Süper Mario Kardeşler 2 -Super Mario Bros. 2

Süper Mario Kardeşler 2
Mario elinde bir pancarla havaya atlar, oyunun logosu üstte ve sloganı "Mario Madness" alttadır.
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici(ler) Nintendo Ar-Ge4
Nintendo Ar-Ge2 (GBA)
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler) Kensuke Tanabe
Üretici(ler) Shigeru Miyamoto
tasarımcı(lar) Kensuke Tanabe
Yoichi Yamada
Hideki Konno
Programcı(lar) Toshihiko
Nakago Yasunori Taketani
Toshio Iwawaki
Sanatçı(lar) Tadashi Sugiyama
Yoichi Kotabe
besteci(ler) Koji Kondo
Diziler Süper Mario
Platform(lar) Nintendo Eğlence Sistemi , Oyun Salonu , Game Boy Advance
Serbest bırakmak
9 Ekim 1988
  • NES/Famicom
    Game Boy İlerleme
Tür(ler) platformu
mod(lar) Tek oyuncu

Super Mario Bros. 2 , Nintendo tarafından Nintendo Entertainment System içingeliştirilen ve yayınlananbir platform video oyunudur . Oyun ilk olarak Ekim 1988'de Kuzey Amerika'da veertesi yıl PAL bölgesinde piyasaya sürüldü.

1985'te Super Mario Bros.'u vurduktan sonra Nintendo, çok oyunculu kaldırma, fırlatma ve dikey kaydırmaya dayalı aşırı iddialı yeni oyunla devam filmi prototipini iptal etti. Bunun yerine, 1986'da Japonya'daki olgun pazarı için Super Mario Bros. 2 adlı orijinalin ileri zorlukta küçük bir uyarlamasını hızla yayınladı . Ancak Nintendo of America , bu devam oyununu selefine çok benzer ve zorluğunu çok sinir bozucu buldu. yeni oluşan Amerikan pazarı için. Bu , Nintendo'nun 1987'deki Family Computer Disk System oyunu olan Yume Kōjō: Doki Doki Panic'e dayanan ikinci bir Super Mario Bros. devam oyununa yol açtı ve Super Mario devamı prototipine dayalıydı ve Fuji Television'un Yume Kōjō '87 medyası için bir reklam oyunu olarak yayınlandı. teknoloji fuarı. Doki Doki Panic'teki karakterler, düşmanlar ve temalar , festivalin maskotlarına ve temasına sahiptir ve ikinci bir Super Mario Bros. devamı yapmak için Super Mario temasına uyarlanmıştır.

Super Mario Bros. 2 ticari bir başarı elde etti, NES'te en çok satan beşinci oyun oldu ve tasarım yönleri ve Mario serisini farklılaştırması nedeniyle eleştirel olarak iyi karşılandı. Japonya'da Famicom için Super Mario USA ( 1992 ) olarak yeniden yayınlandı ve ilk olarak Super NES için Super Mario All-Stars ( 1993 ) koleksiyonunda ve Super Mario Advance'de olmak üzere iki kez yeniden yapıldı. ( 2001 ) Game Boy Advance için .

Oynanış

Super Mario Bros. 2 , Yume Kōjō: Doki Doki Panic'ten bazı düşmanları ve eşyaları içeriyor . Oynanabilir karakterler artık düşmanları yenmek için bir şeyleri kaldırabilir ve fırlatabilir.

Super Mario Bros. 2 , 2 boyutlu yandan kaydırmalı bir platform oyunudur . Amaç, oyuncunun karakterini rüya dünyası Subcon'da gezinmek ve ana düşman Wart'ı yenmektir . Her aşamadan önce oyuncu dört kahramandan birini seçer: Mario , Luigi , Toad ve Princess Toadstool . Dört karakterin tümü koşabilir, zıplayabilir ve merdivenlere veya sarmaşıklara tırmanabilir, ancak her karakterin farklı şekilde kontrol edilmelerine neden olan benzersiz bir gücü vardır. Örneğin, Luigi en yükseğe zıplayabilir; Prenses Mantarı yüzebilir; Toad'ın gücü, eşyaları hızlı bir şekilde toplamasını sağlar; ve Mario, zıplama ve güç arasındaki en iyi dengeyi temsil eder. Super Mario Bros'un aksine , bu oyunun çok oyunculu işlevi ve zaman sınırı yoktur. Orijinal yalnızca soldan sağa kaydırır, ancak bu oyun bazı alanlarda dikey olarak da kaydırılabilir. Diğer Mario oyunlarından farklı olarak karakterler düşmanları üzerlerine atlayarak yenemezler; ancak düşmanların üzerinde durabilirler. Bunun yerine karakter, nesneleri kaldırır ve düşmanlara fırlatır veya onları yenmek için düşmanları fırlatır. Bu nesneler, yerden çekilen düşmanları, blokları veya sebzeleri içerir.

