Sokoban - Sokoban
Sokoban (倉庫番, Soko-ban ) bir olan bulmaca video oyunu bir oyuncu iter kasalar veya etrafında kutular içinde tarz depo , depo konumlara almaya çalışırken.
Oynanış
Oyun üzerinde oynanır yönetim kurulu ait kareler her kare bir zemin veya duvar mı. Bazı zemin kareleri kutular içerir ve bazı zemin kareleri depolama yerleri olarak işaretlenir.
Oyuncu tahtayla sınırlıdır ve boş kareler üzerinde yatay veya dikey olarak hareket edebilir (asla duvarlardan veya kutulardan geçemez). Oyuncu, bir kutuyu ona doğru yürüyerek hareket ettirebilir ve ilerideki kareye itebilir. Kutular çekilemez, duvarlı veya diğer kutulu karelere itilemez. Kutuların sayısı, depolama konumlarının sayısına eşittir. Tüm kutular depolama yerlerine yerleştirildiğinde bulmaca çözülür.
Seçilmiş sürümler
Yıl | Başlık | Ülke | platformu | Yayımcı | medya |
---|---|---|---|---|---|
1982 | Sokoban (倉庫番) | Japonya | NEC PC-8801 | Düşünen Tavşan | Kaset |
1983 | Sokoban [Ekstra Sürüm] (倉庫番[番外編] ) | Japonya | NEC PC-8801 | bilgisayarマガジン | Giriş programı |
1984 | Sokoban 2 (倉庫番2 ) | Japonya | NEC PC-8801 | Düşünen Tavşan | Kaset |
1988 | Soko-Ban | Biz | IBM-PC ve uyumluları | Spektrum HoloByte | disket |
1989 | Soko-ban Mükemmel (倉庫番Mükemmel ) | Japonya | NEC PC-9801 | Düşünen Tavşan | disket |
1990 | boksör | Japonya, ABD | Turbografx-16 ve PC Motoru | NEC | HuCard |
1991 | Soko-ban İntikamı (倉庫番İntikam ) | Japonya | NEC PC-9801 | Düşünen Tavşan | disket |
2016 | Sokoban Touch (倉庫番Touch ) | Japonya, ABD | Android ve Apple iOS | Düşünen Tavşan | Dijital dağıtım |
Gelişim
Sokoban , 1981 yılında Hiroyuki Imabayashi tarafından kuruldu. İlk ticari oyun Aralık 1982'de Japonya'nın Takarazuka şehrinde bulunan bir yazılım evi olan Thinking Rabbit tarafından yayınlandı .
1988 yılında Sokoban tarafından ABD'de yayımlandı Spektrum Holobyte için Commodore 64 , IBM PC ve Apple II serisi olarak Soko-Ban . Sokoban Japonya'da bir hit oldu ve Spectrum HoloByte Amerika Birleşik Devletleri'ne ithal ettiğinde o ülkede 400.000'den fazla satmıştı .
Uygulamalar
Sokoban'ın uygulamaları, neredeyse tüm ev bilgisayarları ve kişisel bilgisayar sistemleri dahil olmak üzere çok sayıda bilgisayar platformu için yazılmıştır . Video oyun konsolları , cep telefonları , grafik hesap makineleri , dijital kameralar ve elektronik düzenleyiciler için farklı versiyonlar da mevcuttur .
Bilimsel araştırma
Sokoban , hesaplama karmaşıklığı teorisi kullanılarak incelenebilir . Sokoban bulmacalarını çözme probleminin ilk önce NP-zor olduğu kanıtlandı . Daha fazla çalışma, bunun NP problemlerinden önemli ölçüde daha zor olduğunu gösterdi ; bu PSPACE-tamamlandı . Bu, yapay zeka (AI) araştırması için ilgi çekicidir, çünkü Sokoban'ı çözmek , bazı otonom robotların gerektirdiği otomatik planlama ile karşılaştırılabilir .
