ahlak oyunu - Morality play

Mundus et Infans'ın 1522 kapağı , bir ahlak oyunu

Ahlak oyun bir olduğunu tarz bir ortaçağ ve erken Tudor dram. Ahlak oyunları , en azından terimin edebi ve dramatik tarih bilginleri tarafından kullanıldığı şekliyle , meleklerin yanında kişileştirilmiş kavramları (çoğunlukla erdemler ve kötü alışkanlıklar , ancak bazen uygulamalar veya alışkanlıklar) içeren on dördüncü yüzyıldan on altıncı yüzyıla kadar olan oyun metinlerinin bir türünü ifade eder. ve genel bir insan karakterini temsil eden bir kahramanı iyiye ya da kötüye ikna etmek için mücadele eden iblisler. Bu oyunların ortak hikâyesi, “ kahramanın ayartılması, düşüşü ve kurtuluşu ” nu takip eder .

İngiliz ahlak oyunları

Hildegard von Bingen 'ın Ordo Virtutum (İngilizce: "Erdemler al"), oluşan c. Almanya'da 1151, bir yüzyıldan fazla bir süredir bilinen en eski ahlak oyunudur ve hem metin hem de müzik için bir atıf ile hayatta kalan tek ortaçağ müzikal dramasıdır. Bu oyun ile sonraki ortaçağ ahlakı arasında birçok biçimsel farklılık olduğu ve yalnızca iki el yazmasında var olduğu gerçeği nedeniyle, Ordo Virtutum'un daha sonraki İngiliz muadillerinin yazımı üzerinde doğrudan bir etkisi olması olası değildir .

Geleneksel olarak, akademisyenler, ortaçağ döneminden günümüze ulaşan yalnızca beş İngiliz ahlak oyununun adını verirler : The Pride of Life (14. yüzyılın sonları), The Castle of Perseverance (c.1425); Bilgelik , (1460–63); İnsanoğlu (c.1470); Herkes (1510). The Pride of Life , İngilizce dilinde yazılmış bir ahlak oyununun en eski kaydıdır; Hayatta kalan metin, Dublin'deki Kutsal Üçlü Tarikatı'ndan 30 Haziran 1343'ten 5 Ocak 1344'e kadar bir parşömen hesap rulosunun arkasında bulunmaktadır. Ancak bu metinsel kayıt eksiktir. Oyun, Kral'ın emrindeki Messenger karakteri Ölüm'ü çağırdığında orta çizgiyi keser; Oyunun başında yer alan tanıtım yasaklarının sağladığı olay örgüsü özeti, aksiyonun devam ettiğini gösteriyor.

Azim , Bilgelik ve İnsanlığın Şatosu , Makro El Yazması adı verilen ve adını ilk bilinen sahibi olan Bury St Edmunds'un Cox Macro'dan (1683-1767) alan tek bir el yazmasının parçalarıdır. Bilgelik'in ilk 752 satırının ikinci bir kopyası MS Digby 133'te korunmuştur. Makro sürümünün Digby el yazmasından kopyalanmış olması mümkündür, ancak her ikisinin de başka bir yerden kopyalanmış olma olasılığı da vardır. Aksine Yaşam Pride el yazması halinde, sadece hayatta hepsi ve makro oynadığı, HerAdam dört farklı kaynaklardan, bir basılı metin olarak mevcuttur. Bu dört kaynaktan ikisi Pynson, ikisi John Skot tarafından basılmıştır. Pamela King, Everyman'ın basılı bir metin olarak statüsünün ortaçağ ahlak türünün sınırlarını nasıl zorladığını belirtiyor; “Aynı zamanda basılan ilk oyunlardan biriydi ve bazı açılardan geç Orta Çağ'dan çok erken Tudor geleneğine ait” diye yazıyor.

Diğer İngiliz moralities onbeşinci yüzyıl oynar dahil Meslek & tembellik ve Henry Medwall en Doğa yanı sıra gibi onaltıncı yüzyıl eserleri dizisi World ve Çocuk ve John Skelton en İhtişam . Ek olarak, Hickscorner gibi, ahlak oyunlarının tipik özelliklerini üstlenen başka on altıncı yüzyıl oyunları da vardır , ancak bunlar genellikle bu şekilde sınıflandırılmazlar. Hickscorner'daki karakterler kişileştirilmiş kusurlar ve erdemlerdir: Acıma, Azim, Hayal Gücü, Tefekkür, Özgür İrade ve Hickscorner.

Fransız ortaçağ ahlak oyunu geleneği de oldukça zengindir: Fransız ortaçağ ahlak oyunlarının bir açıklaması için , Fransız Wikipedia sayfasını ziyaret edin .

"Ahlak oyunu" teriminin tarihi

Bilim adamları bu eserlere ahlak oyunları olarak atıfta bulunurken, oyun metinleri kendilerinden böyle bahsetmezler; daha ziyade, tür ve terminolojisi, bilim adamları tarafından, birlikte daha iyi anlaşılabilecekleri yeterli ortaklığa sahip bir dizi metni anlamanın bir yolu olarak geriye dönük olarak tasarlanmıştır. Bu nedenle, bilgin Pamela King'in belirttiği gibi, ahlak oyununun "bir grup olarak mutlak uyumu", "bu formu kendi bireysel tezahürleri ve teatral bağlamlarında tanımlamaya yönelik herhangi bir girişimde sorgulanmaya mahkumdur." Terimin modern kullanımdaki tarihine gelince, modern öncesi oyunlar 18. yüzyılda Robert Dodsley tarafından 'ahlaklar' ve 'gizemler' olarak ayrıldı; Ahlakları alegorik oyunlar ve gizemleri İncil oyunları olarak sınıflandırdı, ancak hiçbir şey ahlakların İncil'e uygun olmadığını veya kendilerini böyle düşünmediğini öne sürmedi.