Oyun, Subcon'u içeren yedi dünyada 20 farklı seviyeden oluşur. İki olan Dünya 7 hariç, her dünyanın üç seviyesi vardır. Her dünyanın, tehlikeli bataklıklı çöl alanları ve kaygan yüzeylere sahip karlı alanlar gibi seviyelerinde karşılaşılan engelleri ve düşmanları belirleyen belirli bir teması vardır . Seviyeler, kapılar veya merdivenlerle birbirine bağlanan birden fazla bölüm veya oda içerir. Bazı odalara belirli kavanozlara girilerek erişilebilir . Her seviyede bulunan sihirli iksirler, oyuncunun karakterin maksimum sağlığını artıran paraları ve Mantarları toplayabileceği ters çevrilmiş bir alan olan "Alt-uzay" a geçici olarak erişmek için kullanılır . Ek olarak, belirli kavanozlar, Alt- uzay'a girildiğinde, oyuncuyu daha sonraki dünyalara yönlendirerek seviyeleri tamamen atlayacaktır. Mevcut diğer öğeler arasında bir Yıldız elde etmek için toplanan kirazlar ; ve ekranda görünen tüm düşmanları hızla yok etmek için kullanılabilen POW Block. Oyuncu, oyunu tamamlamak için ilk altı dünyanın her birinin sonunda bir patron düşmanı yenmeli, ardından Dünya 7'nin sonunda Wart'ı kendisi yenmelidir.

Oyuncu, Super Mario Bros. 2'ye , oyuncunun karakterinin tüm sağlığını düşman veya tehlike hasarından her kaybettiğinde veya karakter ekrandan düştüğünde kaybedilen üç canla başlar . Oyuncu, belirli sayıda düşmanı yendikten sonra ortaya çıkan yüzen kalpleri toplayarak sağlığı yenileyebilir. Oyuncu, bir oyunda iki defaya kadar devam edebilmesine rağmen, son canını kaybettiğinde bir Oyun Bitti alır. Gizli 1-Up Mantarları toplayarak veya seviyeler arasında oynanan Bonus Şans mini oyununu kazanmak için Alt-uzaydan toplanan paraları kullanarak ek ekstra canlar elde edilebilir.

Komplo

Mario, gizemli bir yere giden gizemli bir kapıya giden bir merdiven hayali kurar. Bir ses, dünyayı Subcon'un düşler diyarı olarak tanımlar ve Subcon'u ve halkını lanetlemiş bir tiran olan Wart adlı kötü kurbağayı yenmek için Mario'dan yardım ister. Mario aniden uyanır ve hepsinin aynı rüyayı gördüğünü bildiren Luigi, Toad ve Princess Toadstool'a söylemeye karar verir. Grup pikniğe gider, ancak uzun bir merdiveni olan bir mağara keşfeder. Tepedeki bir kapıdan Subcon'a taşınırlar ve hayallerinin gerçek olduğunu ortaya çıkarırlar. Wart'u yendikten sonra Subcon halkı serbest bırakılır ve herkes bunu kutlar. Mario aniden yatağında uyanır, bu olayların bir rüya olup olmadığından emin değildir. Yakında tekrar uykuya dalar.

Gelişim

Arka plan ve anlayış

Buradaki fikir, dikey olarak yükselen insanlara sahip olmanız ve daha yükseğe çıkmak için üst üste yığabileceğiniz veya birlikte oynadığınız arkadaşınızı alıp yükselmeye devam etmek için onları fırlatabileceğiniz öğeleriniz ve bloklarınız olmasıydı ... dikey kaydırma hilesi, bize ilginç bir oyun deneyimi yaşatmak için yeterli değildi.

