Yan kaydırmalı video oyunu -Side-scrolling video game

Gizli Maryo Chronicles , yandan kaydırmalı bir video oyunu

Bazen yandan kaydırmalı olarak kısaltılan bir yandan kaydırmalı video oyunu , hareketin yandan görüş kamerası açısından görüntülendiği ve ekranın oyuncuyu sola veya sağa hareket ederken takip ettiği bir oyundur. Atari oyunlarının altın çağında tek ekranlı veya flip-screen grafiklerinden kayan grafiklere geçiş, oyun tasarımında çok önemli bir adımdı , beşinci nesilde 3D grafiklere geçişle karşılaştırılabilir .

Düzgün kaydırmalı arka planların donanım desteği , Atari 8-bit ailesi ve Nintendo Entertainment System gibi 8-bit konsollar ve Super Nintendo Entertainment System ve Sega Genesis , paralaks kaydırma efekti için bağımsız olarak kaydırılabilen çoklu katmanlar ekledi .

Yan kaydırma kullanımı

Yan kaydırma biçiminin yaygın bir kullanımı platform oyunlarındadır . Super Mario Bros. (1985) ve Terraria (2011) bu türün en ünlü yan kaydırma oyunları arasındadır.

Yan kaydırma formatı, Battletoads serisi gibi beat 'em up'lar arasında da popülerdir. Genellikle dövüşlerde, ekrandaki düşmanlar yenilene kadar ekran yerine kilitlenir.

Yan kaydırma formatının bir başka popüler kullanımı, Gradius ve R-type gibi oyunlarda olduğu gibi nişancı türündedir . Bu oyun tarzında, oyuncu genellikle soldan sağa uçan basit bir gemiyle başlar ve giderek artan bir düşman sürüsüyle yüzleşmelerini sağlayan Güçlendirmeler kazanır. Bu tür, köklerini Defender gibi hızlı tempolu oyunlara kadar takip eder .

Yan kaydırma kullanan video oyunlarında, genellikle ekran, oyuncu karakterinin hızını ve yönünü izleyerek ileri veya geri kayar. Diğer oyunlarda veya aşamalarda, ekran oyuncu karakterini takip eder, ancak geriye değil yalnızca ileriye doğru kayar, bu nedenle ekranın arkasından bir şey geçtiğinde artık ziyaret edilemez. Bazı oyunlarda, ekranın kendi kendine sabit bir hızda ilerlediği ve oyuncunun hayatta kalmak için ayak uydurmasını gerektiren aşamaları vardır; buna genellikle otomatik kaydırma denir . R- type'da olduğu gibi shoot 'em up'larda ekran genellikle kendi kendine bu şekilde yana kayar. Mario serisi , bu farklı yan kaydırma yollarının üçünü de kullandı.

Tipik olarak, yandan kaydırmalı bir video oyununun ekranı, oyuncu karakterini takip eder ve onu ekranın ortasına yakın tutmaya çalışır. Diğer oyunlar genellikle kamerayı karakterin hareketiyle ayarlar, karakteri hareket yönünün tersi yönünde merkezden uzaklaştırır, karakterin önünde arkadan daha fazla boşluk gösterir.

Bir oyun, yandan kaydırma oyunu olarak kabul edilmeden yandan kaydırma mekaniğini kullanabilir. Bu tür oyunlardan biri , bir yan kaydırma mekaniğinin kullanıldığı Awesomenauts'tur , ancak amaç sadece yana kaydırarak karşılanmadığı için, bir yan kaydırma olarak kabul edilmez.

Tarih

Yan kaydırmalı alan/araç oyunları (1977–1985)

Sega 's Bomber , Nisan 1977'de oyun salonları için piyasaya sürülen yandan kaydırmalı bir nişancı video oyunuydu . Yan kaydırma daha sonra 1980'lerin başında yandan kaydırmalı ateş etme oyunlarıyla popüler hale geldi. Williams Electronics tarafından 1980'in sonlarında gösterilen ve 1981'in başlarında üretime giren Defender , etrafı saran bir oyun dünyasında her iki yönde yandan kaydırmaya izin vererek oyun dünyasının sınırlarını genişletirken bir mini harita radarı da içeriyordu. Konami tarafından 1981'in başlarında piyasaya sürülen Scramble , tek bir yönde sürekli kaydırmaya sahipti ve birden fazla farklı seviyeye sahip ilk yan kaydırma oyunuydu .

