makine - Machinima

Machinima Second Life'ta çekildi

Machinima , orjinal machinema ( / m ə ʃ Ben bir N ɪ m ə , - ʃ ɪ N - / ) kullanılmasıdır gerçek zamanlı bilgisayar grafik sinematik üretim oluşturmak için motor. Çoğu zaman, bilgisayar animasyonunu oluşturmak için video oyunları kullanılır .

Bazen makineciler veya makineciler olarak da adlandırılan makine tabanlı sanatçılar, telif hakkıyla korunan materyalleri yeniden kullanmaları nedeniyle genellikle fan işçileridir (aşağıya bakın). Machinima, oyun performansının bir arşivini ve halihazırda eskimiş ve hatta kullanılamaz hale gelmiş olabilecek yazılım ve donanımların görünüm ve hislerine erişim sağlamayı teklif ediyor. İçin oyun çalışmaları , "Machinima en jestleri Oyun Kullanıcı tarihsel olasılık koşulları ve nasıl machinima teklifler bağlantıları karşılaştırmalı ufka erişim sağlamalarını video oyunu kültüründe bilgilendirir, değişiklikler ve tamamen katılır."

Dan grafik motorlarını kullanarak uygulama video oyunları animasyonlu yazılım 1980'ler tanıtımlarıyla doğmuştur demoscene , Disney Interactive Studios ' 1992 video oyunu Dublör Island ve içinde oyun 1990'ların kayıtları birinci şahıs tetikçi gibi (FPS) video oyunları, id Software s' Hüküm ve Quake . Başlangıçta, bu kayıtlar hız koşularını (bir seviyeyi olabildiğince çabuk tamamlama girişimleri) ve çok oyunculu maçları belgeledi . Bu filmlere hikayelerin eklenmesi " Quake filmleri"ni yarattı . Daha genel bir terim olan makine ve sinemanın bir karışımı olan machinima , konsept Quake serisinin ötesinde diğer oyunlara ve yazılımlara yayıldığında ortaya çıktı . Bu genellemeden sonra machinima, televizyon dizileri ve reklamlar da dahil olmak üzere ana akım medyada yer aldı.

Machinima'nın diğer film yapım tarzlarıyla karşılaştırıldığında avantajları ve dezavantajları vardır . Geleneksel kare tabanlı animasyona göre göreceli basitliği, kontrolü ve ifade aralığını sınırlar. Gerçek zamanlı doğası, önceden oluşturulmuş bilgisayar animasyonunun daha yüksek kalitesine göre hız, maliyet tasarrufu ve esnekliği tercih eder . Sanal oyunculuk, canlı aksiyondan daha az pahalı, tehlikeli ve fiziksel olarak kısıtlıdır . Machinima, oyun içi yapay zekaya (AI) güvenerek veya dijital kukla aracılığıyla karakterleri ve kameraları kontrol ederek filme alınabilir . Sahneler tam olarak yazılabilir ve video düzenleme teknikleri kullanılarak post prodüksiyon sırasında manipüle edilebilir . Kurgu, özel yazılım ve yaratıcı sinematografi teknik sınırlamaları ele alabilir. Oyun şirketleri machinima için yazılım sağladı ve onları teşvik etti, ancak telif hakkıyla korunan oyunlardan dijital varlıkların yaygın olarak kullanılması, karmaşık, çözülmemiş yasal sorunlara neden oldu.

Machinima yapımları, oyun köklerine yakın kalabilir ve dublörlere veya diğer oyun tasvirlerine yer verebilir. Popüler türler arasında dans videoları, komedi ve drama yer alır. Alternatif olarak, bazı film yapımcıları, işleme motorlarının sınırlarını genişletmeye veya orijinal 3 boyutlu bağlamı maskelemeye çalışır. Machinima'yı tanıtmaya adanmış kar amacı gütmeyen bir kuruluş olan Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), yıllık Machinima Film Festivali'nde verilen Mackie ödülleri aracılığıyla örnek yapımları takdir ediyor. Bazı genel film festivalleri machinima'yı kabul eder ve Epic Games , Blizzard Entertainment ve Jagex gibi oyun şirketleri, machinima'yı içeren yarışmalara sponsor olmuştur.

Tarih

emsal

1980'lerin yazılım korsanları , kopya korumasını kaldırdıkları programlara özel tanıtım kredisi dizileri (girişler) ekledi. Artan bilgi işlem gücü, daha karmaşık girişlere izin verdi ve odak çatlaklar yerine girişlere kaydığında demoscene oluştu. Amaç, en az miktarda yazılım koduyla gerçek zamanlı olarak en iyi 3 boyutlu demoları oluşturmak oldu. Disk depolama bunun için çok yavaştı, bu nedenle grafiklerin anında ve önceden var olan bir oyun motoru olmadan hesaplanması gerekiyordu .

In Disney Interactive Studios ' 1992 bilgisayar oyunu Dublör Island , kullanıcılar, kayıt sahne ve stunts geri oynayabilir. Nitsche'nin belirttiği gibi, oyunun amacı "yüksek bir skor değil, bir gösteri" idi. Ertesi yıl yayımlanan, id Software 'in Doom oyunu motor daha sonra gerçek zamanlı olarak yeniden verebilecek olaylar dizisi olarak rekor oyun yeteneği dahil. Video kareleri değil, olaylar kaydedildiğinden, ortaya çıkan oyun demo dosyaları küçüktü ve oyuncular arasında kolayca paylaşıldı. Stanford Üniversitesi'nden Henry Lowood'un dediği gibi, oyun kaydetme kültürü gelişti, "izleyicilik için bir bağlam... Sonuç, oyuncunun bir oyuncuya dönüşmesinden başka bir şey değildi." Doom'un bir diğer önemli özelliği de oyuncuların oyun için kendi modifikasyonlarını , haritalarını ve yazılımlarını oluşturmalarına izin vermesi ve böylece oyun yazarlığı kavramını genişletmesiydi. Machinima'da, ikili bir jest kaydı vardır: oyuncunun eğitimli hareketleri, oyun içi ifadeli hareket görüntülerini belirler.

Video oyunu yaklaşımına paralel olarak, medya sanatı alanında Maurice Benayoun'un Sanal Gerçeklik sanat eseri The Tunnel Under the Atlantic (1995), genellikle video oyunlarıyla karşılaştırıldığında, sanal bir film yönetmeni, tam özerk akıllı ajan tanıttı, Paris'teki Pompidou Merkezi'ndeki ve Montreal'deki Çağdaş Sanat Müzesi'ndeki kazı performansından tam bir videoyu gerçek zamanlı olarak düzenleyin. Filmin tamamı, 21 saat uzunluğundaki Atlantik Altındaki Tünel İçinde, 1997'de Paris Yeni-Delhi Tüneli İçinde (13 saat uzunluğunda) izledi . Halka sadece kısa alıntılar sunuldu. Tünel'in sanal yönetmeninin karmaşık davranışı, onu daha sonraki video oyunları tabanlı makinelere uygulamanın önemli bir öncüsü yapar.