Kensuke Tanabe , Game Developers Conference 2011'de, daha sonra Yume Kōjō: Doki Doki Panic ve Super Mario Bros. 2 için kullanılan oyun mekaniği hakkında .

Nintendo ilk olarak 1986'da Japonya'nın Aile Bilgisayarı Disk Sisteminde Super Mario Bros. 2 adlı farklı bir oyun yayınladı (daha sonra Super Mario Bros.: The Lost Levels for Super NES olarak Super Mario All-Stars'ın bir parçası olarak yayınlandı ). Motoru, aynı oynanışa ve daha karmaşık seviye tasarımlarına, karakter özelliklerine ve hava durumu özelliklerine sahip gelişmiş bir Super Mario Bros. İleri düzey içeriğin bir kısmı Vs. Super Mario Bros. , NES için orijinal Super Mario Bros. oyununun jetonla çalışan bir 1986 arcade versiyonu . Tüm bu faktörler, önemli ölçüde daha yüksek zorluk derecesine sahip artan bir oyun tasarımı elde etmek için bir araya geldi.

Yine o yıl, genç yan kuruluşu Nintendo of America , yeni Nintendo Entertainment System ve amiral gemisi oyunu Super Mario Bros'un lansmanına yeni başlıyordu. Famicom platformunun bu uluslararası uyarlaması, Amerikan video oyunu çöküşünün ardından kasıtlı olarak yeniden markalandı. 1983'te , olgun Japon pazarını doğrudan etkilemeyen bölgesel bir pazar durgunluğu. Nintendo of America, giderek daha popüler hale gelen Mario serisinin toparlanan, şekil değiştiren ve genişleyen bir pazar için çok zor olmasını - ne de Japon Super Mario Bros. 2'nin sonunda NES'in kartuş formatına dönüştürülebileceği zamana kadar stil olarak modası geçmiş olmasını istemedi. Amerika için yerelleştirildi ve seri üretildi. Bu yeni gelişen pazarda franchise'ın popülaritesini riske atmamak için bölgesel özerkliğini kullanan Nintendo of America, Japon devam oyununun Amerika'ya yerelleştirilmesini reddetti ve bunun yerine Japonya dışında piyasaya sürülmek üzere daha yeni ve daha oyuncu dostu bir Super Mario Bros. devamı talep etti.

Doki Doki Panik

Dikey kaydırmalı erken bir prototip, Shigeru Miyamoto liderliğindeki bir ekip tarafından tasarlanan ve Nintendo'nun sık iş ortağı SRD tarafından programlanan Kensuke Tanabe tarafından geliştirildi. İlk prototipin oynanışı, iki oyunculu işbirliği eylemiyle dikey olarak kaydırma seviyelerini vurgular: kaldırma, taşıma ve birbirini fırlatma; nesneleri kaldırma, taşıma, fırlatma, istifleme ve tırmanma; ve en üste ulaşırken ekranı kademeli olarak yukarı kaydırma. Şimdiye kadar memnun olmayan Miyamoto, daha sonra geleneksel yatay kaydırmayı ekleyerek "biraz daha Mario benzeri bir şey yapmak" ve "Belki bunu değiştirmemiz gerekiyor ... Eğlenceli olduğu sürece her şey yolunda" dedi. Bununla birlikte, prototip yazılımı o zamanlar Famicom donanımı için çok karmaşıktı ve oyun, özellikle tek oyunculu modda hala eksik olarak kabul edildi.

Oyundan ödün vermek istemeyen Tanabe, sonunda bir oyunda Yume Kōjō festival maskotlarını kullanma talimatı alana kadar prototipin geliştirilmesini askıya aldı. "Bir gün Fuji Televizyonu'na götürüldüğümü, üzerinde oyun karakterlerinin olduğu bir kağıt verildiğini ve 'Bununla bir oyun yapmanı istiyorum' dendiğini hatırlıyorum." Tanabe bu prototipin unsurlarını yeni oyununda yeniden uyguladı ve 10 Temmuz 1987'de Japonya'da Aile Bilgisayarı Disk Sistemi için advergame temalı Yume Kōjō: Doki Doki Panic'i yayınladı.