Kendilerini ahlak oyunları türü başlığıyla açıkça etiketlemeseler de, bazı oyun metinleri öz-düşünümsel olarak kendilerine oyun terimiyle atıfta bulunurlar . Oyunun Orta İngilizce yazımı değişiklik gösterse de, isim genellikle bir neşe, şenlik, eğlence veya oyun anlamına gelir. The Pride of Life'ın açılış satırlarında Prolocutor, dinleyicilerinden dikkatle dinlemelerini isterken kelime oyununu kullanır ve şunları söyler:

Hende'deki lordlar ve hanımlar,

mylde modu ile Herkenith al

[Nasıl gam schal gyn and end (l. 5-7, vurgu eklendi).

Azim Kalesi'nin kapanış satırlarında, Pater karakteri (Baba anlamına gelir) seyirciye şöyle der: “Böylece gamys'imiz biter” (l. 3645).

Bu oyunlar görünürken kendini refleksle onların dramatik forma bakınız, sadece bir HerAdam açıkça ( "Bir morall playe ait maner ... Bir treatyse begynneth Burada") kendi Incipit hem de ahlaki bir oyun olarak tanımlıyor ve ne zaman bir karakteri olduğunu , Messenger, bu edebi eserin “ahlaki bir oyun [figürüyle]” ileteceğini belirtir (l. 3). Bununla birlikte, bu özdüşünümsel çizgileri, ahlak oyunlarının türünü tanımlayan basit anlar olarak yorumlamamak gerekir. Satırlarda “playe” kelimesi kullanılsa da, akademisyenler Everyman'in gerçekten dramatik bir performans olarak mı sahnelendiğinden yoksa metnin okumaya yönelik edebi bir eser mi olduğundan emin değil . Oyunun Willian Poem tarafından sahnelenen 1901 modern canlanması, oyunun üretiminin en eski kaydıdır. Ek olarak, Everyman Dutch Elckerlijc'in bir çevirisidir ve bu nedenle orijinal olarak bir İngiliz edebi eseri değildir. Bu nedenle, oyunun dramatik bir eser olarak statüsüne ilişkin belirsizliğin yanı sıra oyunun İngilizce olmayan kökenleri nedeniyle, Everyman'ın “ahlaki bir oyun” olarak öz-yansıtıcı tanımlaması, ortaçağ ahlaklarının kendilerini açıkça uyumlu olarak adlandırdığını doğrulayamaz. ortaçağ ahlakı türü.

özellikleri

Ahlak oyunları tipik olarak insanlığı bir bütün olarak temsil eden bir kahramanı veya sıradan bir sıradan insanı veya bir insan yetisini içerir; destekleyici karakterler, her biri iyi ya da kötü, erdem ya da ahlaksızlık ile hizalanmış soyut kavramların kişileştirmeleridir.

Destekleyici karakterler arasındaki çatışmalar genellikle ana karakter için deneyimsel bir öğrenme sürecini hızlandırır ve sonuç olarak izleyici üyelerine ve/veya okuyuculara Tanrı ile ilişkileri ve aynı zamanda Tanrı ile olan ilişkileri üzerinde meditasyon yapmalarını ve düşünmelerini hatırlatarak ahlaki rehberlik sağlar. sosyal ve/veya dini topluluk. Ahlaki oyunların hepsi olmasa da çoğu, izleyicilerini ve/veya okuyucularını tövbe ritüelinin önemi üzerinde düşünmeye teşvik eder.

Birçok akademisyen bu ortak tematik özellikler üzerine yazılar yazmıştır. Eleanor Johnson, oyunların seyircinin/okuyucunun Tanrı ile ilişkisini sahnelemeye yaptığı yatırımı göz önünde bulundurarak, diğer birçok ortaçağ edebi eserinin yanı sıra, Bilgelik ve İnsanlığın, "Tanrı'ya öz-bilinçli katılımın ve farkındalığın geliştirilmesini teşvik etmek için tefekkür eylemlerini dramatik bir şekilde sahnelediğini yazıyor. Tanrı'nın insana katılımı”, “manevi tefekkür çalışmalarını başlatan edebi deneyimler yaratırken”. Buna ek olarak, Julie Paulson, oyunların tövbe ritüeli ve toplumu ilişkilendirmeye yaptığı yatırımı araştırıyor; “Ahlakta, içsel bir benliği, onu tanımlayan dış uygulamalardan ve kurumlardan ayırmak imkansızdır [...] Oyunlar, kahramanlarının kefaret yoluyla düşüşünü ve iyileşmesini dramatize ederek, tövbe ritüeli deneyiminin nasıl olduğunu gösterir. tövbekarların Hıristiyan tebaalarının oluşumunda merkezi olan sosyal ve ahlaki kavramlara ilişkin anlayışlarını şekillendirir.” Paulson'un bu özetleyici yorumları yaparken analizini The Castle of Perseverance , Makro oyunlar, Everyman ve on altıncı yüzyıldan kalma birkaç ahlak üzerine odakladığını ve bu nedenle yorumundaki tüm ahlakları karakterize etmeyi amaçlamadığını belirtmekte fayda var.

Alegori ve kişileştirme

Ahlakları birleştiren bir edebi biçimi belirlemeye çalışan Oxford Edebiyat Terimleri Sözlüğü şu tanımı sunar: "Ahlak oyunları, kişileştirilmiş erdemlerin, kötü alışkanlıkların, hastalıkların ve ayartmaların İnsanın ruhu için mücadele ettiği dramatize edilmiş alegorilerdir." Aynı kitap alegoriyi “gerçek veya görünür anlamının arkasında kısmen gizlenmiş ikinci bir belirgin anlamı olan bir hikaye veya görsel imge” olarak tanımlar. Alegorinin başlıca tekniği, soyut niteliklere insan şeklinin verildiği kişileştirmedir [...] alegori, bir hikayedeki iki (veya daha fazla) anlam düzeyi arasında sürekli bir paralellik içerir. İken Edebi Terimler Sözlüğü kelimeler kullanır alegorisini ve kişileştirme birbirleriyle tandem olarak, iki dönem arasındaki bağlantı bilginler arasında tartışma noktasıdır. Walter Melion ve Bart M. Ramakers, edebi kişileştirmelerin alegori yaratmanın yapı taşları olduğunu belirtirler: "bir alegorik anlamlandırma modu olarak kişileştirme"yi savunan Melion ve Ramakers, "Anlatısal, dramatik veya resimsel karakterler [kişileştirmeler] bir farklı gerçeklik”, özellikle, bir alegorilerin gerçek ve mecazi yorumlarını birbirine bağlayan bir gerçeklik. Bununla birlikte, Michael Silk, edebi eserlerdeki temsili figürler alegorik nitelikleri koruyan kişileştirmeler olduğundan, kişileştirme ve alegori arasında temel bir fark olduğu konusunda ısrar ediyor. Buna ek olarak Silk, "Çeşitli ortaçağcılar, antik çağda ve Orta Çağ'da [alegori ve kişileştirme arasındaki] bağlantının kurulmadığı konusunda haklı olarak ısrar ediyorlar", ahlakın oynadığı rolün kişileştirilmiş kavramları kullanan alegorik yapılar olduğu fikrini dolaylı olarak karmaşıklaştırdığını belirtiyor .

Alegorik bir edebi biçim, gerçek ve mecazi öğelerin "sürekli paralel" olması gerektiğini ima ederken, bu oyunlar her zaman alegorik olarak teolojik nitelikler/kavramlar ve somut eylemle paralellik göstermez, daha ziyade soyut kavramları insancıllaştırır - böylece karakterleri kişileştirmeler olarak vurgular, ancak alegorik yapılar olarak vurgulamaz. . Örneğin, Mercy in Mankind karakterini inceleyen Pamela King, “Merhamet, karakterin temsil ettiği nitelik için Tanrı'ya yalvarır, bu kesinlikle alegorik bir saçmalıktır; o, niteliğin kendisinden çok, merhametin elde edilebileceği insan kalkanını temsil eder.” Benzer şekilde Eleanor Johnson, Mercy'nin insanlığını kişileştirilmiş bir kavram olarak statüsünü ima ederek şöyle açıklıyor: “Merhamet acı çeker, Merhamet titrer, Merhamet savunmasızdır; bu dokunulmaz, zaptedilemez bir Merhamet değil [...], aksine çarpıcı derecede savunmasız ve insani bir Merhamettir”. Ek olarak, bilim adamları, ahlakın seyirciyi dramatik karakterlerle alegorik olarak paralel oynadığı fikrini karmaşıklaştırıyor, bu da ahlakın seyirciyi dramatik topluluğa dahil ettiğini gösteriyor. Örneğin, The Castle of Perseverance üzerine yazan Andrea Louise Young, oyunun ima edilen sahnelenmesinin (karakterlerin konumlandırılmasının yanı sıra yapı iskelelerinin ve pankartların yerleştirilmesini de içerir) izleyici üyelerini drama ile aktif bir şekilde meşgul olmaya teşvik ettiğini savunuyor. Fiziksel tavır: “Oyun alanında hareket eden seyirciler, kendileri ve diğer seyirciler için dramanın anlamını değiştirebilirler.” Young, oyunun seyirciyi dramatik alana girmeye davet ettiğini ve sonuç olarak kendilerini hem “gözleri hem de bedenleri” aracılığıyla bakmayı ve sahnelenen karakterlere göre hareket etmeyi seçtikleri yerde konumlandırdığını belirtiyor. King, Johnson ve Young, açıkça belirtmeden, dolaylı olarak, ahlak oyunlarının nasıl sadece alegorik yapılar olmadığını, daha ziyade gerçek ve mecazi öğeler, karakterler ve izleyici üyeleri/okuyucuları arasındaki ayrımları bulanıklaştıran akışkan kişileştirme biçimleri olduğunu gösterir.