Sokoban , yalnızca geniş dallanma faktörü nedeniyle değil, aynı zamanda geniş arama ağacı derinliği nedeniyle de zordur . Bazı düzey türleri, her yinelemede katlanarak artan sayıda hareket ve itme gerektirerek süresiz olarak genişletilebilir . Nitelikli insan oyuncular çoğunlukla buluşsal yöntemlere güvenir ve genellikle kalıpları ve alt hedefleri tanıyarak çok sayıda boş veya gereksiz oyun çizgisini hızla atabilir, böylece arama miktarını büyük ölçüde azaltır.
Bazı Sokoban bulmacaları, IDA* gibi tek aracılı bir arama algoritması kullanılarak otomatik olarak çözülebilir ; alana özgü bilgiyi kullanan çeşitli tekniklerle geliştirilmiştir. Bu, University of Alberta GAMES Group tarafından geliştirilen bir Sokoban çözücü olan Rolling Stone tarafından kullanılan yöntemdir . Festival , standart kıyaslama test paketindeki 90 seviyenin tamamını çözen ilk otomatik çözücüydü. Ancak, daha karmaşık Sokoban seviyeleri, en iyi otomatik çözücüler için bile erişilemez.
Varyantlar
Çeşitli bulmacalar, hepsinin bir labirentte kutuları iterek kontrol edilebilir bir karakterden faydalanması anlamında orijinal Sokoban oyununun çeşitleri olarak kabul edilebilir .
- Alternatif döşemeler : Standart oyunda, labirentler kare bir ızgara üzerine yerleştirilir . Sokoban kurallarını , diğer döşemelere yerleştirilmiş labirentlere uygulayan çeşitli varyantlar vardır . Hexoban düzenli altıgenler kullanır ve Trioban eşkenar üçgenler kullanır .
- Çoklu iticiler : Multiban ve Interlock varyantlarında , oyuncu birden fazla karakteri kontrol edebilir.
- Alternatif hedefler : Çeşitli varyantlar, bir seviyeyi tamamlama gereksinimlerini ayarlar. Örneğin, Block-o-Mania'da kutuların farklı renkleri vardır ve amaç onları eşleşen renklere sahip karelere itmektir. Sokomind Plus , benzersiz şekilde numaralandırılmış kutular ve hedef kareler ile benzer bir fikir uygular. In İnterlok ve Sokolor , kutuları da farklı renklere sahip, ancak amaç benzer renkli kutular bitişik olacak şekilde onları taşımaktır. In CyberBox , her seviye belirlenmiş bir çıkış kare vardır ve amaç bu çıkışa ulaşmaktır. Beanstalk adlı bir varyantta , seviyenin öğeleri sabit bir sırayla hedef kareye itilmelidir.
- Ek oyun öğeleri : Push Crate , Sokonex , Xsok , Cyberbox ve Block-o- Mania'nın tümü temel bulmacaya yeni öğeler ekler. Örnekler arasında delikler, ışınlanmalar, hareketli bloklar ve tek yönlü geçişler sayılabilir. 1982 Sokoban ( NEC PC-8801 ) oyunu, yıkılabilir duvarlara sahip seviyeler içeriyordu .
- Karakter eylemleri : Pukoban'da karakter kutuları itmenin yanı sıra çekebilir.
- Ters mod : Oyuncu, kutuları itmek yerine çekerek bulmacayı geriye doğru, uçtan başlangıç konumuna kadar çözer. Standart Sokoban bulmacaları ters modda oynanabilir ve ters modlu çözümler standart modlu bulmacalar için çözümlere dönüştürülebilir. Bu nedenle, ters modlu oyun , standart Sokoban bulmacalarını çözmede de etkili olabilir .
Ayrıca bakınız
Dış bağlantılar
- Resmi Sokoban sitesi (Japonca)
- Alberta Sokoban Üniversitesi sayfası
- Virkkala, Timo (2011). Sokoban Çözme (PDF) (Yüksek Lisans Tezi). Helsinki Üniversitesi . Erişim tarihi: 24 Eylül 2014 .
Referanslar