Yume Kōjō: Doki Doki Panic başlığı , hızla atan bir kalbin sesi için bir Japon onomatopoeia olan "doki doki" den türetilmiştir . Başlık ve karakter konsepti, Nintendo ve Fuji Televizyonu arasında , yayıncının en son TV şovlarından ve tüketici ürünlerinden birkaçını sergileyen Yume Kōjō '87 etkinliğini tanıtmak için bir lisans işbirliğinden ilham aldı. Yume Kōjō festivalinin maskotları oyunun kahramanları oldu: çocuk Imajin, kız arkadaşı Lina ve ebeveynleri Mama ve Papa'dan oluşan bir aile. Mamu adlı ana kötü adam da dahil olmak üzere oyunun geri kalan karakterleri, proje için Nintendo tarafından yaratıldı. Yume Kōjō: Doki Doki Panic , Arap ortamına sahip bir kitap içinde gerçekleşir . Dört karakterin tümü isteğe bağlı olarak oynanabilir, ancak oyuncu her kahramanı kullanarak tüm seviyeleri temizleyene kadar oyun tam olarak tamamlanmaz.

Super Mario Bros. 2'ye Dönüşüm

Amerika'nın Nintendo'su Gail Tilden, başkan Minoru Arakawa'nın tematik olarak alakasız Yume Kōjō: Doki Doki Panic'i bir Mario devam oyununa dönüştürme talebinin ilk başta "garip" olduğunu, ancak iptal edilen bir Popeye prototipini zaten Eşek'e dönüştüren Nintendo için alışılmadık olmadığını hatırlıyor . Kong ve bunu Donkey Kong Jr. ve Donkey Kong 3 olarak yeniden tasarladı . 2011 röportajında ​​Tanabe'nin hatıralarını özetleyen Wired , "Oyunun ilk konsepti rafa kaldırılmış olsa da, bu orijinal iki oyunculu ortak prototipin geliştirilmesi Super Mario Bros. 2'nin tüm yenilikçi oyunlarına ilham verdi " dedi.

Super Mario Bros. 2'ye uluslararası dönüşüm için , sahne ve karakterlerin görünümünde, animasyonunda ve kimliğinde birçok grafiksel değişiklik yapıldı. Ar-Ge ekibi, Mario, Luigi, Princess Toadstool ve Toad'ın karakter benzerliklerini değiştirerek onları Imajin, Mama, Lina ve Papa'nın karşılık gelen modelleri üzerine inşa etti. Bu, Mario ve Luigi'nin belirgin şekilde farklı yüksekliklere sahip olduğu ilk seferdi ve Miyamoto, karşılık gelen Mama karakterinde görülen gelişmiş atlama yeteneğini haklı çıkarmak için Luigi'nin bacaklarının çırpınan animasyonunu başlattı. Yume Kōjō: Doki Doki Panic'in Mario serisine dönüştürülmesi için sadece birkaç değişikliğe ihtiyacı vardı çünkü oyun öğeleri zaten çok derinlerde kök salmıştı: Yenilmezlik için Starman , jeton ve zıplamaların ses efektleri, savaş esiri blokları, çarpıtma bölgeleri ve Super Mario Bros. bestecisi Koji Kondo'nun müziği . Oyunun genel zorluğunu azaltmak için tasarımcılar küçük teknik değişiklikler yaptılar. Yume Kōjō: Doki Doki Panic'in her bir kahramanı kullanarak her seviyeyi tamamlama konusundaki nihai gereksinimini elde tutmamayı seçtiler; bu nedenle, bu yeni Super Mario Bros. 2 , herhangi bir karakter kombinasyonu ile yalnızca bir geçişte tamamlanabilir. Mario serisi geleneğinde B tuşuna basılı tutarak koşma özelliğini eklemişler.

Super Mario Bros. 2'nin uluslararası vizyona girmesi, tesadüfen Japonya'daki Super Mario Bros. 3 ile aynı ay olan ve uluslararası olarak iki yıl daha ertelenecek olan Ekim 1988'deydi. O kadar ticari bir başarıydı ve Yume Kōjō: Doki Doki Panic üzerinde o kadar önemliydi ki, sonunda 1992'de Super Mario USA başlığıyla Japonya'da yeniden yayınlandı . Benzer şekilde, Nintendo daha sonra Amerika'da Japon Super Mario Bros. 2'yi Super Mario Bros.: The Lost Levels şeklinde yeniden yayınladı, 1993'te Super NES'te yayınlanan Super Mario All-Stars derlemesinin bir parçası . Nintendo, her biri kendi bölgelerinde Super Mario Bros. 2'nin resmi devam oyunu olan her iki oyunu da yeniden yayınlamaya devam etti .

