Çokgen ağ - Polygon mesh

Bir yunusu temsil eden düşük poli üçgen ağ örneği

In 3D bilgisayar grafikleri ve katı modelleme , bir poligon örgü topluluğudur köşeler ,kenar sveçokyüzlü birnesneninşeklini tanımlayan yüz s. Yüzler genellikleüçgenlerden(üçgen ağ),dörtgenlerden(dörtlüler) veya diğer basitdışbükey çokgenlerden(n-gonlar) oluşur, çünkü bu,oluşturmayıbasitleştirir, ancak daha genel olarakiçbükey çokgenlerdenveya hatta delikli çokgenlerdenoluşabilir.

Çokgen ağların incelenmesi, bilgisayar grafiklerinin (özellikle 3B bilgisayar grafiklerinin) ve geometrik modellemenin geniş bir alt alanıdır . Farklı uygulamalar ve hedefler için çokgen ağların farklı temsilleri kullanılır. Ağlar üzerinde gerçekleştirilen işlemlerin çeşitliliği şunları içerebilir: Boole mantığı , düzgünleştirme , basitleştirme ve diğerleri. Algoritmalar ayrıca ışın izleme , çarpışma algılama ve poligon kafesli katı cisim dinamikleri için de mevcuttur . Yüzler yerine ağın kenarları oluşturulursa, model bir tel kafes modeli olur .

Hacimsel ağlar , bir yapının hem yüzeyini hem de hacmini açıkça temsil ettikleri için çokgen ağlardan farklıdır, çokgen ağlar ise yalnızca açıkça yüzeyi temsil eder (hacim örtüktür).

Ağ oluşturma için , yürüyen küpler algoritması da dahil olmak üzere çeşitli yöntemler mevcuttur .

Elementler

Çokgen örgü modellemenin unsurları.

Çokgen ağlarla oluşturulan nesneler, farklı türde öğeler depolamalıdır. Bunlara köşeler, kenarlar, yüzler, çokgenler ve yüzeyler dahildir. Birçok uygulamada yalnızca köşeler, kenarlar ve yüzler veya çokgenler depolanır. Bir oluşturucu yalnızca 3 taraflı yüzleri destekleyebilir, bu nedenle çokgenler yukarıda gösterildiği gibi bunların çoğundan oluşturulmalıdır. Bununla birlikte, birçok oluşturucu ya dörtlüleri ve daha yüksek kenarlı çokgenleri destekler ya da çokgenleri anında üçgenlere dönüştürebilir, bu da bir ağı üçgen şeklinde depolamayı gereksiz kılar .