Yine de, bilim , ahlak oyunlarının soyut kavramlar alanı ile insan yaşamının günlük koşulları arasındaki ilişkinin resmi tasvirini açıklamak için genellikle edebi alegori , kişileştirme ve kişileştirme alegorisi etiketlerini benimser . Pamela King, ahlakı birleştiren “geniş alegorik” forma dikkat çekiyor. King, oyunların “gündelik varoluşun geçici ve kusurlu dünyasını” soyut bir “ebedi gerçeklik”ten mecazi olarak paralel ve kavramsal olarak ayırmak için alegorik bir kişileştirme çerçevesi kullandığını öne sürüyor. King, oyunların dramatik eylemi yalnızca ebedi, soyut kavramlara paralel ve taklit etmek için gösterdiğini belirtirken, Julie Paulson, ahlakların somut ve soyutu yeniden birleştirmek için kişileştirme alegorisini kullandığını savunuyor. Paulson, “'bilgelik' veya 'insanlık' gibi bir kelimeye bir beden ve bir ses vermekle, kişileştirme alegorisi bunun yerine bizi bu kelimelere anlamlarını veren yaşanmış deneyimlere ve belirli koşullara geri döndürür” diye yazar. Buna ek olarak, Paulson, The Castle of Perseverance ve Everyman gibi oyunların , oyunun izleyicileri ve okuyucuları ile alegorik bir paralellik içinde insanlığı kişileştiren kahramanları kullandığının altını çiziyor . Görüldüğü gibi, farklı yazarlar , oyunların soyut ve somut gerçeklikleri birbirinden ayırması veya birleştirmesi hakkında çeşitli sonuçları tartışmak için alegori ve kişileştirme edebi terimlerini kullanır .

Karakter olarak Adalet ve Eşitlik

Erken İngiliz dramalarında Adalet , “teolojik erdem veya zarafet sergileyen ve insan üzerindeki ilahi yargının ilanıyla ilgilenen” bir varlık olarak kişileştirildi. Ancak zaman geçtikçe daha fazla ahlak ortaya çıkmaya başladı; Adaletin giderek daha fazla yargıç niteliklerini üstlenmeye başladığını görmeye başladığımız bu geçiş dönemidir . Respublica'da Adalet , insanlığın genel bir temsilcisine ilişkin ilahi beyandan ziyade, adaleti “suç unsuru” üzerinde uygulamakla ilgilenmeye başlar. Bu, daha önce Adalet tarafından on beşinci yüzyılın ahlak oyunlarında sergilenen teolojik erdemlerden ve kaygılardan doğrudan bir sapmanın gözlemlenebildiği ilk örnektir. Respublica'daki Adalet, “teolojik bir güçten ziyade sivil bir güç” olarak kişileştirilmiştir. Adaletin ahlakı ve gündemlerinde bir tür evrim gerçekleşir: Savcı ve cellat Adli Cüppesini giymeye başlar.

Ahlak oyunlarında on altıncı yüzyılda Adalet karakterinde bir başka değişiklik meydana gelir; Hakkaniyet, Adaletin yerini alır ve daha önce Adalet tarafından yerine getirilen yargı görevlerini üstlenir. Cetvellerin veya önceki yargıçların bu değişimi, Equity, kardeşi Justice'in ülkeden sürgün edildiğini ve (Equity) bundan sonra eski hükümdar Adalet'in görevlerini üstleneceğini ilan ettiğinde yapılır. Yönetici kafaların bu değişimi, Equity'nin, Middlesex ülkesinde bir çiftçi olan Tenacity'nin soygun ve cinayetinden dolayı Savurganlığın tespiti, tutuklanması ve cezalandırılmasında Erdem'e hizmet ettiği ahlak oyunu Liberality and Prodigality'de tasvir edilir . Erdem devletleri,

O kadar korkunç bir gerçeğin lütuf istenmesi pek mümkün değil:
Öyleyse git, Eşitlik, daha dikkatli incele
Bu çirkin soygunun şeklini:
Ve aynısı muayene ile ortaya çıkacağı gibi,
Burada adalet yerini bulabilir.
( Liberallik ve Savurganlık 377)

Adaletin on altıncı yüzyılda ahlak oyunlarında “Adalet”ten “Eşitlik”e kadar geçirdiği meta evreler, Adaletin evrimini daha da açıklar; Adalet sadece “teolojik bir soyutlamadan devlet memuruna” değişmekle kalmadı, aynı zamanda bedensel bir değişim de yaşadı.

On beşinci ve on altıncı yüzyılların oyunlarında tasvir edildiği gibi Adaletin evrimsel ilerleyişini kolayca gözlemleyebilirsiniz. Adaletle, on beşinci yüzyılın başlarındaki ahlaklarda, teolojik bir erdem veya lütuf rolünü oynayan bir icracı olarak karşılaşılır ve daha sonra onun, on altıncı yüzyılda adaletin hakemi konumunu işgal ederek daha ciddi bir figüre dönüştüğü görülür. Bu, ahlak oyunlarının sayfalarını karıştırırken Adalet'in insanı hoş karşıladığı bir keşif ve büyük değişim yolculuğudur.

Dil ve şiir tekniğinin kullanımı

Tüm ahlak oyunları, özellikle de Makro oyunlar, sadece bir dil ustalığı değil, aynı zamanda gamsız bir zevk de gösterir.

Tüm oyunlar bir tür son-kafiyeli mısralarla yazılmıştır, ancak sadece oyunlar arasında değil, bireysel oyunlarda da büyük farklılıklar vardır. Genellikle ayet, iyi ve kötü karakterlerin kişiliklerini karşılaştırmak için kullanılır. Örneğin, Bilgelik'te Wysdom ve Anima karakterleri "hemen hemen her zaman dört vurgulu ve kafiyeli ababbcbc ile ağırbaşlı, düzenli bir ritimle" konuşurlar, oysa "Lucifer iki ila beş vurgulu ve yalnızca iki kafiyeli bir açma ölçüsünü tercih eder." Diğer karakterler onun etkisi altındayken Bilgelik gibi ve onun etkisi altındayken Lucifer gibi konuşur. Karşılaştırmalı ayetin Bu sistem daha da rafine edilir insanoğlu (Ramsay cxxxix). Metre varyasyonunun tek kullanımı bu değildir. Örneğin, iyi bir karakterin konuşma tarzıyla kontrast oluşturmadan bile, The Castle of Perseverance'da Mankind Dünya'nın iskelesine çıktığında Mundus, Voluptas ve Stultitia kısaca dört stres çizgisinden daha hızlı ve daha heyecanlı iki stres çizgisine geçer. (ll. 610-646), bir sahne değişikliğinden sonra dört stres çizgisine dönmeden önce.

Aliterasyon , The Castle of Perseverance'da harika bir etkiye sahiptir . Dört satırdan fazla olan her kıtada görünür, ancak bu eşit olarak dağıtılmamıştır, daha sonraki tartışma sahnelerinde daha az aliterasyon kullanılır ve Dünya, Belial, Et ve yedi günah karakterlerinin neredeyse tüm satırlarını aliterasyona tabi tutması, Mankind karakterinin bir alışkanlığıdır. onlardan öğrenir. Bu, aliterasyonun tamamen kötü bir karakterin işareti olduğu anlamına gelmez, çünkü kötü melek çok az aliterasyon yapar ve oyunun başında olayların bir özetini veren tarafsız bayrak taşıyıcıları aliterasyondan geniş ölçüde yararlanır. Birçok noktada bu, süs etkisi içindir: Michael R. Kelley, bunu Fransız-Burgunya kültüründen kaynaklanan gösterişli bir üslup bağlamına yerleştirir. Ancak oyun yazarının etkisi ile yaptığı tek şey bu değil. Clare Wright, diğer resmi yapılar arasındaki aliterasyonun aktörleri “şeytani bir bedensel kayıt” ile performans göstermeye teşvik ettiğini ikna edici bir şekilde savunuyor. Örnek olarak Belyal'in ilk konuşmasını kullanıyor:

Şimdi sytte, Satanas, hüzünlü synne'mde, (Şimdi ben, Şeytan, günahımda sabit kal,)

Devil dowty olarak, bir drake olarak taslakta. (Şeytan hamuru gibi, çuvalımdaki bir ejderha gibi.)

Şampanya yapıyorum ve sürtüyorum, çenemde boğuluyorum, (Şampiyon oluyorum ve çiğniyorum ve çenemi dışarı çıkarıyorum;)

Oğlan gibi ve cesurum, Blake Belyal gibi. (Kara Belial kadar hırçın ve cesurum!)

Gapyn ve grenne hangi halkı okşuyorum, (Tuttuğum halk nefes nefese kalıyor ve inliyorlar)

Iwys, Carlylle'den Kent'e marangozumu alıyorlar, (Carlisle'den Kent'e, marangozumu alıyorlar!)

Brenne'de bak ve popo brestyth al, (Hem sırt hem de kalçalar bağlanmadan yanıyor,)

Enkazın wyth werky'leri hem mykyl wrake hem de wrake. (İntikam eserleriyle onları perişan ediyorum.)

Bu konuşmada, aliterasyonlu ses birimlerinin çoğu "saldırgan bir şekilde patlayıcıdır " ve "Campe and I chafe, I'm Choke's Chynne"nin /tʃ/'si, konuşmacının dudaklarını ayırmasını ve dişlerini göstererek onları bir araya getirmesini gerektirir. çağdaş ikonografide şeytanın dişlerini sıkan suratına benzeyen bir ifade.”

Çoğunlukla Orta İngilizce'de yazılmış olsa da , bazı oyunlar hem tematik olarak anlamlı hem de sadece mizahi olan harika bir etki için Latince ve Fransızca kullanıyor. Latince, elbette, Roma Katolik Kilisesi'nin dili olarak, bu oyunların giriştiği dinsel söylem için doğal olarak önemliydi. Bu, oyun yazarlarının Latince ile oynamak istemedikleri anlamına gelmez. Örneğin, İnsanlık , karakter Mercy konuşmanın son derece latinizing şekilde vardır: söz varlığı açısından ve titizlikle derli toplu nazım şekli ve cümle yapısındaki her biri bir bilim adamı olarak adlandırdığı doruğa “ inkhorn ve churchily pedagojik.” (Johnson 172). Mercy ilk konuşmasını, “Size yalvarırım, bu premedytacyona sahip olun” (l. 44) diyerek bitiriyor ve hantal bir Latince alıntıyla bitiyor. Sahnedeki ilk yardımcı karakter Mischief, Mercy'nin aşırı latinizmini hemen yakalar ve Mercy'nin süslü konuşmasıyla alay etmek için bu son kafiyeyle devam eder:

Sana yalvarıyorum, kireçten kurtul.

Yowr chaffe, yowr mısır, yowr dalyacyon.

Yowr wytt ys lytyll, yowr hede ys mekyll, predycacyonla dolusunuz (ll. 45-47).

Kısa bir süre sonra Mischief, Mercy'nin latinleştirmesiyle alay etmeye devam etmek ve ayrıca Mercy'nin buğday ve dara meseline daha önce yaptığı referansı ezmek için tamamen Latince ve İngilizce'nin saçma bir karışımına geçer: “Mısır servit bredibus, chaffe horsibus, saman fyrybusque” (l. 57, tercüme edildi: Mısır ekmek, saman atları, saman ateşi sunar). Bunun sonucu, yalnızca Latince'nin biçimsel yapılarının yanıltılabilecek ve kötüye kullanılabilecek biçimsel yapılardan başka bir şey olmadığını göstermek değil , aynı zamanda havasız ciddiyetten, "düşüncelerin tefekkür mantığının merkezinde yer alan" bir eğlenceye bir ton kayması yaratmaktır. Latince'nin bile nasıl "kilisenin derinliklerinden ve günlük hayatın karmaşasına sürüklenebileceğini" göstererek oyun. Oyun boyunca eğlenceli Latince saçmalıklarına benzer pek çok örnek var.

Kötülüklerin iyiyi kötüye çevirmek için kelime oyunları kullanmalarının muhtemelen en akılda kalan şeyinde, İnsanoğlu'nun bir noktasında , dışkılama üzerine canlı bir şarkı söyleyip, "kutsal kutsal kutsal"ın açık bir yankısıyla "Hoylyke, Holyke" ile sona erer. eyvah! Holyke, Holyke, Holyke!”, büyük olasılıkla 'delik yalama' veya 'delik sızıntısı' üzerine bir kelime oyunu. Bunun litürjik çağrı ve yanıt ibadetini yanı sıra Nought'un davetini nasıl yanıltması nedeniyle, “Şimdi burada olan tüm yemendry'yi avlıyorum / Bizi neşeyle birleştirmek için” (ll. 333-4), bu muhtemelen bir seyirci katılımının kendi "uçarılık tarafından baştan çıkarılmaya karşı duyarlılıklarını" vurgulamak için.

Son olarak, bu oyunları okurken muhtemelen farkedeceğiniz tuhaf bir özellik, karakterlerin (muhtemelen) eşzamanlı olarak gerçekleştirdikleri eylemleri sözlü olarak sahne yönergelerini sözlü olarak kodlamanın bir yolu olarak tanımlama eğilimidir. Örneğin, İnsanlık , karakter İnsanoğlu “benim küreğin wyth Thys yeryüzü Ben delffe için tahlil eder” diyor (l 328.); "Bu dünya küreğimle kazmaya çalışacağım" anlamına gelen bu dize, İnsanoğlunun aktörünün kelimenin tam anlamıyla kazması için bir sahne yönlendirmesi olarak hizmet ediyor gibi görünüyor. Basit eylemlerin yanı sıra, şakşak komedi veya aksiyon sahnelerinde de aynı şey olur: İnsanoğlu günümüzde, New Guise ve Nought'taki yardımcı karakterlerle savaştığında, İnsanoğlu onlara küreğiyle vurmakla tehdit eder, “Git ve yowr labur yap! Gode ​​asla izin verme! / Ya da küreğimle dynge yapacağım, Holy Trinyté adına!" (ll. 377-376); cevaben New Guise, “Ah, mücevherlerim! wyff'imin kokusu olacağım!" (l. 381), İnsanoğlunun tehdit ettiği anda ya da hemen sonra ona vurduğunu doğrudan belirtir. Bu, dönemin ahlak oyunlarıyla sınırlı bir özellik değildir: Bir bilim adamının Chester oyunlarını tartışırken öne sürdüğü bu özelliğin varlığının bir nedeni şudur: onları duyabilen birinden deneyim.”

tematik özellikler

Bir tür olarak ahlak oyunlarını birbirine bağlayan şey, aralarındaki güçlü aile benzerlikleridir . Bu benzerlikler, edebi bir biçim olarak kişileştirme alegorisi açısından en güçlüsüdür. Oyunlar tematik içerik açısından da birbirine benzemektedir. Tür içindeki tüm metinlerde mutlaka ortak olmayan diğer ortak özelliklere sahiptirler. Özellikle dikkat edilecek tematik ortaklıklar şunlardır: öbür ilişkili olarak yaşam geçiciliktir, ilahi merhametin önemi, yardımcısı karakterle misprision kullanımı ve günah ve tövbe kaçınılmaz döngüsü Makro oyunları ve Henry Medwall en bulundu Doğa (c. 1495). Bu oyunlarda ölüme yapılan vurgu, iyi bir hayatın nasıl yaşanacağının altını çizer; Ortaçağ ahlaklılıkların ve Medwall en yılında Nature özellikle erdem karakterler, iyi işler gerçekleştirerek pişmanlık pratik ya da ölümünden önce ilahi merhamet sorarak iyi öbür sabitlemek için jenerik insan kahramanı teşvik ediyoruz.

John Watkins ayrıca ortaçağ ahlak oyunlarındaki başlıca kusurların, hırs, gurur, gasp ve hırsın, sınıf hareketliliği konusundaki endişeleri rahatlattığını öne sürüyor. Occupation and Idleness gibi on beşinci yüzyıl oyunları ve daha sonraki ahlak oyunları (John Skelton'ın Magnyfycence'ı gibi genellikle Tudor'un araları olarak kabul edilir ) sınıf hareketliliğini olumlu bir şekilde tasvir eder. Sınıf hareketliliği lehinde veya aleyhinde olsun, ahlak oyunları konuyla ilgilenir. Diğer, daha küçük ortak noktalar arasında izleyici katılımı, ayrıntılı kostümler, emeğin erdemi ve Katolik erdemin hizmetinde ruh/akıl tarafından beden/tutkuların yönetimi, para yönetimi veya bir devleti yönetmenin uygun yöntemleri yer alır.

Özellikle ortaçağ ahlak oyunu türünün uyumu, bazı durumlarda aile benzerlikleri gevşek olduğu için sorgulanabilir. Her ne kadar arketipsel bir ahlak oyunu olarak ele alınsa da , Everyman'ın olay örgüsü, türdeki diğer oyunlarla çok az ortak noktaya sahiptir. Bununla birlikte, Everyman'ın Makro oyunlarda bulunan günah ve tövbe döngüsüne ilgi duymadan ölüme doğrudan odaklanması , Yaşamın Gururu'nu andırıyor . Bu iki çalış Medwall en fazla Makro oyunlar gibi az Nature geleneksel bir ortaçağ ahlaki oyuna olarak kabul edilmez. Everyman'ın bir ortaçağ ahlak oyunu olmadığını iddia eden Katherine Little gibi bilim adamları , türün bağdaşmaz çizgisini çekmeye devam ediyor.

Ahlak oyunlarında, Everyman ile başlayan ve genellikle hümanizme atfedilebilecek ayrım noktaları vardır . Thomas Betteridge ve Greg Walker'a göre, İngiliz dramalarının çoğu bir şekilde diniydi. Bununla birlikte, oyunlar giderek dinden ve özellikle de Tanrı ve rahiplerin sahnelenmesinden ayrılıyor. Drama dini temaları içermeye devam ederken, dinin doğrudan ifade edildiği durum giderek daha az oluyordu. Betteridge ve Walker, ahlak oyunlarının, özellikle klasik edebiyat açısından eğitimin önemine odaklanmaya başladığını da belirtiyorlar.

Medwall's Nature'da açılış konuşması Ovid ve Aristoteles okumalarına yol açar . Bununla birlikte, eğitime güçlü bir odaklanma, aynı zamanda, hatalı bir öğrenciye öğretmeninden saygı duymayı ve öğrenmeyi öğreten İşgal ve Aylaklık'ta da bulunabilir - bu oyun Makro oyunlarla kabaca çağdaştır, bu da hümanist eğilimlerin M.Ö. ahlak, Everyman'den çok daha erken oynar . Ayrıca karakterlerin bireyselleşmesinde ve karmaşıklığında genel, sürekli bir artış var. In Nature , fahişe düzenli isim yerine bir kavramın adını verilir. In Everyman , Erkek'in ticari dili bütün insanlığın İnsanlığın daha önce tam temsil bitişik bir şekilde insanlığın çok daha küçük bir jenerik kısmı, '‘Her tüccar,’ temsil eden bir jenerik kahramanı önerir. Skelton'ın Magnyfycence'ında , Magnificence ve onu yozlaştıran ahlaksızlıklar, kötü davranışları nedeniyle kovulan belirli bir kişiyi, Kral VIII.

Tarihsel arka plan

Arundel Anayasaları

Akademisyenler, ortaçağ ahlak oyunlarının 1407'de Arundel'in Anayasaları'nın oluşturulmasından sonra yazıldığını, bu sayede Başpiskopos Thomas Arundel ve yasalarının dini konuların vaaz edilmesini ve öğretilmesini sınırlamaya çalıştığını ve İncil'in yerel dillere çevrilmesini yasakladığını uzun zamandır kaydettiler . Anayasaları, Lollardy tehdidine açık bir yanıt olarak yazılmıştır . Ahlak oyunları, kefaretin önemi ve ruhun kurtuluşu gibi dini doktrinin yönlerini içerdiğinden, bilim adamları ahlak oyunlarının hem oyun metni hem de oyun biçiminde nasıl on beşinci yüzyıl boyunca gelişmeye devam ettiğini sorguladılar. Yüzyıl. Bilim adamları tatmin edici bir sonuca varmamış olsalar da, yine de ahlak oyunlarının Anayasalardan ciddi şekilde etkilenmediği konusunda hemfikirler; bu da Arundel'in Anayasalarının, Lollardy ile ortodoksluk arasındaki ayrımın veya ahlakın toplumda oynadığı rolün devam ettiğini öne sürüyor. biraz yanlış anlaşılmak.

Reddetmek

Ahlak oyunlarının yazıldığı dönemin bilimindeki son eğilim, Avrupa'nın geç ortaçağ ve Rönesans kültürleri arasındaki büyük ölçüde sürekliliği kabul etmektir. Bununla birlikte, ahlak oyunları on altıncı yüzyılda doruklarına ulaşmış olsa da, bu türden ve genel olarak dini dramalar daha sonra neredeyse ortadan kayboldu. Bu değişikliğin nedeni, hem Protestan Reformu ile ilgili dini duyarlılıklardaki değişikliklere hem de İngiltere'de tiyatro olarak daha geniş bir şekilde tiyatrodaki değişikliklere bağlanabilir.

Orta Tudor Protestanları, Katolik öncüllerinden fark edilir şekilde farklı olan dini oyunlar yazmaya devam ettiler. Örneğin, daha önceki oyunlar ayinlerin önemini vurgularken, Protestanların oyunları yalnızca inançla aklanmayı vurgular ve hatta kötü karakterleri Katolik olarak gösterir.

Teatrallik ve doktrin arasındaki ilişki de Protestanlar tarafından daha sorunlu bulunmuştur. Daha önceki oyunlar, Protestan dini dramanın daha yakından uymaya çalıştığı İncil materyallerini süslemeleri nedeniyle eleştirildi. Bununla birlikte, birçok yönden, direnmek istedikleri eğilimlerin yanında yer alan biçimlerde seleflerine oldukça benziyorlardı, bu nedenle bilim adamlarının tiyatronun dönemin gelişimini evrimsel bir modele yerleştirme girişimlerine meydan okuyorlardı.

On altıncı yüzyılın sonlarında tam zamanlı oyunlar üreten kalıcı ve profesyonel oyun evlerinin açılmasıyla, drama, daha önce dini dramanın eleştirdiği "aynı ticari kültürün açık bir şekilde ayrılmaz ve tavizsiz bir parçası" haline geldi ve bu nedenle "artık ciddi bir şekilde olamazdı. öncelikle dindar bir faaliyet olduğu savunulabilir.” Böylece, 17. yüzyılın başlarında Everyman gibi bir oyun "en iyi ihtimalle zaman kaybı ve en kötü ihtimalle günahkar, 'popi' bir aşırılık" olarak görülecekti. Ancak bu değişiklik, “Tudor döneminin sonunda ortaya çıktığı şekliyle, kamusal sahnenin sanatsal ve ticari spekülasyonları için alan yaratma konusunda olumlu bir etkiye sahipti.” Bu alanda, şimdi daha iyi tanınan William Shakespeare ve Christopher Marlowe işlerini yapacaklardı.

Reform Öncesi ve Reform Sonrası

Tüm ahlak oyunlarının dışsal amacı, dinleyicilere kefaret alma yolları konusunda talimat vermektir: bazı oyunların nispeten tutarlı bir şekilde bağlı olduğu, diğerlerinin ise kusurlarından o kadar memnun olduğu bir amaç ki, geniş eğlence kendisini eşit derecede baskın bir varlık nedeni olarak kurar . Bununla birlikte, Protestan Reformu'ndan sonraki ahlak oyunları, Reform'dan önceki ahlak oyunlarından belirgin biçimde farklı bir didaktikliğe sahiptir.

Reform öncesi ahlakın oynadığı didaktik unsurlar genellikle ortaçağ Katolikliğinin (genellikle kefaret gibi ayinlere odaklanan) uygulamalarını veya doktrinlerini pekiştirirken, Reform sonrası ahlak, eğitim veya (olduğu gibi iyi bir yaşam John Redford 'ın Wit ve Bilim Oynat ) - bazen Katolik güvenilirliğini yok ve Katolik Kilisesi'ni şeytanlaştırmaya çalıştı. Reformasyon sonrası birçok ahlak oyunu, seyircinin kurtuluşuyla da ilgilenmeleri bakımından (ve bu endişeleri gölgede bırakmaya yönelik şakacı kusur tasvirlerine izin verme eğilimleri bakımından) genellikle selefleri gibi olsalar da, teolojinin Reform öncesi oyunlar tarafından teşvik edilenler kurtuluşa aykırıydı. Böylece, reform sonrası ahlak oyunlarıyla, bireyin ahlaki davranışıyla ilgili endişeden bireyin teolojik uygulamalarıyla ilgili endişeye doğru büyük bir odak kayması meydana geldi. Bu oyunların içeriğini körükleyen Protestanlık dalgası, insanları Katolik Kilisesi'ne karşı onların günahkar doğasından daha fazla uyarmaya daha fazla önem verilmesi gerektiğini dikte etti. Reform sonrası ahlak oyunlarında yer alan felsefeye göre kurtuluşun yolu, seyircinin Protestan teolojisinin ve ayetlerinin doğruluğunu ve ayrıca en iyi örneği laik Calderon oyunu olan Katolik teolojisinin aldatıcılığını ve kötülüğünü anlamasına bağlıdır.

Reform sonrası ahlak oyunlarındaki Kötülükler bazen Katolik olarak tasvir edilir. Bazen bu tasvir, fiziksel görünümleriyle elde edilir. Örneğin, Reform sonrası ahlak oyunlarındaki Mengeneler kardinaller, keşişler, keşişler veya papa gibi giyinmiş olabilir. Diğer zamanlarda, Vice çıkar ve onun bir Katolik olduğunu belirtir veya bir Katolik yemini ederek Katolik olduğunu açıklar. Reformasyon sonrası ahlak oyunlarının kurbanını aldatmak için, Yardımcısı tipik olarak gerçek Yardımcısının ne olduğunu gizlemek için yeni bir isim alır.

Referanslar

Notlar

bibliyografya

  • Cummings, James (2004-07-13). "Hayatın Gururu" . Edebiyat Ansiklopedisi . Edebi Sözlük Co Ltd . 2008-08-06 alındı .
  • Owen, Siam, "Çağımızın modern Tanrısı", Ortaçağ Draması , İngiliz Dramatistler, Londra: Macmillan, ISBN 0-333-45477-4.

Dış bağlantılar