yeniden yayınlar

Süper Mario All-Stars

1993'te Nintendo, Super Mario All-Stars adlı gelişmiş bir Super Nintendo Entertainment System derlemesi yayınladı . Famicom/NES için piyasaya sürülen Super Mario Bros. oyunlarını içerir . Derlemeye dahil edilen Super Mario Bros. 2 sürümü, Super NES'in 16-bit yeteneklerine uyması için modernize edilmiş grafikler ve sesin yanı sıra bazı çarpışma mekaniklerinde küçük değişikliklere sahiptir. Tek bir can kaybettikten sonra karakteri değiştirmek mümkündür, orijinal versiyon ise sadece bir seviyeyi tamamladıktan sonra veya oyuncu tüm hayatlarını kaybedip "Devam" ı seçtiğinde değiştirmeye izin verir ve bu da usta olmayan bir karakter seçerken oyunu daha affedici hale getirir. belirli bir düzeyde. Oyuncu üç yerine beş canla başlar ve slot oyunu ek bir bonus kazanır: oyuncu üç yedili alırsa, oyunun orijinal NES versiyonunda yer almayan bir şey olan 10 hayat kazanır. Ancak oyunun 99 ömür sınırı var.

BS Süper Mario ABD Güç Mücadelesi

Mart-Nisan 1996'da, Nintendo'nun St.GIGA uydu radyo istasyonu ile ortaklığı, Satellaview sistemi için oyunun bir ura veya gaiden versiyonunu yayınladı, başlıklı BS Super Mario USA Power Challenge ( BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ, Bī Essu Sūpā Mario USA Pawa Charenji ) . Tüm Satellaview oyunları gibi, yalnızca Japonya'da ve yalnızca bu formatta olmak üzere birkaç haftalık cilt halinde bölümler halinde yayınlandı.

Super Mario All-Stars tarzındaki 8-bit orijinale 16-bit görsel-işitsel geliştirmeler ve ayrıca " SoundLink " anlatımı ( oyuncuları oyun boyunca yönlendirmek ve faydalı ipuçları ve tavsiyeler vermek için tasarlanmış radyo draması tarzı akışlı ses verileri) içerir. ve CD kalitesinde müzik yayınlayın. SoundLink yayınlarının doğası gereği, bu oyunlar oyunculara yalnızca yayın tarihlerinde 18:00 ile 19:00 saatleri arasında yayınlandı ve bu saatlerde oyuncular oyunu BS-X uygulama kartuşunda Events Plaza'dan indirebilirdi . Yayınların tek bir tekrarı, 3 Haziran 1996'dan 29 Haziran 1996'ya kadar 17:00-18:00 saatleri arasında aynı haftalık formatta gerçekleştirildi. Yeniden çalıştırma için BS-X indirme konumu Bagupotamia Tapınağı olarak değiştirildi.

Altta yatan oyunun kendisi büyük ölçüde benzer olsa da, yeni ve düzenlenmiş içerik eklendi. Örneğin, BS versiyonu yeni bir puan sayacı içeriyordu. Ayrıca, oyunun başında, Mario oynanabilir tek karakterdir. Oyunun ilerleyen bölümlerinde, diğer şeylerin yanı sıra diğer karakterleri kullanma olasılığını tetikleyen zamana bağlı olaylar meydana gelir. Oyuna özgü bir başka özellik de, çeşitli konumlarda (Alt-Uzay dahil) gizlenmiş altın Mario heykellerinin (her bölüm için toplam on) eklenmesidir. Oyun içindeki heykellerin toplanması, oyuncuya ekstra bir can verir ve yaşam sayacını yeniden doldurur. Bir seviyeyi temizledikten sonra, oyuncu toplanan heykel, madeni para, kiraz ve mantar sayısı gibi bazı istatistikleri ve ayrıca hangi patronların yenildiğini görüntülemek için "Seç" düğmesine basabilir.