köşe
Renk, normal vektör ve doku koordinatları gibi diğer bilgilerle birlikte bir konum (genellikle 3B uzayda).
kenar
İki köşe arasındaki bağlantı.
yüz
Üçgen yüzün üç kenarı ve dörtlü yüzün dört kenarı olduğu kapalı bir kenar kümesi . Bir çokgen , eş düzlemli bir yüzler kümesidir. Çok taraflı yüzleri destekleyen sistemlerde çokgenler ve yüzler eşdeğerdir. Ancak, çoğu işleme donanımı yalnızca 3 veya 4 taraflı yüzleri destekler, bu nedenle çokgenler birden çok yüz olarak temsil edilir. Matematiksel olarak bir çokgen ağ, ek geometri, şekil ve topoloji özelliklerine sahip, yapılandırılmamış bir ızgara veya yönsüz grafik olarak düşünülebilir .
yüzeyler
Daha sık olarak adlandırılan yumuşatma grupları yararlıdır, ancak düz bölgeleri gruplamak için gerekli değildir. Gazoz kutusu gibi kapaklı bir silindir düşünün. Kenarların düzgün gölgelenmesi için, tüm yüzey normalleri yatay olarak merkezden uzağa bakmalı, kapakların normalleri ise düz yukarı ve aşağı bakmalıdır. Phong gölgeli tek bir yüzey olarak işlenen kırışık köşeleri yanlış normallere sahip olacaktır. Bu nedenle, tıpkı çokgenlerin 3 kenarlı yüzleri gruplaması gibi, bir ağın düz kısımlarını gruplamak için yumuşatmanın nerede durdurulacağını belirlemenin bir yolu gereklidir. Yüzeyler/yumuşatma grupları sağlamaya bir alternatif olarak, bir ağ, aynı verileri hesaplamak için bölme açısı gibi başka veriler içerebilir (normalleri bu eşiğin üzerinde olan çokgenler ya otomatik olarak ayrı yumuşatma grupları olarak veya bölme veya pah kırma gibi bazı teknikler olarak değerlendirilir). arasındaki kenara otomatik olarak uygulanır). Ek olarak, çok yüksek çözünürlüklü ağlar, çokgenleri ihtiyacı önemsiz kılacak kadar küçük olduğundan, grupları yumuşatma gerektiren sorunlara daha az maruz kalır. Ayrıca, yüzeylerin kendilerini ağın geri kalanından basitçe ayırma olasılığında başka bir alternatif mevcuttur. Oluşturucular, bitişik olmayan çokgenler boyunca kenarları yumuşatmaya çalışmaz.
gruplar
Bazı ağ formatları, ağın ayrı öğelerini tanımlayan gruplar içerir ve iskelet animasyonu için ayrı alt nesneleri veya iskelet dışı animasyon için ayrı aktörleri belirlemek için kullanışlıdır .
malzemeler
Genellikle malzemeler tanımlanacak ve ağın farklı bölümlerinin oluşturulduğunda farklı gölgelendiriciler kullanmasına izin verilecektir .
UV koordinatları
Çoğu ağ formatı , ağın farklı çokgenlerine 2 boyutlu bir doku haritasının hangi bölümünün uygulanacağını göstermek için "katlanmamış" ağın ayrı bir 2d temsili olan bazı UV koordinatlarını da destekler . Kafeslerin renk, teğet vektörler, animasyonu kontrol etmek için ağırlık haritaları vb. (bazen kanallar olarak da adlandırılır ) gibi diğer köşe öznitelik bilgilerini içermesi de mümkündür .

temsiller

Çokgen ağlar, tepe noktası, kenar ve yüz verilerini depolamak için farklı yöntemler kullanılarak çeşitli şekillerde temsil edilebilir. Bunlar şunları içerir:

Yüz-tepe ağları
Basit bir köşe noktası listesi ve kullandığı köşelere işaret eden bir çokgen kümesi.
kanatlı kenar
her bir kenarın iki köşeyi, iki yüzü ve onlara dokunan dört (saat yönünde ve saat yönünün tersinde) kenarı gösterdiği. Kanatlı kenarlı ağlar, yüzeyin sabit zaman geçişine izin verir, ancak daha yüksek depolama gereksinimleri vardır.
Yarım kenarlı ağlar
Kenar geçiş bilgilerinin yalnızca yarısının kullanılması dışında kanatlı kenarlı ağlara benzer. (bkz. OpenMesh )
Dört kenarlı ağlar
kenarları, yarım kenarları ve köşeleri çokgenlere atıfta bulunmadan saklayan. Çokgenler temsilde örtüktür ve yapıyı geçerek bulunabilir. Bellek gereksinimleri, yarım kenarlı ağlara benzer.
Köşe masaları
tepe noktalarını önceden tanımlanmış bir tabloda saklayan, öyle ki tablonun çapraz geçişi örtük olarak çokgenleri tanımlar. Bu, özünde donanım grafikleri oluşturmada kullanılan üçgen fandır. Temsil daha kompakttır ve çokgenleri almak için daha verimlidir, ancak çokgenleri değiştirme işlemleri yavaştır. Ayrıca, köşe masaları tamamen ağları temsil etmez. Çoğu ağı temsil etmek için çoklu köşe masaları (üçgen fanlar) gereklidir.
Köşe-tepe ağları
Bir " VV " ağı yalnızca diğer köşeleri işaret eden köşeleri temsil eder. Hem kenar hem de yüz bilgisi temsilde örtüktür. Bununla birlikte, gösterimin basitliği, ağlar üzerinde birçok verimli işlemin gerçekleştirilmesine izin vermez.