Doom ' ın 1996 halefi Quake oyun ve özelleştirme ikisi için sunulan yeni fırsatlar, kayıt demolar yeteneğini korurken. Çok oyunculu video oyunları popüler hale geldi ve oyuncu takımları ( klanlar ) arasındaki maçların demoları kaydedildi ve incelendi. AMAS'ın yönetici direktörü Paul Marino , bir çok oyunculu oyun türü olan ölüm maçlarının daha "sinematik" hale geldiğini belirtti. Ancak bu noktada, yine de bir anlatı olmadan oynanışı belgelediler.

deprem filmleri

Erken bir makine yapımı olan bir Kampçının Günlüğü'nden bir sahne

26 Ekim 1996'da, tanınmış bir oyun klanı olan Rangers , Quake topluluğunu , yaygın olarak bilinen ilk machinima filmi olan Diary of a Camper ile şaşırttı . Bu kısa, 100 saniyelik demo dosyası, diğerlerinin aksiyonu ve vahşetini içeriyordu, ancak olağan ölüm maçından ziyade kısa bir hikaye bağlamında. Dönüştürücü veya yeni ortaya çıkan bir oyun örneği, rekabetten tiyatroya bu geçiş, oyunun mekaniğinin hem uzmanlığını hem de alt üst edilmesini gerektiriyordu. Ranger demosu, hikayesinde belirli oyun referanslarını koruyarak bu dönüşümü vurguladı.

Bir Kampçının Günlüğü, o zamanlar bu filmlere verilen adla diğer birçok " Quake filmine" ilham verdi. Etraflarında oyun değiştiriciler (mod yapıcılar), sanatçılar, uzman oyuncular ve film hayranları topluluğu oluşmaya başladı. Eserler The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle ve Quake Movie Library (QML) gibi web sitelerinde dağıtıldı ve gözden geçirildi. Üretim, Uwe Girlich'in Küçük Film İşleme Merkezi (LMPC) ve David "crt" Wright'ındaha sonra "Quake demo dosyaları için Adobe Premiere " olarak bilinen doğrusal olmayan editörü Keygripgibi özel demo işleme yazılımı tarafından desteklendi. Dikkat çeken filmler arasındailk uzun metrajlı Quake filmi olanClan Phantasm's Devil's Covenant ; QML'nin yedi Quake Film Oscar'ı kazandığıAvatar ve Wendigo's Blahbalicious ; veSimüle edilmiş dudak senkronizasyonunu tanıtanve özelleştirilmiş dijital varlıkları içerenClan Undead'in Bayshield Operasyonu .

Aralık 1997'de piyasaya sürülen id Software'in Quake II'si , kullanıcı tarafından oluşturulan 3 boyutlu modeller için desteği geliştirdi. Ancak, uyumlu bir kurgu yazılımı olmadan, film yapımcıları orijinal Quake'i temel alan eserler yaratmaya devam ettiler . Bunlar arasında ILL Clan ' Apartment Huntin' ve Quake done Quick grubunun Scourge Done Slick vardı . Quake II demo editörleri 1998'de kullanıma sunuldu. Özellikle Keygrip 2.0, kayıttan sonra kamera konumlarını ayarlama yeteneği olan "yeniden kameralamayı" tanıttı. Paul Marino, bu özelliğin eklenmesini "[m]achinima için belirleyici bir an" olarak nitelendirdi. İle Quake II filme şimdi mümkün, Garip Şirketi 'nin 1999 üretim Eschaton: Gece karanlığı tamamen karakter modelleri ısmarlama özelliği ilk çalışmaydı.

id'nin Quake III Arena'sının Aralık 1999'da piyasaya sürülmesi , Quake film topluluğu için bir sorun teşkil etti . Oyunun demo dosyası, bilgisayar ağı için gerekli bilgileri içeriyordu ; ancak, hileyi önlemek için id, dosya formatının yayılması için yasal işlem yapılması konusunda uyardı. Bu nedenle, yazılımı Quake III ile çalışacak şekilde geliştirmek pratik değildi . Aynı zamanda, Quake filmlerinin yeniliği azalıyordu. Yeni yapımlar daha az sıklıkta ortaya çıktı ve Marino'ya göre, topluluğun bu gelişmeyi dengelemek için "kendini yeniden icat etmesi" gerekiyordu.

90 dakikalık animasyonlu bir Star Trek fan filmi olan Borg War , Elite Force 2 (bir Quake III çeşidi) ve Starfleet Command 3 kullanılarak üretildi ve oyunların seslendirme kliplerini yeni bir olay örgüsü oluşturmak için yeniden kullandı. Borg War , Machinima Sanat ve Bilim Akademisi tarafından iki "Mackie" ödülüne aday gösterildi . Ağustos 2007'de Las Vegas'taki Star Trek kongresinde yapılan bir gösterim, CBS/Paramount'un lisanslı bir kongrede parodi olmayan bir hayran filminin gösterimini ilk kez onayladığı zamandı.

genelleme

2000 yılının Ocak ayında , Strange Company'nin kurucusu Hugh Hancock , machinima.com adlı yeni bir web sitesi başlattı . Makine sinemasının ( machinema ) yanlış yazılmış bir kısaltması olan machinima terimi , oyun içi çekimleri belirli bir motordan ayırmayı amaçlamıştı . O da başvurulan çünkü takılıp yanlış yazılmış anime . Yeni site öğreticiler, röportajlar, makaleler ve Tritin Films'in Quad God'ın özel sürümünü içeriyordu . İle yapılan ilk film Quake III Arena , Quad Allah da kaydedildi video kareleri değil, oyun özgü talimatlar olarak dağıtılmak üzere ilk oldu. Bu değişiklik başlangıçta daha küçük boyutlu demo dosyalarını tercih eden machinima üreticileri arasında tartışmalıydı. Ancak, demo dosyaları görüntülemek için oyunun bir kopyasını gerektiriyordu. Daha erişilebilir geleneksel video biçimi genişletmiştir Quad Allah ' ın görüntülemeyi ve çalışma dergileri ile birlikte CD'ler dağıtıldı. Böylece, koruma için kimliği 'kararı Quake III ' ın kod yanlışlıkla neden machinima yaratıcıları daha genel çözümler kullanmak ve böylece kitlesini genişletebilir. Birkaç yıl içinde, machinima filmleri neredeyse yalnızca ortak video dosyası formatlarında dağıtıldı.

Hugh Hancock, Strange Company'yi kurdu ve machinima terimini ortaya attı .

Machinima ana akım uyarı almaya başladı. Roger Ebert , Haziran 2000 tarihli bir makalesinde bunu tartıştı ve Strange Company'nin Percy Bysshe Shelley'nin " Ozymandias " adlı sonesindeki machinima ayarını övdü . At Showtime Ağı 'nın 2001 Alternatif Medya Festivali, ILL Clan 'ın 2000 machinima filmi Zor Workin' SHO ödül En İyi Deneysel ve En İyi kazandı. Steven Spielberg , 2001 yapımı Yapay Zeka: AI adlı filmi üzerinde çalışırken özel efektleri test etmek için Unreal Tournament'ı kullandı . Temmuz 2001'de Epic Games , yaklaşmakta olan oyunu Unreal Tournament 2003'ün bir machinima üretim yazılımı aracı olan Matinee'yi içereceğini duyurdu . Katılım arttıkça, film yapımcıları kaliteye odaklanmak için daha az yeni prodüksiyon yayınladı.