4 ciltlik bir yayın olarak her hafta farklı bir altyazı vardı. Bunlar ciltlerin adları:

  • "Ben, Süper Birdo" ( 「あたしたち、スーパーキャサリンズ」 , "Atashitachi, Sūpā Kyasarinzu" )
  • "Tryclyde'ın Gizli Bataklık Sürprizi" ( 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」 , "Gabucho Mobikkuri Ryūsa no Himitsu" )
  • "Pack Ice üzerinde Fryguy" ( 「氷の海でヒーボーボー」 Kōri no Umi de Hībōbō )
  • "Siğil Tuzağı, Mario Kardeşlere Dikkat" ( 「マムーの罠,危うしマリオブラザーズ」 , Mamū no Wana, Abunaushi Mario Burazāzu )

Süper Mario İlerlemesi

21 Mart 2001'de Super Mario Bros 2 , Super Mario Advance'in bir parçası olarak All-Stars'ın yeniden çevrimine dayanan başka bir sürüm aldı . Super Mario Advance , Nintendo Research & Development 2 tarafından geliştirildi. ve Game Boy Advance için bir lansman başlığıydı . Super Mario Bros. 2'nin Super Mario Advance versiyonu , World 3'ün patronu olarak Mouser'ın yerini alan robotik Birdo olan düşman Robirdo'nun eklenmesi; Oyuncuların Yoshi Yumurtalarını aramak için aşamaları tekrar ziyaret edebilecekleri Yoshi Challenge'ın eklenmesi ; ve yukarıda bahsedilen BS Super Mario USA Power Challenge'da kullanılana benzer yeni bir puanlama sistemi . Grafik ve ses geliştirmeleri, büyütülmüş hareketli karakterler, çoklu vuruş kombinasyonları, dijital seslendirme ve değiştirilmiş varsayılan sağlık ölçer seviyesi, patron sırası, arka planlar, kalplerin boyutu, Prenses Toadstool olmak gibi küçük stilistik ve estetik değişiklikler şeklinde görünür. artık standart olan "Prenses Şeftali" olarak yeniden adlandırıldı ve Yıldızları duyurmak için bir zil sesi eklendi. Oyun Wii U Virtual Console için 16 Temmuz 2014'te Japonya'da ve daha sonra Kuzey Amerika'da 6 Kasım 2014'te piyasaya sürüldü.

Super Mario Advance , Entertainment and Leisure Software Publishers Association'dan (ELSPA) Birleşik Krallık'ta en az 200.000 kopya satışına işaret eden bir "Altın" satış ödülü aldı .

Resepsiyon

Super Mario Bros. 2 piyasaya sürüldükten sonra , Ekim 1988'den 1988'in sonlarına, 1989'dan ilkbahar ve yaza ve Kasım 1989'a kadar art arda on dört ay boyunca Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan video oyunuydu. 1990'ların başlarında, 3.5 milyon kopyası vardı. Amerika Birleşik Devletleri'nde satıldı ve sonunda dünya çapında toplam 7,46 milyon kopyaya ulaştı ve Nintendo Entertainment System'da piyasaya sürülen en çok satan dördüncü oyun oldu . Genel olarak en çok satan dördüncü NES oyunu olmasına rağmen, hiçbir zaman bir paket oyun olmayan en çok satan bağımsız NES oyunudur .

Super Mario Bros. 2 , eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı. Nintendo Power , onu sekizinci en iyi Nintendo Eğlence Sistemi video oyunu olarak sıraladı ve selefinin Super Mario serisinde olmamasına bakılmaksızın, kendi değerleriyle ayırt edildiğinden ve franchise'ın imza biçimindeki benzersiz yaklaşımlarından bahsetti. GamesRadar , oyunu şimdiye kadar yapılmış en iyi 6. NES oyunu olarak sıraladı. Personel, 2012'de sadece küçük iyileştirmeler gördüğünü düşündükleri devam oyunlarından daha büyük bir gelişme olduğu için onu ve diğer üçüncü nesil oyunları övdü. Entertainment Weekly , oyunu 1991'de mevcut olan en büyük 6. oyun olarak seçti ve " Süper Mario serisinin ikinci ve hala en iyisi" dedi. 1997'de Electronic Gaming Monthly , All-Stars baskısını tüm zamanların en iyi 14. konsol video oyunu olarak derecelendirdi ve seviye tasarımlarını "daha önce gördüğünüz hiçbir şeye benzemeyen" olarak nitelendirdi ve patron zorluklarını çok övdü. Ekim 1985'ten Mart 1990'a kadar Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen tüm NES oyunlarını derecelendiren Nintendo Power'ın Pak Source baskısında Super Mario Bros. 2 , en yüksek puanı alan üç oyun arasındaydı ( Metroid ve Mega Man 2 dışında). Ne Super Mario Bros. ne de Super Mario Bros. 3'e verilmeyen, değerlendirilen kategorilerin en az birinde 5 . Hem "Challenge" hem de "Theme Fun" için 5 puan verildi.