Yukarıdaki temsillerin her birinin belirli avantajları ve dezavantajları vardır, bunlar Smith (2006)'de daha ayrıntılı tartışılmıştır. Veri yapısının seçimi, uygulamaya, gereken performansa, verinin boyutuna ve gerçekleştirilecek işlemlere göre belirlenir. Örneğin, özellikle hesaplamalı geometride , üçgenlerle uğraşmak genel çokgenlerden daha kolaydır . Belirli işlemler için kenarlar veya komşu yüzler gibi topolojik bilgilere hızlı erişim gereklidir; bu, kanatlı kenar gösterimi gibi daha karmaşık yapılar gerektirir. Donanım oluşturma için kompakt, basit yapılar gereklidir; bu nedenle köşe masası (üçgen fan) genellikle DirectX ve OpenGL gibi düşük seviyeli işleme API'lerine dahil edilir .

Köşe-tepe ağları

Şekil 2. Köşe-köşe ağları

Köşe-tepe ağları , bir nesneyi diğer köşelere bağlı bir dizi köşe olarak temsil eder. Bu en basit temsildir, ancak yüz ve kenar bilgisi örtük olduğundan yaygın olarak kullanılmaz. Bu nedenle, işleme için yüzlerin bir listesini oluşturmak için verileri geçmek gerekir. Ayrıca kenar ve yüzlerdeki işlemler de kolay bir şekilde gerçekleştirilememektedir.

Bununla birlikte, VV ağları, küçük depolama alanından ve verimli şekilde şekil değiştirmeden yararlanır. Yukarıdaki şekil, bir VV ağı ile temsil edilen dört kenarlı bir kutuyu göstermektedir. Her köşe noktası, komşu köşelerini indeksler. "Kutu silindirin" üst ve alt merkezindeki son iki köşenin, 8 ve 9'un beş yerine dört bağlantılı köşeye sahip olduğuna dikkat edin. Genel bir sistem, herhangi bir köşeye bağlı keyfi sayıda köşeyi işleyebilmelidir.

VV ağlarının tam bir açıklaması için bkz. Smith (2006).

Yüz-tepe ağları

Şekil 3. Yüz-tepe ağları

Yüz-tepe ağları , bir nesneyi bir yüzler kümesi ve bir köşeler kümesi olarak temsil eder. Bu, modern grafik donanımı tarafından tipik olarak kabul edilen girdi olarak en yaygın kullanılan ağ gösterimidir.

Yüz tepe ağları, bir yüzün tepe noktalarının ve bir tepe noktasını çevreleyen yüzlerin açık bir şekilde aranmasına izin vermeleri bakımından modelleme için VV ağlarını geliştirir. Yukarıdaki şekil "kutu-silindir" örneğini bir FV ağı olarak göstermektedir. Vertex v5, onu çevreleyen yüzleri göstermek için vurgulanır. Bu örnekte, her yüzün tam olarak 3 köşesi olması gerektiğine dikkat edin. Ancak bu, her köşenin aynı sayıda çevreleyen yüze sahip olduğu anlamına gelmez.

Oluşturma için, yüz listesi genellikle GPU'ya bir dizi tepe noktası olarak iletilir ve tepe noktaları konum/renk/normal yapılar olarak gönderilir (şekilde sadece konum verilmiştir). Bu, geometride değil, şekildeki değişikliklerin, yüz bağlantısını güncellemeden köşe verilerinin yeniden gönderilmesiyle dinamik olarak güncellenebilmesi avantajına sahiptir.