Mart 2002 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda , beş makine yapımcısı -Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino ve Matthew Ross- makineyi teşvik etmeye adanmış kar amacı gütmeyen bir kuruluş olan AMAS'ı kurdu. At Quakecon Ağustos ayında, yeni organizasyon düzenledi ilk Machinima Film Festivali'ni ana akım medyada aldı. Jake Hughes ve Tom Hall imzalı Anachronox: The Movie , En İyi Film dahil üç ödül kazandı. Ertesi yıl, Ghost Robot'un yapımcılığını, Tommy Pallotta'nın yönettiği ve Randy Cole'un Fountainhead Entertainment'ın Machinimation araçlarını kullanarak canlandırdığı " In the Waiting Line ", MTV'de yayınlanan ilk machinima müzik videosu oldu . Grafik teknolojisi geliştikçe, machinima film yapımcıları diğer video oyunlarını ve tüketici sınıfı video düzenleme yazılımlarını kullandılar . Kullanılması Bungie 'ın 2001 oyunu Halo: Combat Evolved , Horoz Diş Productions popüler bir komedi serisi oluşturdu Kan Gulch Chronicles: Mavi vs Kırmızı . Serinin ikinci sezon prömiyeri Sahne Sanatları Lincoln Center , 2004 yılında.

ana akım görünüşe

" Make Love, Not Warcraft " ın machinima bölümünden bir sahne

Machinima, G4'ün Portal dizisiyle başlayarak televizyonda yer aldı . MTV2 'ın video Modlar yeniden yaratır gibi video oyunları karakterleri kullanarak müzik videolarını Sims 2 , BloodRayne ve Kabileler . Blizzard Entertainment , devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu (MMORPG) World of Warcraft'ta , South Park komedi dizisinin 2006 Emmy ödüllü bölümü olan " Make Love, Not Warcraft " ın bir parçasının kurulmasına yardımcı oldu . HBO , Eylül 2007'de Douglas Gayeton'un makine belgeseli Molotov Alva ve Yaratıcıyı Arayışı'nın yayın haklarını satın alarak , tamamen sanal bir dünyada yaratılmış bir eseri satın alan ilk televizyon ağı oldu . Aralık 2008'de machinima.com , site için bölümler üretmek üzere Patric Verrone , Bill Oakley ve Mike Rowe dahil on beş deneyimli televizyon komedisi yazarıyla anlaştı .

Machinima'nın ticari kullanımı arttı. Rooster Teeth , Red vs. Blue serisinin DVD'lerini satıyor ve Electronic Arts sponsorluğunda , oyunu bir machinima serisi The Strangerhood yapmak için kullanarak The Sims 2'nin tanıtımına yardımcı oldu . Volvo Cars , makine ve canlı eylemi birleştiren ilk film olan Game: On 2004 reklamının oluşturulmasına sponsor oldu . Daha sonra Electronic Arts, Madden NFL 07 video oyunlarını tanıtmak için Rooster Teeth'i görevlendirdi . Blockhouse TV, okul öncesi eğitim DVD dizisi Jack and Holly'yi üretmek için Moviestorm'un machinima yazılımını kullanıyor

Oyun geliştiricileri, machinima desteğini artırmaya devam etti. Gibi ürünler Lionhead Studios'un '2005 iş simülasyon oyunu Filmler , Linden Research ' ın sanal dünya Second Life ve Bungie 2007 birinci şahıs nişancı Halo 3 Machinima yazılım araçları dahil ederek kullanıcı içeriği oluşturulmasını teşvik ediyoruz. Filmleri kullanarak , daha önce film yapma deneyimi olmayan bir Fransız olan Alex Chan, Fransa'daki 2005 sivil huzursuzluğu hakkında kısa bir siyasi film olan The French Democracy'yi oluşturmak için dört gün sürdü . Garry's Mod gibi üçüncü taraf modları genellikle karakterleri değiştirme ve özel veya taşınan içerikten yararlanma yeteneği sunarak Counter-Strike For Kids gibi birden fazla oyundaki varlıklar kullanılarak filme alınabilen eserlerin oluşturulmasına olanak tanır .

İle 2010 röportajda PC Magazine , Vana CEO ve kurucu Gabe Newell onlar yapmak istediğini söyledi Half-Life gibi büyük isimli yönetmeni metrajlı filmi kendileri yerine elini kapalı Sam Raimi ve onların son o Ekibi Fortress 2 "Takımla Tanışın" machinima şortları tam da bunu yapmak için yapılan deneylerdi. İki yıl sonra Valve, tescilli doğrusal olmayan makine yazılımı Source Filmmaker'ı piyasaya sürdü .

Machinima ayrıca müzik video klipleri için kullanılmıştır. Second Life sanal sanatçısı Bryn Oh, Avustralyalı sanatçı Megan Bernard'ın 2016'da yayınlanan "Clean Up Your Life" adlı şarkısı için bir çalışma yaptı . Lil Nas X tarafından 2018'de yayınlanan " Old Town Road " un ilk müzik videosu , tamamen filmden alınan görüntülerden oluşuyordu. 2018 Batı aksiyon-macera oyunu Red Dead Redemption 2 .

Üretme

Film teknikleri ile karşılaştırma

AMAS, machinima'yı "gerçek zamanlı sanal 3 boyutlu ortamda animasyon film yapımı" olarak tanımlar. Diğer 3 boyutlu animasyon yöntemlerinde, içerik oluşturucular karakterlerinin her karesini ve nüansını kontrol edebilir, ancak buna karşılık ana kareler ve aralar gibi sorunları da göz önünde bulundurmalıdır . Machinima yaratıcıları, ana bilgisayar ortamlarına birçok işleme ayrıntısı bırakır, ancak bu nedenle bu ortamların sınırlamalarını devralabilir. Second Life Machinima film yapımcısı Ozymandius King, MAGE Magazine'deki sanatçıların videolarını üretme sürecini ayrıntılı bir şekilde anlattı. "Fotoğraf çekimi organize etmek, bir film prodüksiyonu için organize olmaya benzer. Oyuncuları/modelleri bulduktan sonra mekanları araştırmanız, mankenler için kıyafet ve dekor bulmanız ve bir çekim senaryosu yazmanız gerekir. Ne kadar organize olursanız o kadar az olursunuz. sahneyi çekmek için gereken süre." Oyun animasyonları sıradan eylemlerden ziyade dramatik eylemlere odaklandığından, karakter duygularının aralığı genellikle sınırlıdır. Bununla birlikte, Kelland, Morris ve Lloyd, başarılı Japon anime televizyon dizilerinde olduğu gibi, küçük bir dizi duygunun genellikle yeterli olduğunu belirtir.

Diğer bir fark, machinima'nın gerçek zamanlı olarak oluşturulması, ancak diğer animasyonların önceden oluşturulmasıdır. Gerçek zamanlı motorların hız için kaliteyi değiştirmesi ve daha basit algoritmalar ve modeller kullanması gerekir. 2001 animasyon filmi Final Fantasy: The Spirits Within'de bir karakterin kafasındaki her saç teli bağımsızdı; gerçek zamanlı ihtiyaçlar muhtemelen onları tek bir birim olarak ele almaya zorlayacaktır. Kelland, Morris ve Lloyd, tüketici sınıfı grafik teknolojisindeki gelişmenin daha fazla gerçekçiliğe izin vereceğini savunuyor. Benzer şekilde, Paul Marino , makineyi Moore yasasının öngördüğü artan bilgi işlem gücüne bağlar . İçin kesme sahneleri video oyunları, görsel sadakat ortaya dışındaki yayınlar. Önceden oluşturulmuş sahneler daha fazla dijital depolama alanı gerektirebilir , normal oyunun gerçek zamanlı animasyonu ile kontrast yoluyla inançsızlığın askıya alınmasını zayıflatabilir ve etkileşimi sınırlayabilir.