2001'de Super Mario Advance olarak yeniden piyasaya sürülmesi genel olarak olumlu eleştiriler aldı ve Metacritic'te toplam 84/100 puan aldı . Bir yorumcu, "tüm nostalji ve tarihsel etki bir yana, Super Mario Bros. 2 , yalnızca oynanışıyla bile oynamaya değer bir oyundur" ve "Onu almak istememenizin tek nedeni, eğer ... zaten başka bir biçimde ona sahipsin." Ancak GameSpot , Super Mario Bros. 3 veya Super Mario World'ün kendi popülerliklerini göz önünde bulundurarak bir lansman oyunu için daha iyi bir seçim olacağını düşündü; her iki oyun da sonunda Super Mario Advance serisinin bir parçası olarak yeniden yapıldı. Tersine, IGN seçimi övdü ve "dönemin en parlak ve yaratıcı platform oyunlarından biri" olarak nitelendirdi. Oyun, IGN tarafından şimdiye kadarki en iyi NES oyunlarından biri seçildi ve oyunun orijinalinden daha fazla grafik ve oyun çeşitliliği sunduğunu ve diğer NES Mario oyunları arasında harika bir briç oyunu olduğunu söyledi. ScrewAttack, en iyi on en iyi 8-Bit Final Boss Temaları listesinde Wart'ın savaş temasını seçti . Game Informer , oyunu 2001 yılında tüm zamanların en iyi 100 video oyunu arasında 30. sıraya yerleştirdi.

Miras

Super Mario Bros. 2'deki birçok unsur, sonraki devam filmlerinde ve ilgili franchise'da varlığını sürdürdü. Düşmanları ve nesneleri kaldırma ve fırlatma yeteneği - en eski prototipinin belirleyici özelliği - Super Mario serisinin kalıcı repertuarının bir parçası haline geldi ve daha sonraki birçok Super Mario oyununda göründü . Wii U oyunu Super Mario 3D World , Super Mario Bros. 2'deki aynı temel fiziksel yeteneklere sahip aynı oynanabilir karakterlere sahiptir .

Yeni Super Mario Bros. serisi ayrıca bu oyunun prototipi için orijinal olarak önerilen unsurları ve fikirleri içerir. Orijinal olarak prototip haline getirilen eşzamanlı çok oyunculu öğeler, sonunda , dört oyuncunun rekabetçi veya işbirliği içinde oynayabileceği New Super Mario Bros. Wii'de gerçekleştirildi. Bu oyun, orijinal Mario Bros.'un rekabetçi unsurlarını Super Mario Bros platformuyla birleştiriyor. Dikey kaydırmalı çok oyunculu seviyeler bu oyunda ve Wii'nin piyasaya sürülmesinden sonra serideki diğer oyunlarda sık görülür.

Super Mario Bros. 2'nin birçok karakteri ve özelliği, Birdo , Pokey, Bob-omb ve Shy Guy gibi daha büyük Mario evreninde özümsenmiştir . Bu, Princess Toadstool ve Toad'ın oynanabilir karakterler olduğu ilk oyundur. Princess Toadstool yüzen bir sıçrama yaptı ve Super Princess Peach gibi daha sonraki Mario oyunlarında rol aldı . Toad, Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii ve Captain Toad: Treasure Tracker gibi daha sonraki Mario oyunlarında yıldız . Super Mario Bros. 2'de Luigi , Mario'nun formundan, özellikle uzun boyu ve çarpıntı zıplamasından ayırt edildi. Super Smash Bros. serisi bu oyuna birçok doğrudan saygı kazandı . 1989 çizgi film televizyon programı, The Super Mario Bros. Super Show! Super Mario Bros. 2'deki karakterlere, ayarlara ve müziğe dayanmaktadır .

notlar

Referanslar