Modelleme, tüm yapıların kolay geçişini gerektirir. Yüz-tepe ağları ile bir yüzün köşelerini bulmak kolaydır. Ayrıca, köşe listesi, her bir köşeye bağlı yüzlerin bir listesini içerir. VV ağlarından farklı olarak, hem yüzler hem de tepe noktaları belirgindir, bu nedenle komşu yüzleri ve tepe noktalarını bulmak sabit zamandır. Bununla birlikte, kenarlar örtüktür, bu nedenle belirli bir yüzü çevreleyen tüm yüzleri bulmak için hala bir arama yapılması gerekir. Bir yüzü bölme veya birleştirme gibi diğer dinamik işlemler de yüz-tepe ağları ile zordur.

Kanatlı ağlar

Şekil 4. Kanatlı kenarlı ağlar

Baumgart tarafından 1975'te tanıtılan kanatlı kenarlı ağlar , bir ağın köşelerini, yüzlerini ve kenarlarını açıkça temsil eder. Bu gösterim, ayırma ve birleştirme işlemleri hızlı bir şekilde yapılabildiğinden, ağ geometrisini dinamik olarak değiştirmede en büyük esnekliği sağlamak için modelleme programlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Birincil dezavantajı, büyük depolama gereksinimleri ve birçok indeksin korunması nedeniyle artan karmaşıklıktır. Winged-edge mesh'lerin uygulama konularına ilişkin iyi bir tartışma Graphics Gems II kitabında bulunabilir .

Kanatlı kenarlı ağlar, kenardan kenara geçiş sorununu ele alır ve bir kenar etrafında sıralı bir yüz seti sağlar. Verilen herhangi bir kenar için, giden kenarların sayısı isteğe bağlı olabilir. Bunu basitleştirmek için, kanatlı kenarlı ağlar, her iki uçta en yakın saat yönünde ve saat yönünün tersine olmak üzere yalnızca dört kenar sağlar. Diğer kenarlar kademeli olarak çaprazlanabilir. Bu nedenle her kenar için bilgi bir kelebeğe benzer, dolayısıyla "kanatlı kenarlı" ağlardır. Yukarıdaki şekil, "kutu-silindiri" kanatlı kenarlı bir ağ olarak göstermektedir. Bir kenar için toplam veri 2 köşe (uç noktalar), 2 yüz (her iki tarafta) ve 4 kenardan (kanatlı kenar) oluşur.

Grafik donanımı için kanatlı kenarlı ağların oluşturulması, bir Yüz dizini listesi oluşturulmasını gerektirir. Bu genellikle yalnızca geometri değiştiğinde yapılır. Kanatlı kenarlı ağlar, ağdaki değişiklikler yerel olarak gerçekleşebileceğinden, alt bölme yüzeyleri ve etkileşimli modelleme gibi dinamik geometri için idealdir. Çarpışma tespiti için gerekebileceği gibi ağ boyunca geçiş verimli bir şekilde gerçekleştirilebilir.

Daha fazla ayrıntı için Baumgart'a (1975) bakın.

Dinamik ağlar oluştur

Kanatlı kenarlı ağlar, geometride dinamik değişikliklere izin veren tek gösterim değildir. Kanatlı kenar ağlarını ve yüz-tepe ağlarını birleştiren yeni bir temsil , hem bir yüzün tepe noktalarını hem de bir tepe noktasının yüzlerini (FV ağları gibi) ve bir kenarın yüzlerini ve tepe noktalarını açıkça depolayan render dinamik ağdır ( kanatlı kenar gibi).

Dinamik ağlar oluşturma, standart kanatlı kenar ağlarından biraz daha az depolama alanı gerektirir ve yüz listesi bir tepe noktası dizini içerdiğinden doğrudan grafik donanımı tarafından oluşturulabilir. Ek olarak, tepe noktasından yüze geçiş, yüzden tepe noktasına olduğu gibi açıktır (sabit zaman). RD ağları, dört giden kenarı gerektirmez, çünkü bunlar kenardan yüze ve sonra yüz komşu kenara geçilerek bulunabilir.