Canlı aksiyon gibi, machinima gerçek zamanlı olarak kaydedilir ve gerçek insanlar kamerayı hareket ettirebilir ve kontrol edebilir. Film yapımcıları genellikle geniş görüş alanlarından kaçınmak , ağır çekimin aşırı kullanımı ve görsel süreklilikteki hatalar gibi geleneksel sinema geleneklerini takip etmeye teşvik edilir . Canlı aksiyondan farklı olarak, machinima daha ucuz, dijital özel efektler ve setler içerir , muhtemelen bir bilimkurgu veya tarihi temalıdır. Patlamalar ve gösteriler parasal maliyet ve yaralanma riski olmadan denenebilir ve tekrarlanabilir ve ev sahibi ortam gerçekçi olmayan fiziksel kısıtlamalara izin verebilir. 2002 ve 2003 yıllarında Cambridge Üniversitesi deneyleri, 1942 canlı aksiyon filmi Casablanca'dan bir sahneyi yeniden yaratmak için machinima kullanmaya çalıştı . Machinima çekimi, karakter ifadesinin sınırlı olması, ancak kamera hareketlerinin daha esnek ve doğaçlama olması bakımından geleneksel sinematografiden farklıydı. Nitsche, bu deneyi öngörülemeyen bir Dogme 95 üretimiyle karşılaştırdı.

ILL Clan onun machinima komedi talk-show gerçekleştiren ILL Will ile Tra5hTa1k bir seyirci topluluğu önünde Stanford Üniversitesi'nde 2005 yılında.

Berkeley, machinima'yı "aynı zamanda ileri ve geri bakan, son teknoloji ve muhafazakar garip bir melez form" olarak görüyor. Machinima, 3 boyutlu bilgisayar oyunlarına dayanan dijital bir ortamdır, ancak çoğu eser doğrusal bir anlatı yapısına sahiptir . Red vs. Blue ve The Strangerhood gibi bazıları, televizyon durum komedisinin anlatı kurallarını takip eder . Nitsche, önceden kaydedilmiş ("makara") machinima'nın doğrusal olma eğiliminde olduğunu ve sınırlı etkileşimli hikaye anlatımı sunarken machinima'nın canlı olarak ve izleyici etkileşimi ile daha fazla fırsata sahip olduğunu kabul eder. Onların doğaçlama komedi dizisi oluştururken Larry & Lenny Lumberjack ile Kampanya Yolunda ve talk show ILL Will ile Tra5hTa1k , ILL Klan sahnede eserlerini oluşturma ve canlı bir seyirci ile etkileşime girerek gerçek ve sanal performansı harmanlanmış. Gerçek ve sanal dünyaların başka birlikte, Chris Burke konuşma göstermek Bu Spartan Yaşam gerçekleşir Halo 2 ' açık çok oyunculu ortamı s. Orada, ciddi bir şekilde oynayan diğerleri ev sahibine veya röportaj yaptığı kişiye saldırabilir. Sohbet odalarında ve çok kullanıcılı zindanlarda diğer sanal tiyatro performansları yer almasına rağmen , machinima "sinematik kamera çalışması" ekliyor. Önceden, canlı izleyici etkileşimi ile bu tür sanal sinema performansları, güçlü bilgisayarlarla donatılmış araştırma laboratuvarlarıyla sınırlıydı.

Machinima, diğer film yapım biçimlerinden daha ucuz olabilir. Garip Şirket uzun metrajlı machinima filmi üretti BloodSpell az için £ 10,000. Machinima'yı kullanmadan önce , Rooster Teeth Productions'tan Burnie Burns ve Matt Hullum , canlı aksiyon bağımsız bir film yapmak için 9.000 ABD Doları harcadı . Buna karşılık, 2005'te Red vs. Blue'yu yapmak için kullanılan dört Xbox oyun konsolu 600 dolara mal oldu. Düşük maliyet, Electronic Arts ürün yöneticisinin machinima'yı düşük bütçeli bağımsız film The Blair Witch Project ile kameralara ve oyunculara ihtiyaç duymadan karşılaştırmasına neden oldu . Bunlar giriş için düşük engeller olarak görüldüğünden , machinima "film yapımının demokratikleşmesi" olarak adlandırılmıştır. Berkeley, artan katılımı ve üretici ile tüketici arasındaki bulanık çizgiyi, oyun telif haklarının ticarileşmeyi ve makinelerin büyümesini sınırladığı endişelerine karşı tartıyor.

Nispeten, Second Life gibi önceden hazırlanmış sanal platformları kullanan makinistler , üretimlerinin hiçbir ücret ödemeden oldukça başarılı bir şekilde yapılabileceğini belirttiler. 48 Hour Film Project Machinima sektörünün yapımcısı Hollandalı yönetmen Chantal Harvey gibi yaratıcılar , platformu kullanarak 200'den fazla film yarattı. Harvey'in türü savunması , Machinima kategorisi için jüri üyesi olarak görev yapan ve etkinlik sırasında bir açılış konuşması yapan film yönetmeni Peter Greenaway'in katılımıyla sonuçlandı .

Karakter ve kamera kontrolü

Kelland, Morris ve Lloyd, machinima yaratmanın dört ana yöntemini listeler. Basitten gelişmişe, bunlar: çoğu eylemi kontrol etmek için oyunun yapay zekasına güvenmek, dijital kuklacılık , yeniden kameralama ve eylemlerin hassas komut dosyası oluşturma. Üretilmesi basit olmasına rağmen, AI'ya bağlı sonuçlar tahmin edilemez, bu nedenle önceden tasarlanmış bir film senaryosunun gerçekleştirilmesini karmaşıklaştırır. Örneğin, Rooster Teeth , AI'nın kullanımını teşvik eden bir oyun olan The Sims 2'yi kullanarak The Strangerhood'u ürettiğinde , grup farklı ruh hallerine uyum sağlamak için her karakterin birden fazla örneğini oluşturmak zorunda kaldı. Uygun eylemleri üretmek için farklı zamanlarda bireysel örnekler seçildi.

Dijital kuklacılıkta machinima yaratıcıları sanal aktörler haline gelir. Her ekip üyesi, çok oyunculu bir oyunda olduğu gibi gerçek zamanlı olarak bir karakteri kontrol eder. Yönetmen, varsa yerleşik kamera kontrollerini kullanabilir. Aksi takdirde video, kamera operatörü olarak görev yapan bir veya daha fazla kuklacının bakış açısından yakalanır. Kuklacılık, doğaçlamaya izin verir ve oyunculara tanıdık olan kontroller sunar, ancak diğer yöntemlerden daha fazla personel gerektirir ve komut dosyasıyla yazılmış kayıtlardan daha az kesindir. Bununla birlikte, Halo serisi gibi bazı oyunlar (AI ve özel nesnelere ve karakterlere izin veren Halo PC ve Custom Edition hariç), yalnızca kukla yoluyla filme izin verir. Marino'ya göre, diğer dezavantajlar, çok kullanıcılı açık bir ortamda çekim yaparken kesinti olasılığı ve kuklacıların oyunu ciddi bir şekilde oynaması, seti kan ve cesetlerle doldurması. Ancak Chris Burke , gösterinin temeli olan bu öngörülemeyen koşullarda This Spartan Life'ı kasten ev sahipliği yapıyor . Kuklacılık kullanılarak çekilen diğer işler, ILL Clan'ın doğaçlama komedi dizisi On the Campaign Trail ile Larry & Lenny Lumberjack ve Rooster Teeth Productions'ın Red vs. Blue'dur . Kuklalık üzerine kurulu yeniden kamera çekiminde, eylemler ilk önce doğrudan video kareleri olarak değil, bir oyun motorunun demo dosya formatına kaydedilir. Sanatçılar, sahneleri yeniden canlandırmadan, kamera eklemek, zamanlama ve ışıklandırmayı ayarlamak ve çevreyi değiştirmek için demo dosyalarını değiştirebilir. Bu teknik, onu destekleyen birkaç motor ve yazılım aracıyla sınırlıdır.

Video oyunlarının kesme sahnelerinde yaygın olan bir teknik olan komut dosyası, oyun motoruna kesin talimatlar vermekten oluşur . J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis'in o zamanın en uzun makineli çalışması olan The Seal of Nehahra'yı (2000) yaratırken yaptığı gibi, bir film yapımcısı bu şekilde tek başına çalışabilir. Ancak, komut dosyalarını mükemmelleştirmek zaman alabilir. Vampire: The Masquerade – Redemption'da olduğu gibi, gördüğünüz şey, aldığınız şeydir ( WYSIWYG ) düzenlemesi mevcut değilse , değişikliklerin ek çalışmalarda doğrulanması gerekebilir ve doğrusal olmayan düzenleme zor olabilir. Bu açıdan, Kelland, Morris ve Lloyd komut dosyası oluşturmayı stop-motion animasyonla karşılaştırır. Diğer bir dezavantaj, oyuna bağlı olarak komut dosyası yazma yeteneklerinin sınırlı veya kullanılamayabilir olmasıdır. Unreal Tournament 2004'te bulunan bir machinima yazılım aracı olan Matinee, machinima'da komut dosyası oluşturmayı popüler hale getirdi.

Sınırlamalar ve çözümler

Bir Kampçının Günlüğü oluşturulduğunda, demo dosyalarını filmlere dönüştürmek için hiçbir yazılım aracı yoktu. Rangers klan üyesi Eric "ArchV" Fowler, kamerayı yeniden konumlandırmak ve Quake demo dosyasından görüntüleri birleştirmek için kendi programlarını yazdı . Quake film düzenleme yazılımı daha sonra ortaya çıktı, ancak geleneksel doğrusal olmayan video düzenleme yazılımının kullanımı artık yaygın. Örneğin, Phil South , patlamaların görsel etkisini artırmak için Lisans Yok adlı çalışmasına tek, tamamen beyaz çerçeveler ekledi . In Post prodüksiyon ait Red vs. Blue'nun: Kan Gulch Chronicles , Horoz Diş Productions eklendi letterboxing ile Adobe Premiere Pro kamera oyuncunun gizlemek için baş üstü görüntüsü .

Machinima yaratıcıları, sınırlı karakter ifadesini işlemek için farklı yöntemler kullandılar. Amatör tarzdaki machinima'nın ifade sınırlamalarını aşmasının en tipik yolları, konuşurken oyuncuların kafalarının üzerinde görülen konuşma balonlarından yararlanmak, bir karakterin sesi ve görünümü arasındaki görsel eşleşmeye güvenmek ve oyunun kendisinde mevcut yöntemleri bulmaktır. Garry's Mod ve Source Filmmaker , karakterleri ve nesneleri gerçek zamanlı olarak manipüle etme yeteneğini içerir, ancak ilki belirli motor özelliklerinden yararlanmak için topluluk eklentilerine dayanır ve ikincisi, gerçek zamanlı olmayan efektler kullanarak sahneleri işler. Gelen Halo video oyunu serisi, kask tamamen karakterlerin yüzlerini kapsamaktadır. Karışıklığı önlemek için, Rooster Teeth'in karakterleri konuşurken hafifçe hareket eder, anime ile paylaşılan bir gelenek. Bazı machinima yaratıcıları özel yazılım kullanır. Örneğin, Strange Company, BioWare'in 2002 rol yapma video oyunu Neverwinter Nights'ta filme alınan karakterlerine daha fazla yüz ifadesi eklemek için Take Over GL Face Skins'i kullanıyor . Benzer şekilde, Atussa Simon , Xerxes Savaşı'ndaki karakterler için bir "yüz kitaplığı" kullandı . Böyle Epic Games' için taklit eden gibi bazı yazılım, Unreal Tournament 2004 ve Vana s Faceposer için' Kaynak oyunlar, geliştirici tarafından sağlanmıştır. Başka bir çözüm, nGame'in 1999 yapımı Berlin Assassins filmine daha etkileyici yüzlere sahip boyalı karakterler ekleyerek yaptığı gibi, makine dışı unsurları harmanlamak . Kamerayı başka bir yere yönlendirmek veya başka yaratıcı sinematografi veya oyunculuk kullanmak mümkün olabilir. Örneğin, Tristan Pope tartışmalı filmi Not Just Another Love Story'de cinsel eylemler önermek için yaratıcı karakter ve kamera konumlandırmasını video düzenleme ile birleştirdi .

Yasal sorunlar

Yeni machinima film yapımcıları genellikle oyun tarafından sağlanan dijital varlıkları kullanmak ister , ancak bunu yapmak yasal sorunları gündeme getirir. Gibi türev çalışmalar , onların filmleri telif ihlal etmesi veya varlıkların telif hakkı sahibi, ayrı yayıncılık ve lisans hakları ile karmaşık olabilir bir düzenleme ile kontrol edilebilir. Yazılım lisans sözleşmesi için Filmler öngören Activision , oyunun yayıncısı sahibi "içinde ... Ya Activision veya lisans yoluyla ... Programla birlikte verilen veya başka bir şekilde kullanıma sunuldu Oyun Filmler her türlü içeriği ..." Bazı oyun şirketleri, kendi oyunlarını değiştirmek için yazılımlar sağlar ve makine yapımcıları genellikle bir savunma olarak adil kullanımdan bahseder , ancak bu sorun hiçbir zaman mahkemede test edilmemiştir. Bu savunmayla ilgili olası bir sorun, Kırmızıya Karşı Mavi gibi birçok eserin parodi kadar adil kullanım tarafından açıkça korunmayan hiciv üzerine daha fazla odaklanmasıdır . Berkeley, makine sanatçıları kendi varlıklarını kullansalar bile, eserlerinin tescilli bir motorda filme alınması durumunda türev olarak yönetilebileceğini ekliyor . Adil kullanım savunmasının doğasında var olan risk, çoğu makine sanatçısının basitçe bir dur-ve-vazgeçme emrine boyun eğmesine neden olur . AMAS, olumsuz bir durumdan açık kaynaklı veya makul fiyatlı bir alternatifin ortaya çıkacağını savunarak video oyunu şirketleriyle çözümler üzerinde pazarlık yapmaya çalıştı . Aksine Filmler , böyle Reallusion'ına en gibi bazı özel machinima yazılım programları, IClone , önlemek birlikte varlıklarını içeren kullanıcıların filmlerin sahipliğini iddia olduğunu ruhsatı var.