İlk kaydırmalı platform oyunu 1981'de piyasaya sürülen bir platform nişancı oyunu olan Jump Bug'dı . Oyuncular zıplayan bir arabayı kontrol eder ve binalar, bulutlar ve tepeler gibi çeşitli platformlarda zıplamak için onu yönlendirirdi. Öncelikle yatay olarak kaydırılırken, bir bölüm kaba dikey kaydırma içerir. Taito'nun yandan kaydırmalı bir platform oyunundaki ilk girişimi, atari oyunu Jungle King (1982) idi, daha sonra değiştirildi ve Tarzan'a benzerlikler konusundaki yasal tartışmalar nedeniyle Jungle Hunt olarak yeniden adlandırıldı .

Yan kaydırma formatı sanatı daha sonra derinlik yanılsaması vermek için kullanılan paralaks kaydırma ile büyük ölçüde geliştirildi. Arka plan görüntüleri, farklı hızlarda kayan birden çok katmanda sunulur, bu nedenle ufka yakın nesneler, izleyiciye yakın nesnelerden daha yavaş kayar. Jump Bug'da biraz paralaks kaydırma kullanıldı . Yıldızlı gece gökyüzü sabitken ve bulutlar yavaş hareket ederken ana sahne kayarken sınırlı bir paralaks kaydırma biçimi kullandı ve manzaraya derinlik kattı. Ertesi yıl, Irem'in Ay Devriyesi ( 1982), üç ayrı arka plan katmanının farklı hızlarda kaydırıldığı ve aralarındaki mesafeyi simüle ettiği tam bir paralaks kaydırma biçimi uyguladı. Moon Patrol , genellikle paralaks kaydırmayı popüler hale getirmesiyle tanınır. Jungle Hunt ayrıca paralaks kaydırma özelliğine sahipti ve Haziran 1982'de Moon Patrol ile aynı ay serbest bırakıldı .

Activision , 1982'de Atari VCS için iki yandan kaydırmalı yarış oyunu yayınladı : çift kanatlı Barnstorming ve üstten görünüm Grand Prix . 1984'e gelindiğinde, Nintendo'nun Excitebike SNK 's Jumping Cross'u da dahil olmak üzere yandan kaydırma görünümünden oynanan başka yarış oyunları vardı . ve Williams Electronics'ten Mystic Marathon , fantastik yaratıklar arasında bir koşu yarışı.

1985'te Konami'nin yandan kaydırmalı nişancısı Gradius , oyuncuya silah seçimi üzerinde daha fazla kontrol sağladı ve böylece başka bir strateji unsuru getirdi. Oyun ayrıca, herhangi bir başarı ölçüsü elde etmek için oyuncunun seviyeleri ezberleme ihtiyacını da ortaya çıkardı. Gradius , ikonik kahramanı ile yandan kaydırmalı shoot 'em up'ı tanımladı ve birkaç devam filmini kapsayan bir dizi ortaya çıkardı.

Yan kaydırma karakterli aksiyon oyunları (1984–1995)

1980'lerin ortalarında, yan kaydırmalı karakter aksiyon oyunları ("yan kaydırmalı aksiyon oyunları" veya yandan kaydırmalı "karakter odaklı" oyunlar olarak da adlandırılır), daha önceki yandan görünüşlü, tek ekranlı karakterli aksiyon oyunlarından unsurları birleştirerek ortaya çıktı. tek ekranlı platformlar gibi, kaydırmalı uzay shoot 'em up gibi uzay/araç oyunlarının yandan kaydırmalı . Bu yeni yandan kaydırmalı karakter odaklı aksiyon oyunları, renkli, yandan kaydırmalı ortamlarda büyük karakter sprite'ları içeriyordu; temel oyun, yumruklar, tekmeler, silahlar, kılıçlar, ninjutsu gibi saldırılar/silahlar kullanarak daha zayıf düşmanlardan oluşan büyük gruplarla savaşmaktan oluşuyordu. ya da büyü.

En dikkate değer erken örnek, ilk ve en etkili yandan kaydırmalı dövüş sanatları aksiyon oyunu olan Irem'in Kung-Fu Master'ı (1984) idi. Tek ekranlı dövüş oyunu Karate Champ'a (1984) benzer dövüş mekaniklerini yandan kaydırma formatı için uyarladı ve iki Hong Kong dövüş sanatları filminden, Bruce Lee'nin Ölüm Oyunu (1973) ve Jackie Chan'den unsurlar uyarladı. Wheels on Meals (1984) ve seviye sonu patron savaşları gibi unsurların yanı sıra oyuncu karakteri ve patronlar için sağlık sayaçları vardı.

Yan kaydırma karakterli aksiyon oyunu formatı, 1980'lerin ortasından 1990'lara kadar popülerdi. Popüler örnekler arasında Taito'nun The Legend of Kage (1985) ve Sega'nın Shinobi (1987) gibi ninja aksiyon oyunları, Technōs Japan'ın Renegade (1986) ve Double Dragon (1987) gibi beat ' em up oyunları ve koş- Namco'nun Rolling Thunder (1986) ve Treasure'ın Gunstar Heroes (1993) gibi silahlı atıcılar . Legend of Kage, özellikle yandan görünüm biçimini korurken, her yöne uzanan seviyelere sahipti. Dövüş sanatları oyunu Karateka (1984) gibi ev bilgisayarlarında , dövüş oyunu aksiyonuna olay örgüsü eklemeyi başarıyla denedi ve aynı zamanda ara sahneleri içeren ilk yan kaydırma çubuğu oldu .

Karakter aksiyon oyunları ayrıca Super Mario Bros. (1985), Sonic the Hedgehog (1991) ve Bubsy (1993) gibi kaydırma platformlarını içerir . Özellikle Nintendo Entertainment System (NES) konsolu için piyasaya sürülen Super Mario Bros. , oyun endüstrisi üzerinde önemli bir etkiye sahipti, kaydırma platformu türünün geleneklerini oluşturdu ve Kuzey Amerika ev video oyunu pazarını ( çökmüş olan) yeniden canlandırmaya yardımcı oldu. 1983 yılında ). Donkey Kong (1981) ve Mario Bros.'un (1983) platform oyununu , yarışçı Excitebike ve beat 'em up Kung-Fu Master'ın yan kaydırma öğeleriyle birleştirdi ve önceki yan kaydırma oyunlarından daha genişti ve çarpıcı bir şekilde çarpıcıydı. Arcade benzeri aksiyon ve ev sistemlerine uygun daha uzun oyun seansları arasındaki denge .

döv onları

1984 yılında, Hong Kong sinemasından ilham alan Kung-Fu Ustası , Karate Champ'ın savaşını basitleştirerek ve yandan kaydırmalı bir oyun alanına çok sayıda düşman getirerek , yandan kaydırmalı beat'em up'ların temellerini attı . 1986'da Technōs Japan'ın Nekketsu Kōha Kunio-kun'u türe sokak kavgasını tanıttı. Batı uyarlaması Renegade (aynı yıl piyasaya sürüldü), oyuncular arasında diğer oyunların ilkeli dövüş sporlarından daha popüler olduğunu kanıtlayan bir yeraltı intikam planı ekledi. Renegade , hem yatay hem de dikey olarak hareket etme yeteneğini tanıttığı için gelecekteki beat 'em up oyunları için standardı belirledi .

1987'de Double Dragon'un piyasaya sürülmesi, yaklaşık 5 yıl süren beat 'em up türü için bir "Altın Çağ" başlattı. Oyun, Technos Japan'ın Renegade'in manevi halefi olarak tasarlandı , ancak ayrıntılı dövüş sanatları saldırıları ve olağanüstü iki oyunculu işbirlikçi oynanışı ile türü yeni zirvelere taşıdı. Double Dragon'un başarısı , büyük ölçüde, 1980'lerin sonlarında, Golden Axe ve Final Fight (her ikisi de 1989) gibi beğenilen oyunların kendilerini diğerlerinden ayırdığı bir beat 'em up seli ile sonuçlandı. Final Fight , Capcom'un Street Fighter'ın (geçici adı Street Fighter '89 ) devam oyunuydu , ancak şirket nihayetinde ona yeni bir isim verdi. Türündeki en iyi oyun olarak kabul edilen Final Fight , iki devam oyunu çıkardı ve daha sonra diğer sistemlere taşındı. Golden Axe , içgüdüsel hack and slash aksiyonu ve işbirlikçi moduyla beğeni topladı ve farklı dövüş stillerine sahip çok sayıda kahramanın seçilmesiyle etkili oldu. Fantastik öğeleri açısından en güçlü beat'em up oyunlarından biri olarak kabul edilir ve onu diğer beat'em up'larda görülen kentsel ortamlardan ayırır.

Kayan platformcular

1984'te Pac-Land , kayan platform oyununu bir adım öteye taşıdı. Bu sadece başarılı bir oyun değildi, aynı zamanda Wonder Boy ve Super Mario Bros gibi sonraki kaydırma platformlarına daha çok benziyordu . Ayrıca çok katmanlı paralaks kaydırma özelliğine sahip . Aynı yıl, Sega , yatay kaydırma seviyelerine ve ilk maskot karakterine sahip basit bir platform oyunu olan Flicky'yi piyasaya sürdü. Namco , ertesi yıl fantezi temalı Dragon Buster ile Pac-Land'i takip etti .

Nintendo'nun Shigeru Miyamoto tarafından tasarlanan ve 1985'te Nintendo Entertainment System için piyasaya sürülen platform oyunu Super Mario Bros. , birçok kaydırmalı platform oyununun takip etmesi gereken arketip oldu. Yan kaydırma platformu türünün birçok geleneğini oluşturdu ve arcade benzeri aksiyon ile ev sistemlerine uygun daha uzun oyun oturumları arasında bir denge kurarak Kuzey Amerika ev video oyunu pazarını canlandırmaya yardımcı oldu. Daha önceki platform oyunlarıyla karşılaştırıldığında, Super Mario Bros. , oyuncunun hem yer üstünde hem de yeraltında renkli seviyelerde uzun mesafeler boyunca "yanlara doğru kaydırırken strateji oluşturması" gerektiğinden daha genişti. Yan kaydırma öğeleri, Miyamoto'nun ekibinin üzerinde çalıştığı daha önceki iki yan kaydırma çubuğundan, yarışçı Excitebike ve NES beat 'em up Kung-Fu Master limanından etkilenmiştir . Excitebike ile aynı oyun motorunu kullandı, bu da Mario'nun önceki platform oyunları gibi sabit bir hızda hareket etmek yerine bir yürüyüşten koşuya hızlanmasına izin verdi .

Super Mario Bros , 1999 Guinness Rekorlar Kitabı'na göre 40 milyonun üzerinde kopya satmaya devam etti . Başarısı, 8 bitlik konsol üretimi sırasında türün popülerleşmesine büyük katkıda bulundu. Sega , bu başarıyı Wonder Boy serisinin yanı sıra Alex Kidd serisiyle de taklit etmeye çalıştı . Daha sonraki Wonder Boy oyunları, macera ve rol yapma unsurlarını geleneksel platform oluşturma ile birleştirmek için de dikkate değerdi .

Koş ve silahla atıcılar

1984'te, Sharp X1 için Hover Attack , her yöne serbestçe kayan ve oyuncunun çapraz ve dümdüz ateş etmesine izin veren erken bir koşu ve silahlı nişancıydı. 1985, platform atıcıları için çığır açan bir oyun olan Thexder'ın piyasaya sürüldüğünü gördü.

Run-and-gun atıcılar 1980'lerin ortalarından sonuna kadar Konami'nin Green Beret (1985) ve Namco'nun Rolling Thunder (1986) gibi başlıklarıyla popüler oldu. 1987'deki Contra , çok yönlü nişan alma ve iki oyunculu işbirlikçi oynanışıyla beğeni topladı. Bununla birlikte, 1990'ların başında ve 16-bit konsolların popülaritesi ile , kayan nişancı türü, geliştiricilerin oyunlarını öne çıkarmak için mücadele etmesiyle aşırı kalabalıktı.

IBM bilgisayar

Yan kaydırma, atari 8-bit ailesi ve Commodore 64 gibi görev için optimize edilmiş donanıma sahip olduklarından, 1980'lerin oyun salonlarında ve çeşitli ev bilgisayarı ve konsol oyunlarında iyi bilinen bir fenomendi , ancak IBM uyumlu PC'lerde yoktu. Yazılımdaki IBM bilgisayarlarında sorunsuz kaydırma, geliştiriciler için bir zorluktu. 1980'lerin başında Moon Patrol ve Defender dahil olmak üzere az sayıda PC bağlantı noktası düzgün kaydırmalı arcade oyunları vardı . Sopwith'in 1986'da piyasaya sürülen ikinci versiyonu da düzgün kaydırma özelliğine sahipti.

1990'da , o zamanlar Softdisk için çalışan John Carmack , uyarlanabilir döşeme yenileme olarak bilinen düzgün bir kaydırma tekniği geliştirdi . Teknik, Super Mario Bros. 3'ün birinci seviyesinin bir klonu olan , ancak Mario'nun yerini önceki Softdisk oyunlarının Dangerous Dave karakteriyle değiştiren, kavram kanıtı oyunu Dangerous Dave in Copyright Infringement'ta gösterildi. Gösterinin başarısı, Carmack ve Softdisk'teki diğerlerinin istifa edip kendi şirketleri olan id Software'i kurmalarına yol açtı . Id Software , aynı yıl, sorunsuz kayan grafiklere sahip, halka açık ilk PC platform oyunu olan Commander Keen'i geliştirmeye devam etti.

Ayrıca bakınız

Referanslar