RD ağları, geometrinin dinamik olarak güncellenmesine izin vererek kanatlı kenarlı ağların özelliklerinden yararlanır.

Daha fazla ayrıntı için Tobler & Maierhofer'e ( WSCG 2006) bakın.

Kafes gösteriminin özeti

Operasyon köşe-tepe Yüz-tepe kanatlı kenar dinamik oluştur
VV Köşe etrafındaki tüm köşeler Açık V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ... V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ... V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ...
EF Bir yüzün tüm kenarları F(a,b,c) → {a,b}, {b,c}, {a,c} F → {a,b}, {b,c}, {a,c} Açık Açık
VF Bir yüzün tüm köşeleri F(a,b,c) → {a,b,c} Açık F → e1, e2, e3 → a, b, c Açık
FV Bir tepe etrafındaki tüm yüzler Çift arama Açık V → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, ... Açık
EV Bir köşe etrafındaki tüm kenarlar V → {v,v1}, {v,v2}, {v,v3}, ... V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ... Açık Açık
FE Bir kenarın her iki yüzü Liste karşılaştırma Liste karşılaştırma Açık Açık
VE Bir kenarın her iki köşesi E(a,b) → {a,b} E(a,b) → {a,b} Açık Açık
Flook Verilen köşeleri olan yüzü bulun F(a,b,c) → {a,b,c} v1,v2,v3 kesişimini ayarla v1,v2,v3 kesişimini ayarla v1,v2,v3 kesişimini ayarla
Depolama boyutu V*ort(D,V) 3F + V*ortalama(F,D) 3F + 8E + V*ortalama(E,D) 6F + 4E + V*ortalama(E,D)
10 köşe, 16 yüz, 24 kenarlı örnek:
10 * 5 = 50 3*16 + 10*5 = 98 3*16 + 8*24 + 10*5 = 290 6*16 + 4*24 + 10*5 = 242
Şekil 6: ağ gösterimi işlemlerinin özeti

Yukarıdaki tabloda, veriler doğrudan depolandığından, işlemin sabit zamanda gerçekleştirilebileceğini açıkça belirtir; liste karşılaştırma işlemi gerçekleştirmek için iki liste arasında bir liste karşılaştırması yapılması gerektiğini belirtir; ve ikili arama , iki endeks üzerinde bir arama yapılması gerektiğini belirtir. avg(V,V) gösterimi , belirli bir tepe noktasına bağlı ortalama tepe noktası sayısı anlamına gelir; avg(E,V) belirli bir köşeye bağlı ortalama kenar sayısı anlamına gelir ve avg(F,V) belirli bir köşeye bağlı ortalama yüz sayısıdır.

"V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ..." gösterimi, işlemi gerçekleştirmek için birden çok öğe arasında geçiş yapılması gerektiğini açıklar. Örneğin, yüz-köşe ağını kullanarak "belirli bir köşe V etrafındaki tüm köşeleri" elde etmek için, önce köşe listesini kullanarak verilen köşe V etrafındaki yüzleri bulmak gerekir. Ardından, bu yüzlerden etraflarındaki köşeleri bulmak için yüz listesini kullanın. Kanatlı kenarlı ağların hemen hemen tüm bilgileri açıkça sakladığına ve diğer işlemlerin ek bilgi almak için her zaman önce kenara geçtiğine dikkat edin. Köşe-tepe ağları, belirli bir köşenin komşu köşelerini açıkça saklayan tek temsildir.

Ağ temsilleri daha karmaşık hale geldikçe (özette soldan sağa), açıkça depolanan bilgi miktarı artar. Bu, daha doğrudan, sabit zaman, çeşitli öğelerin geçişine ve topolojisine erişim sağlar, ancak endeksleri düzgün bir şekilde korumak için artan ek yük ve alan pahasına.