Genellikle şirketler, fikri mülkiyetleri üzerinde yaratıcı kontrolü elinde tutmak ister ve hayran kurgusu gibi hayranlar tarafından yaratılan eserlere karşı temkinlidir . Ancak, machinima ücretsiz pazarlama sağladığından, katı telif hakkı yaptırımı talep eden bir yanıttan kaçındılar. 2003 yılında, Linden Lab, kullanıcıların sanal dünyası Second Life'da oluşturulan eserlerin sahipliğini elinde tutmalarına izin vermek için lisans koşullarını değiştirdiği için övüldü . Horoz Dişler başlangıçta serbest bırakmak için çalıştı Mavi vs Kırmızı gözünden Halo ' onlar herhangi bir iletişim projesi sona zorlamak korktu çünkü ler sahipleri. Ancak, o sırada Bungie'nin ana şirketi olan Microsoft, 2. bölümden kısa bir süre sonra grupla iletişime geçti ve lisans ücreti ödemeden devam etmelerine izin verdi.

Geliştirici kontrolünün iddia edildiği bir dava, Blizzard Entertainment'ın Tristan Pope's Not Just Another Love Story'ye karşı açtığı davayı içeriyordu . Blizzard'ın topluluk yöneticileri, kullanıcıları oyun filmleri ve ekran görüntüleri göndermeye teşvik etti, ancak izleyiciler, Pope'un yaratıcı kamera ve karakter konumlandırma yoluyla cinsel eylemlere yönelik önerisinin pornografik olduğundan şikayet etti. Kullanıcı lisans sözleşmesine atıfta bulunan Blizzard, film hakkındaki tartışma konularını kapattı ve filme olan bağlantıları yasakladı. Pope, Blizzard'ın bir miktar kontrol hakkını kabul etmesine rağmen, oyunda zaten bir şekilde var olan materyallerin sansürlenmesinden endişe duymaya devam etti. MMORPG oynatıcı ve geliştirici kontrolü arasındaki sınırlar hakkında tartışmalar başladı. Lowood, bu tartışmanın machinima'nın oyuncular için bir müzakere aracı olabileceğini gösterdiğini iddia etti.

Microsoft ve Blizzard

Ağustos 2007'de Microsoft, Halo serisi de dahil olmak üzere oyunlarına dayalı olarak machinima'nın yasal statüsünü ele almayı amaçlayan bir lisans olan Oyun İçeriği Kullanım Kurallarını yayınladı . Microsoft, kuralların "esnek" olmasını amaçladı ve tek taraflı olduğu için lisans yasal olarak hakları azaltamadı. Ancak Edgeworks Entertainment gibi makine sanatçıları, Microsoft'un kurgusal evrenlerini genişletme (hayran kurgusunun ortak bir bileşeni) ve türev eserler barındıran sitelerden herhangi bir şey satma yasaklarını protesto etti . Tepkiyi birleştirmek, lisansın açıklamasıydı: "Bunlardan herhangi birini yaparsanız, Microsoft'un avukatlarından, ürünlerinizi hemen dağıtmayı bırakmanız gerektiğini size söyleyeceklerini duymayı bekleyebilirsiniz."

Olumsuz geri bildirimlere şaşıran Microsoft, Hugh Hancock ve Electronic Frontier Foundation'ın bir avukatıyla görüştükten sonra lisansı revize etti ve yeniden yayınladı . Kurallar, ses efektleri ve film müzikleri hariç, Microsoft'a ait oyun içeriğinden türetilen eserlerin ticari olmayan kullanımına ve dağıtımına izin verir. Lisans, tersine mühendislik ve pornografik veya başka bir şekilde "sakıncalı" olan materyalleri yasaklar . Dağıtımda, bir oyunun kurgusal evrenini veya hikayesini detaylandıran türev çalışmalar, Microsoft'a ve iş ortaklarına otomatik olarak lisanslanır. Bu, bir hayran ve Microsoft bağımsız olarak benzer planlar tasarlarsa yasal sorunları önler.

Birkaç hafta sonra Blizzard Entertainment, WorldofWarcraft.com'da oyun içeriğinin ticari olmayan kullanımı için bir lisans olan "Dünyanın Makinimatörlerine Mektup"larını yayınladı. Genel oyun kaynaklı içerik yerine özel olarak machinima'yı ele alması, Blizzard'ın yasal olarak lisanslayabiliyorsa oyun sesinin kullanılmasına izin vermesi, Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu'nun Genç içerik derecelendirme yönergesini karşılamak için türev materyal gerektirmesi , ticari olmayan tanımlaması ile Microsoft'un beyanından farklıdır. farklı şekilde kullanır ve kurgusal evrenlerin uzantılarını ele almaz.

Hayes, lisans sahiplerinin faydaları sınırlı olmakla birlikte, lisansların makinelerle ilgili olarak adil kullanıma olan güveni azalttığını belirtmektedir. Buna karşılık, bu tanıma, film festivallerinin telif hakkı izni konusundaki endişelerini azaltabilir. Daha önceki benzer bir durumda, festivaller, onlar için en iyi uygulamalar geliştirilinceye kadar belgesel filmlerle ilgileniyordu . Hayes'e göre, hayran yapımları ücretsiz tanıtım sağladığı ve satışlara zarar verme olasılığı düşük olduğu için Microsoft ve Blizzard lisansları aracılığıyla kendilerine yardımcı oldular. Şirketler bunun yerine telif hakkı ihlali için dava açmış olsaydı, sanıklar machinima'ya uzun süredir değinilmediği için estopel veya zımni lisans talep edebilirdi . Böylece, bu lisanslar ihraççılarının yasal haklarını güvence altına aldı. Electronic Arts gibi diğer şirketler machinima'yı teşvik etseler de, lisans vermekten kaçındılar. İlgili yasal karmaşıklık nedeniyle, telif haklarını gereğinden az uygulamayı tercih edebilirler. Hayes, bu yasal belirsizliğin optimal olmayan bir çözüm olduğuna ve sınırlı ve "özel" olsa da, Microsoft ve Blizzard lisanslarının türev çalışmaları yürütmek için ideal bir video oyun endüstrisi standardına doğru ilerlediğine inanıyor.

semiyotik mod

Machinima, telif hakkı mülkiyetinde ve yasadışı kullanımda hukuki ihtilafın nedeni olabileceği gibi, metinlerarasılıktan da yoğun bir şekilde yararlanır ve yazarlık sorununu gündeme getirir . Machinima, telif hakkıyla korunan mülkiyeti (bir oyun motorundaki karakterler gibi) alır ve bir hikaye anlatmak için yeniden kullanır, ancak makine yapımında başka bir yaygın uygulama, mevcut bir hikayeyi o motordaki farklı bir ortamdan yeniden anlatmaktır.

Bir hikaye anlatmak veya bir açıklama yapmak için yerleşik metinlerin, kaynakların ve sanatsal özelliklerin bu yeniden temellük edilmesi, metinlerarasılık veya yeniden gösterim olarak bilinen göstergebilimsel bir fenomenin bir örneğidir . Bu fenomen için daha yaygın bir terim “ parodi ”dir, ancak Few Good G-Men videosunun gösterdiği gibi bu metinlerarası yapımların tümü mizah veya hiciv amaçlı değildir . Ayrıca, machinima'nın parodi veya hiciv kisvesi altında ne kadar iyi korunduğu argümanı hala çok tartışılıyor. Bir makine parçası, korunan bir mülke bağlı olabilir, ancak bu mülk hakkında mutlaka bir açıklama yapmıyor olabilir. Bu nedenle, sanatsal bir çalışmayı alıp onu yeni bir şekilde, biçimde veya ortamda sunduğundan, basitçe yeniden semiyoz olarak adlandırmak daha doğrudur. Bu resemiosis çeşitli şekillerde kendini gösterebilir. Makine yapımcısı, seçilen oyun motorunun etrafında inşa edildiği hikayeyi ve/veya dünyayı yeniden yapılandıran bir yazar olarak düşünülebilir. Popüler web dizisi Red vs. Blue'da hikayenin çoğu Halo: Combat Evolved ve sonraki devam filmlerinin oyun motoru içinde geçiyor. Halo: Combat Evolved zaten kapsamlı bir hikayeye sahip, ancak Red vs. Blue ilk bölümde bu hikayeden yalnızca bir kez bahseder. 2003'ten beri 200'den fazla bölümün internette yayınlanmasından sonra bile, Red vs. Blue ve içinde yer aldığı oyun dünyası arasında çizilebilecek tek gerçek benzerlikler karakter modelleri, sahne donanımları, araçlar ve ayarlardır. Yine de Burnie Burns ve Rooster Teeth'teki machinima ekibi, bu oyun kaynaklarını kullanarak kendilerine ait kapsamlı bir hikaye oluşturdular.

Bir oyun motorunu bir video çekmek için yeniden uygun hale getirme yeteneği, metinlerarasılığı gösterir, çünkü bu, sanatın kendi başına yaratmadan ziyade, manipülasyon yoluyla yaratmanın bir ürünü olduğunun bariz bir örneğidir. Sanat tarihçisi Ernst Gombrich, sanatı "bir kelime dağarcığının manipülasyonuna" benzetmiştir ve bu, machinima'nın yaratılmasında gösterilebilir. Bir hikaye oluşturmak için bir oyun dünyasını kullanırken, yazar motordan etkilenir. Örneğin, birçok video oyunu savaş kavramı etrafında kurulduğundan, machinima filmlerinin önemli bir kısmı da savaş benzeri ortamlarda geçmektedir.

Metinlerarasılık, machinima'da yalnızca içeriğin yeniden sahiplenilmesinde değil, aynı zamanda sanatsal ve iletişim tekniklerinde de gösterilir. Machinima tanımı gereği bir kuklacılık biçimidir ve bu nedenle bu yeni dijital kuklacılık biçimi , geleneksel sanat biçiminden çok eski teknikleri kullanır. Bununla birlikte, aynı zamanda bir film yapım biçimidir ve kamera açıları ve uygun ışıklandırma gibi film yapım tekniklerini kullanmalıdır . Bazı machinima, katılımcıların, aktörlerin ve " kuklacıların " binlerce kilometre uzakta birlikte çalıştığı çevrimiçi ortamlarda gerçekleşir . Bu, uzun mesafeli iletişimden doğan diğer tekniklerin de kullanılması gerektiği anlamına gelir. Böylece, bir sanat eserinin yaratılmasında normalde asla bir arada kullanılamayacak olan teknikler ve uygulamalar, machinima'nın yaratılmasında metinlerarası olarak kullanılmaya başlanır.

Machinima'nın metinlerarasılığı göstermesinin bir başka yolu, tıpkı TV reklamları veya Simpsonlar gibi mizahi karikatürler gibi metinlere, eserlere ve diğer medyaya sık sık atıfta bulunma eğiliminde olmasıdır . Örneğin, Ross Scott tarafından yaratılan machinima serisi Freeman's Mind , Scott'ın normalde bir oyuncunun yapacağı gibi Half Life oyununu oynarken bir kaydı alınarak ve bir iç monologu taklit etmek için bir seslendirmeyle (ayrıca Scott tarafından kaydedilmiştir) birleştirerek filme alınır. normalde sessiz kahramanı Gordon Freeman'ın . Scott, Freeman'ı bilimkurgu , korku filmleri , aksiyon filmleri , Amerikan tarihi ve Moby Dick gibi ünlü romanlar gibi eserlere ve metinlere sık sık atıfta bulunan tuhaf, sosyopatik bir karakter olarak tasvir ediyor . Genellikle oyun içindeki olaylar tarafından tetiklenen oyun dışındaki çalışmalara yapılan bu göndermeler, machinima'nın yoğun metinlerarası doğasının başlıca örnekleridir.

Ortak türler

Nitsche ve Lowood, machinima'ya yaklaşmanın iki yöntemini tanımlar: bir video oyunundan başlamak ve ifade için bir ortam aramak veya oynanışı belgelemek ("içten dışa") ve bir oyunun dışından başlamak ve onu yalnızca animasyon aracı olarak kullanmak ("dıştan içe"). "). Kelland, Morris ve Lloyd, oyunlarla gözle görülür bağlantıları koruyan çalışmalar ile geleneksel animasyona daha yakın olanlar arasında benzer şekilde ayrım yapıyor. Eski kategoriye ait oynanış ve akrobasi machinima 1997 yılında Quake done Quick ile başladı . İlk hız koşucuları olmasa da yaratıcıları, kayıttan sonra kamera konumlarını değiştirmek için harici bir yazılım kullandılar, bu da Lowood'a göre "siber atletizmden film çekmeye" hız koşusunu yükseltti. Dublör machinima popüler olmaya devam ediyor. Kelland, Morris ve Lloyd, Halo: Combat Evolved dublör videolarının oyuna yeni bir bakış açısı sunduğunu ve Battlefield 1942 machinima yaratıcılarını Harlem Globetrotters ile karşılaştırdığını belirtiyor . Halo 3'te video düzenleme ve kayıt sonrası kamera konumlandırma için yerleşik özelliklerin oyun tabanlı makineyi kolaylaştırması bekleniyordu. MMORPG'ler ve diğer sanal dünyalar , Star Wars Galaksilerinin sanal dünyasında gerçekleşen bir güzellik yarışması olan Miss Galaxies 2004 gibi belgesel filmlerde yakalandı . Görüntüler, PC Gamer'ın Ağustos 2004 sayısının kapak diskinde dağıtıldı . Douglas Gayeton 'ın Molotof Alva ve Creator için yaptığı ara belgelerinde başlık karakterin etkileşimleri Second Life .

Oyunla ilgili komedi, yeni makine yapımcıları için başka bir olası giriş noktası sunuyor. Beş dakikalık eskizler olarak sunulan birçok makine komedisi, İnternet Flash animasyonlarına benzer . Clan Undead'in 1997 tarihli Bayshield Operasyonu'ndan sonra , çizgisel medyanın anlatısal geleneklerini tanıtarak ve Saturday Night Live televizyon programını anımsatan eskiz komedisini tanıtarak en eski Quake filmlerini temel alan Operasyon Bayshield'den sonra , New-York merkezli ILL Clan , Apartment dahil olmak üzere çalışmalarla machinima'daki türü daha da geliştirdi. Avlanmak ve Zor Çalışmak . Kırmızıya Karşı Mavi: The Blood Gulch Chronicles , beş sezon ve 100 bölüm boyunca beyhude bir iç savaşı anlatıyor. Marino, dizinin mizahının video oyunlarına dayanmasına rağmen, güçlü yazı ve karakterlerin dizinin "tipik oyuncuyu aşmasına" neden olduğunu yazdı. Daha genel bir izleyici kitlesini hedefleyen bir komedi filmi örneği, 2004'te BBC için üretilen Strange Company'nin Tum Raider'idir .

Machinima, ilk belgelenmiş örneği Ken Thain'in Chuck D ile işbirliği içinde yaptığı 2002 "Rebel vs. Thug" olduğu müzik videolarında kullanılmıştır . Bunun için Thain, cel gölgeli animasyon sağlayan Quake II'nin bir modifikasyonu olan Quake2Max'ı kullandı . Ertesi yıl, Tommy Pallotta , İngiliz grubu Zero 7 için "In the Waiting Line"ı yönetti . O anlattı Bilgisayar Grafikleri Dünya "Muhtemelen 3D animasyon programında filmi yapmak için daha hızlı olurdu. Ama şimdi, bir doğaçlama bir şekilde varlıklarını yeniden kullanabilirsiniz.", Postal 2 oyunundan sahneler Black Eyed Peas single'ının " Where Is the Love? " adlı müzik videosunda görülebilir . Televizyonda, MTV, Video Mods programında video oyunu karakterlerine sahiptir . Arasında World of Warcraft dans animasyonları oyununda keşfedildi sonra oyuncuların, dans ve müzik videoları popüler oldu.

Diğerleri dramada machinima kullanır. Bu eserler, video oyunu kökenlerinin işaretlerini koruyabilir veya tutmayabilir. Unreal Tournament genellikle bilim kurgu ve Battlefield 1942 için savaş için kullanılır, ancak bazı sanatçılar seçtikleri oyunun ortamını bozar veya çalışmalarını bundan tamamen ayırır. 1999'da Strange Company , HP Lovecraft'ın çalışmalarına dayanan bir korku filmi olan Eschaton: Nightfall'da Quake II'yi kullandı (her ne kadar Quake I aynı zamanda Lovecraft ilmine dayansa da). Bir sonraki örnek Damien Sevgililer dizi Akrabalık kullanılarak yapılan BioWare 'ın 2002 bilgisayar oyunu Neverwinter Nights televizyon dizisi dayalı ve Buffy the Vampire Slayer . Diğer bir tür ise oyun motorlarının sınırlarını zorlamaya çalışan deneysel çalışmalardan oluşuyor. Bir örnek, Fountainhead'in Anna'sı , yaşam döngüsüne odaklanan ve Fantasia'yı anımsatan bir kısa filmdir . Diğer yapımlar daha ileri gider ve 3 boyutlu bir görünümden tamamen kaçınır. Friedrich Kirschner'in Turnuva ve Yolculuk kasıtlı olarak elle çizilmiş gibi görünüyor ve Dead on Que's Fake Science , 1970'lerden iki boyutlu Doğu Avrupa modernist animasyonunu andırıyor.

Başka türev tarz olarak adlandırılan machinima verite gelen cinéma vérité , machinima parçasına bir belgesel ve ek gerçekçilik katmak istiyor. LM Sabo'nun CATACLYSM'si , titrek bir kamera efekti oluşturmak için düşük çözünürlüklü siyah beyaz el tipi video kamera ile machinima videosunu görüntüleyip yeniden yakalayarak bir machinima verite stili elde ediyor . Efekti tamamlamak için daha uzun çekimler, kapsamlı kamera geçişleri ve atlamalı kesimler gibi sinema gerçekliğinin diğer unsurları dahil edilebilir.

Bazıları machinima'yı siyasi açıklamalar yapmak için, genellikle solcu bakış açılarından kullandı . Alex Chan üzerinde almak Fransa'da 2005 huzursuzluğu , Fransız Demokrasisi , elde ana akım dikkat ve Amerikan ve İngiliz toplumu üzerindeki diğer Machinima yorumların ilham verdi. Horwatt, Thuyen Nguyen'in 2006 An Unfair War'ını , Irak Savaşı'na yönelik bir eleştiri olarak, "yapamayanlar adına konuşma" girişimine benzer olarak değerlendirdi. Joshua Garnizon onun içinde Chan "siyasi yalancı belgesel tarzında" taklit Virginia Tech Katliamı , tartışmalı Halo 3 arasında tabanlı yeniden yürürlüğe girmesi ve açıklama Eponymous gerçek yaşam olayları . Daha yakın zamanlarda, İnternet Bağımlılığı Savaşı, World of Warcraft kullanarak Çin'deki internet sansürünü ele aldı .

yarışmalar

Short Fuze'den Matt Kelland (solda) ve Kuma Reality Games'den Keith Halper , 2008 Machinima Film Festivali'nde En İyi Teknik Başarı için Mackie ödülüyle

QML'nin Quake Film Oscar'larından sonra, AMAS 2002'de ilk Machinima Film Festivali için Mackies'i yaratana kadar özel machinima ödülleri yeniden verilmedi. Her yıl düzenlenen festival, machinima yaratıcıları için önemli bir festival haline geldi. AKQA pazarlama şirketinin kurucusu olan Ho Chee Yue, 2006 yılında AMAS'ın Asya bölümü için ilk festivalin düzenlenmesine yardımcı oldu. 2007'de AMAS, Avrupa'da düzenlenen ilk machinima festivaline destek verdi. Bu küçük törenlere ek olarak, Strange Company'den Hugh Hancock, 2003'teki daha genel Bitfilm Festivali'ne bir makine ödülü eklemek için çalıştı. Makinelere izin veren diğer genel festivaller arasında Sundance Film Festivali , Florida Film Festivali ve Yeni Medya Filmi yer alıyor. Festival . Ottawa Uluslararası Animasyon Festivali bu yıl kategorinin dört girişlere ödül şey gerilemiştir "mükemmellik belirli düzeyde" ihtiyacını gerekçe göstererek 2004 yılında machinima kategori açtık ama.

Machinima, oyun şirketlerinin sponsor olduğu yarışmalarda sergilendi. Epic Games'in popüler Make Something Unreal yarışmasında, "teknolojiyi gerçekten zorlayan, Epic'in asla öngörmediği şeyleri başaran girişlerin kalitesi" nedeniyle etkinlik organizatörü Jeff Morris'i etkileyen machinima yer aldı. Aralık 2005'te, oyun odaklı bir anlık mesajlaşma hizmeti olan Blizzard Entertainment ve Xfire , World of Warcraft machinima yarışmasına ortaklaşa sponsor oldular.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar