rakama çıkardı.

Mobil oyun pazarının gücü nedeniyle zayıflayan Japonya'daki konsol satışları, Switch'in piyasaya sürülmesi nedeniyle 2017'de ilk yıllık %14,8 büyümesini gördü. İlk yıl satışlarına göre Switch, birçok bölgede tarihin en hızlı satan oyun konsolu olarak kabul edildi. Media Create'in 2017 yıl sonu Japonya satış verileriyle Switch , piyasaya çıktığı ilk yılda PlayStation 2'nin 3,0 milyon birimini aşan toplam 3,2 milyon adet satışla Japonya'da ilk yıl satışlarında en hızlı satan ev konsolu oldu. , Famitsu ise bu satışların Wii U'nun ülkedeki ömür boyu satışlarını gölgede bıraktığını ve Japonya'nın konsol pazarında on bir yıl içinde satışlardaki ilk büyümeyi desteklemeye yardımcı olduğunu bildirdi. Mayıs 2019'a kadar Switch, PS4'ün Japonya'daki ömür boyu satışlarını geride bırakmıştı.

2017'de Japon RPG'leri daha fazla ticari başarı ve daha fazla eleştirel beğeni kazandı. Yıl ile güçlü başladı Yerçekimi Rush 2 , ardından Yakuza 0 bazı eleştirmenler en iyi düşünün, Yakuza serisi, Nioh birine sahip kabul edilir sekizinci nesil 'in en iyi RPG savaş sistemleri ve ardından Nier Özdevinir vardır oyun ve hikaye anlatımının son yılların en iyilerinden olduğu düşünülüyor. Persona 5 , The Game Awards 2017'de En İyi Rol Yapma Oyunu ödülünü kazandı . Daha önce niş olarak kabul edilen bazı Japon RPG'leri , Nintendo Switch'teki Persona 5 , Nier: Automata , Nioh ve Xenoblade Chronicles 2 dahil olmak üzere 2017'de ana akım milyon satıcılar haline geldi . 2017 de dahil olmak üzere diğer önemli bültenleri ile, Japon RPG için güçlü bir yıl olarak kabul edildi Dragon Quest VIII üzerinde Nintendo 3DS , Berseria masalları , Valkyria Devrimi , hiç Oasis , Burç Yaş: Final Fantasy XII , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood ve Tokyo Xanadu . 2018 yılında Monster Hunter: Dünya üzerinde 10 satıldı Capcom'un en çok satan tek bir yazılım başlığı haline milyon adede ve Square Enix 'in Octopath Gezgin üzerinde 1 satıldı milyon adet.   

Sony, PlayStation 5'in 2021'de piyasaya sürülmesi için planlarını açıkladı ve bunun yumuşak bir geçiş olmasını istediklerini ve PlayStation 4 oyunlarının ilgili sistemlerinde doğrudan geriye dönük uyumlu olmasını istediklerini vurguladılar. Sony, PlayStation 4 oyunlarının "ezici çoğunluğunun" PlayStation 5'te oynayacağını ve birçoğunun daha yüksek kare hızlarında ve çözünürlüklerde çalışacağını belirtti.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Kaynaklar

Dış bağlantılar