Şekil 7, bu makalede açıklanan dört tekniğin her biri için bağlantı bilgilerini gösterir . Yarım kenar ve köşe masaları gibi başka temsiller de mevcuttur. Bunların hepsi, köşelerin, yüzlerin ve kenarların birbirini nasıl indekslediğinin çeşitleridir.

Genel bir kural olarak, yüz-köşe ağları, bir nesnenin, geometriyi (bağlanabilirliği) değiştirmeyen, ancak statik veya biçim değiştiren nesnelerin gerçek zamanlı işlemesi gibi şekli (köşe konumları) deforme edebilecek veya değiştirebilecek grafik donanımında oluşturulması gerektiğinde kullanılır. . Etkileşimli modelleme paketlerinde veya alt bölüm yüzeylerini hesaplamak için olduğu gibi, geometri değiştiğinde kanatlı kenar veya işleme dinamik ağları kullanılır. Vertex-vertex kafesleri, donanım oluşturma endişesi olmadığı sürece geometri veya topolojide verimli, karmaşık değişiklikler için idealdir.

Diğer temsiller

Akış ağları
yüzleri sıralı, ancak bağımsız bir şekilde saklayın, böylece ağ parçalar halinde iletilebilir. Yüzlerin sırası uzamsal, spektral veya ağın diğer özelliklerine dayalı olabilir. Akış ağları, hala yüklenirken bile çok büyük bir ağın oluşturulmasına izin verir.
Aşamalı ağlar
tepe ve yüz verilerini artan ayrıntı seviyeleriyle iletin. Akışlı ağlardan farklı olarak , aşamalı ağlar tüm nesnenin genel şeklini verir, ancak düşük bir ayrıntı düzeyinde. Ek veriler, yeni kenarlar ve yüzler, ağın ayrıntısını aşamalı olarak artırır.
Normal ağlar
aşamalı değişiklikleri bir temel ağdan bir dizi normal yer değiştirme olarak bir ağa iletir. Bu teknikle, bir dizi doku istenen artımlı değişiklikleri temsil eder. Normal ağlar kompakttır, çünkü yer değiştirmeyi ifade etmek için yalnızca tek bir skaler değer gereklidir. Bununla birlikte, teknik, yer değiştirme dokularını oluşturmak için karmaşık bir dizi dönüşüm gerektirir.

Dosya formatları

Çokgen ağ verilerini depolamak için birçok farklı dosya formatı vardır . Her biçim, yaratıcısı tarafından amaçlanan amaç için kullanıldığında en etkilidir. Bu formatlardan bazıları aşağıda sunulmuştur:

Dosya son eki Biçim adı Organizasyon(lar) Program(lar) Açıklama
.çiğ Ham ağ Bilinmeyen Çeşitli Açık, yalnızca ASCII biçimi. Her satır, bir üçgen oluşturmak için boşluklarla ayrılmış 3 köşe içerir, örneğin: X1 Y1 Z1 X2 Y2 Z2 X3 Y3 Z3
.harman Blender Dosya Formatı Blender Vakfı 3D blender Açık kaynak, yalnızca ikili biçim
.fbx Autodesk FBX Formatı Autodesk Çeşitli Özel. İkili ve ASCII özellikleri mevcuttur.
.3ds 3ds Max Dosyası Autodesk 3ds Max Köşe ve yüz sayısında 16 bitlik katı sınırlara sahip yaygın ancak güncelliğini yitirmiş bir biçim. Ne standartlaştırılmış ne de iyi belgelenmiş, ancak eskiden veri alışverişi için "fiili bir standart" idi.
.dae Dijital Varlık Değişimi (COLLADA) Sony Bilgisayar Eğlencesi , Khronos Grubu Yok "Anlamına gelir COLLA borative D esign bir ctivity". Uyumsuzluğu önlemek için tasarlanmış evrensel bir biçim.
.dgn MicroStation Dosyası Bentley Sistemleri Mikro İstasyon İki dgn dosya formatı vardır: ön sürüm 8 ve sürüm 8 (V8)
.3dm gergedan dosyası Robert McNeel ve Ortakları Gergedan 3D
.dxf , .dwg Çizim Değişim Formatı Autodesk AutoCAD
.obj Dalga Önü OBJ Dalga Önü Teknolojileri Çeşitli 3B geometriyi açıklayan ASCII formatı. Tüm yüzlerin köşeleri saat yönünün tersine sıralanır ve faset normalleri örtük hale gelir. Düz normaller köşe başına belirtilir.
.ply Çokgen Dosya Biçimi Stanford Üniversitesi Çeşitli İkili ve ASCII
.pmd Poligon Movie Maker verileri Yu Higuchi MikuMikuDans Donanım, malzeme ve fizik bilgileriyle birlikte insansı model geometrisini depolamak için tescilli ikili dosya formatı.
.stl Stereolitografi Formatı 3D Sistemler birçok İkili ve ASCII formatı, orijinal olarak CNC'ye yardımcı olmak için tasarlanmıştır .
.amf Eklemeli Üretim Dosya Formatı ASTM Uluslararası Yok STL formatı gibi, ancak yerel renk, malzeme ve takımyıldız desteği eklendi.
.wrl Sanal Gerçeklik Modelleme Dili Web3D Konsorsiyumu İnternet tarayıcıları ISO Standardı 14772-1:1997
.wrz VRML Sıkıştırılmış Web3D Konsorsiyumu İnternet tarayıcıları
.x3d, .x3db, .x3dv Genişletilebilir 3D Web3D Konsorsiyumu İnternet tarayıcıları XML tabanlı, açık kaynak, telifsiz, genişletilebilir ve birlikte çalışabilir; renk, doku ve sahne bilgilerini de destekler. ISO Standardı 19775/19776/19777
.x3dz, .x3dbz, .x3dvz X3D Sıkıştırılmış İkili Web3D Konsorsiyumu İnternet tarayıcıları
.c4d Sinema 4D Dosyası MAXON SİNEMA 4D
.lwo LightWave 3D nesne Dosyası NewTek Işık Dalgası 3D
.smb SCOREC apf RPI Skoru PUMI PDE tabanlı simülasyon iş akışları için açık kaynaklı paralel uyarlanabilir yapılandırılmamış 3B ağlar.
.msh Gmsh Mesh GMsh Geliştiricileri GMsh Projesi 1 ila 3 boyutta doğrusal ve polinom olarak enterpolasyonlu öğeler için bir ASCII ağ açıklaması sağlayan açık kaynak.
.ağ OGRE XML'i OGRE Geliştirme Ekibi OGRE, saf temel Açık kaynak. İkili (.mesh) ve ASCII (.mesh.xml) formatı mevcuttur. Köşe animasyonu ve Dönüşüm hedef animasyonu (karışım şekli) için verileri içerir . Ayrı bir dosyada (.skeleton) iskelet animasyon verileri.
.sebze Vega FEM tetrahedral ağ Jernej Barbiç Vega FEM Açık kaynak. FEM simülasyonu için bir tetrahedral ağı ve malzeme özelliklerini saklar. ASCII (.veg) ve ikili (.vegb) biçimleri mevcuttur.
. z3d Z3d Oleg Melaşenko Zanoza Modelleyici -
.vtk VTK ağ VTK , Kit Yazılımı VTK , Paraview Nokta verileri, hücre verileri ve alan verileri dahil olmak üzere birçok farklı veri alanını içeren açık, ASCII veya ikili biçim.
.l4d LAI4D çizimi Tasarım için Yapay Zeka Laboratuvarı LAI4D Hiyerarşik bir varlık ağacını tanımlayan ASCII veri formatı.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar