Zorunlu bakış açısı - Forced perspective

Potemkin Merdiven içinde Odessa 142 metre (466 ft) için uzanır, ama merdiven tepe kısmına kıyasla taban daha geniş olduğundan daha derin izlenimi vermek
Francesco Borromini tarafından Roma'daki Palazzo Spada'daki zorunlu perspektif galeri , 1632. 8,6 metre (28 ft) uzunluğundaki galeri, yaklaşık dört kat daha uzun olduğu yanılsamasını verir.

Zorlanmış perspektif , bir nesneyi gerçekte olduğundan daha uzak, daha yakın, daha büyük veya daha küçük göstermek için optik illüzyon kullanan bir tekniktir . Ölçekli nesnelerin kullanımı ve bunlar ile izleyicinin veya kameranın bakış açısı arasındaki korelasyon yoluyla insanın görsel algısını manipüle eder . Bu içinde kullanımları vardır fotoğrafçılık , film yapımı ve mimarisi .

film yapımında

Zorla perspektife bir örnek, dinozorların kahramanları tehdit ettiği bir aksiyon filmindeki bir sahnedir . Yönetmen, minyatür bir dinozor modelini kameraya yakın bir yere yerleştirerek, kameraya daha yakın olmasına rağmen dinozorun izleyiciye canavarca uzun görünmesini sağlayabilir.

Zorunlu bakış açısı Alman sessiz filmlerinin bir özelliği olmuştu ve Yurttaş Kane bu uygulamayı yeniden canlandırdı. Filmler, özellikle 1950'lerde ve 1960'larda B-filmleri sınırlı bütçelerle üretildi ve genellikle zorunlu perspektif çekimleri içeriyordu.

Çevresel koşullar, perspektifteki farkı gizlediğinde, zorunlu perspektif daha inandırıcı hale getirilebilir. Örneğin ünlü Casablanca filminin son sahnesi , tüm sahne bir stüdyoda çekilmiş olmasına rağmen, bir havaalanında fırtınanın ortasında geçiyor. Bu, zeminin yanında duran cüceler tarafından "hizmet verilen" bir uçağın boyalı bir zemini kullanılarak gerçekleştirildi . Sağanak (stüdyoda yaratılan) izleyicinin dikkatinin çoğunu arka plandan ve ekstralardan uzaklaştırarak simüle edilmiş perspektifi daha az fark edilir hale getirir.

Işığın rolü

Düşük bütçeli hareketli görüntülerde kullanılan zorlamalı perspektifin ilk örnekleri, çevrelerinden açıkça farklı olan nesneleri gösterdi: genellikle bulanık veya farklı bir ışık seviyesinde. Bunun başlıca nedeni geometrikti. Bir nokta kaynaktan gelen ışık , kat edilen mesafenin ters karesi olarak yoğunlukta (veya aydınlıkta ) azalan küresel bir dalga halinde hareket eder . Bu, bir ışık kaynağının iki kat daha uzaktaki bir nesnede aynı aydınlatmayı üretebilmesi için dört kat daha parlak olması gerektiği anlamına gelir. Böylece uzaktaki bir nesnenin yakındaki bir nesneyle aynı uzaklıkta olduğu ve buna göre ölçeklendiği yanılsamasını yaratmak için çok daha fazla ışık gerekir. Zorunlu perspektifle çekim yaparken, ön plan nesnesi ve arka planın her ikisinin de keskin olması için uygun DOF (alan derinliği) elde etmek için açıklığın yeterince durdurulması önemlidir. Minyatür modellerin kameranın ana odak noktasından, yani hareket alanından çok daha fazla ışığa maruz kalması gerekeceğinden, bunların film ve filmlerde tipik olarak kullanılan akkor ışık kaynakları tarafından üretilen önemli miktarda ısıya dayanabilmesini sağlamak önemlidir. televizyon yapımı.

Hareket halinde

Peter Jackson'ın Yüzüklerin Efendisi film uyarlamaları , zorunlu perspektiften daha fazla yararlanıyor. Görünüşe göre yan yana duran karakterler kameradan birkaç fit derinlikte yer değiştirecekti. Bu, durağan bir çekimde bazı karakterlerin ( cüceler ve Hobbitler ) diğerlerinden çok daha küçük görünmesini sağlar. Kameranın bakış açısı hareket ettirilseydi , paralaks karakterlerin uzaydaki gerçek göreli konumlarını ortaya çıkarırdı . Kamera yeni döndürülmüş olsa bile, kamera doğru nokta etrafında döndürülmezse, bakış açısı yanlışlıkla hareket edebilir. Bu bakış açısı 'sıfır-paralaks noktası' (veya ön düğüm noktası) olarak adlandırılır ve pratikte giriş öğrencisinin merkezi olarak kabul edilir.

Yüzüklerin Efendisi'nde yaygın olarak kullanılan bir teknik : Yüzük Kardeşliği, hareketli çekimlerde kullanılabilecek bu ilkenin geliştirilmiş haliydi. Setlerin bölümleri, optik illüzyonun çekim süresi boyunca her zaman korunabilmesi için, kameranın hareketine göre tam olarak hareket edecek hareketli platformlara monte edildi. Aynı teknikler Harry Potter filmlerinde de Hagrid karakterini dev gibi göstermek için kullanıldı. Harry ve arkadaşlarının etrafındaki aksesuarlar normal büyüklükteyken, Hagrid'in etrafına yerleştirilmiş görünüşte aynı olan aksesuarlar aslında daha küçüktür.

komik efektler

Eğik Pisa Kulesi gibi turistik mekanlarda zorunlu perspektif kullanımı turist fotoğrafçılığında popülerdir.

Pek çok film türünde ve efektte olduğu gibi, görsel-komedi etkisi için zorunlu bakış açısı kullanılabilir . Tipik olarak, bir sahnede bir nesne veya karakter tasvir edildiğinde, boyutu çevresi tarafından tanımlanır. Daha sonra bir karakter, izleyicinin kandırıldığını ve kullanımda zorunlu bir bakış açısı olduğunu gösteren süreçte nesne veya karakterle etkileşime girer.

Dev bira kutusunun zorunlu perspektifi, bir kişinin elinin üstüne "tünemiş" olarak gösterilen model.

1930 Laurel ve Hardy film Brats tasvir etmek perspektifini zorla kullanılan Stan ve Ollie yetişkin olarak ve kendi oğulları olarak aynı anda. Komik efekt için kullanılan bir örnek, şakşak komedi Top Secret'ta bulunabilir ! uzaktaki karakterlerle çalan bir telefonun yakın çekimi olarak başlayan bir sahnede . Ancak karakter telefona (kameraya doğru) yaklaşıp eline aldığında telefonun kameraya yakın olmak yerine aşırı büyük olduğu ortaya çıkıyor. Aynı filmdeki başka bir sahne, bir kol saatinin yakın çekimiyle başlıyor. Bir sonraki kesim, karakterin aslında devasa bir kol saatine sahip olduğunu gösteriyor.

Aynı teknik İngiliz BBC skeç şovu Little Britain'daki Dennis Waterman eskizinde de kullanılıyor . Televizyon versiyonunda, karikatürize edilmiş Waterman'i sadece bir metre boyunda veya daha kısa göstermek için yaşamdan daha büyük aksesuarlar kullanılır. Gelen Dünya Tarihi, Bölüm I , Fransız köylüleri kaçarken, bir rampa haline döner, küçük zorla perspektif kapıyı gösteren Kral Louis için iki katına çıkarıyor Mel Brooks'un karakteri, Jacques, sarayın bir koridordan çalışır, sonunda. Odanın normal kısmına geri dönerken, "Burayı kim tasarladı?" diye mırıldandı.

Yinelenen The Kids in the Hall skeçlerinden biri , diğer insanların kafalarını parmaklarının arasında "ezmek" için (kendi bakış açısından) zorunlu perspektif kullanan Bay Tyzik'i , "Baş Kırıcı" içeriyordu . Bu aynı zamanda The Big Bang Theory adlı TV şovunda Sheldon Cooper karakteri tarafından, arkadaşları onu memnun etmedikleri zaman onlara yapılır. Red vs. Blue'nun 5. Sezonunun yapımında , yaratıcılar Tucker'ın bebeği Junior'ın karakterini küçük göstermek için zorunlu bakış açısı kullandılar. Oyunda Junior olarak kullanılan uzaylı karakter diğer karakterlerle aynı boydadır. Kısa ömürlü 2013 İnternet meme "bebek soygunu", bebekleri kupa ve çay fincanı gibi eşyaların içindeymiş gibi göstermek için zorunlu bakış açısı kullandı.

mimaride

Roma İmparatoru Konstantin'in içinde Zorla perspektif Aula Palatina - Trier : Pencere ve sandık içinde apsis küçüktür ve apsis yükseltilmiş zemine sahiptir.
Dışarıdan bakıldığında apsis pencerelerinin gerçek boyutları görülmektedir.

İn mimarisi , bir yapı daha uzun, daha uzakta veya başka ayarlayarak, daha büyük görünmektedir yapılabilir ölçek , izleyiciye göre nesnelerin artan ya da algılanan azalan derinliği . Zorlanmış perspektifin bir nesneyi daha uzakta görünmesini sağlayacağı varsayıldığında, aşağıdaki yöntem kullanılabilir: Nesnelerin ölçeğini beklenti ve uzlaşımdan izleyiciden en uzak noktaya doğru sürekli olarak azaltarak, söz konusu nesnelerin ölçeğinin aynı olduğu yönünde bir yanılsama yaratılır. uzak konumlarından dolayı azalmaktadır. Buna karşılık, klasik bahçe tasarımlarında ve diğer çılgınlıklarda bazen bir yol boyunca ilgi çekici noktaların algılanan mesafelerini kısaltmak için zıt teknik kullanılmıştır .

Özgürlük Anıtı kendi tabanından bakıldığında daha doğru orantılı görünür, böylece hafif zorla perspektifle inşa edilmiştir. Heykel 19. yüzyılın sonlarında (kolay hava uçuşundan önce) tasarlandığında, heykeli görmek için birkaç başka açı vardı. Bu , Ghostbusters II filminde çalışan özel efekt teknisyenleri için bir zorluğa neden oldu; bu, film için heykeli çoğaltırken kullanılan zorunlu perspektif miktarından geri adım atmak zorunda kaldı, böylece (kafa kafaya fotoğraflanan) modelleri üstte görünmüyordu. -ağır. Bu etki Michelangelo'nun Davut heykelinde de görülebilir .

Derinlik algısı yoluyla

Teknik, açısal boyut, hava perspektifi, gölgeleme ve göreceli boyut gibi insanların derinliği algılamak için kullandıkları görsel ipuçlarından yararlanır. Film, fotoğraf ve sanatta, algılanan nesne mesafesi, sahnedeki bir nesnenin derinliğini ayırt etmek için kullanılan havadan perspektif, bulanıklık, göreceli boyut ve aydınlatma gibi temel monoküler ipuçlarını değiştirerek manipüle edilir . Bu monoküler ipuçlarını açısal boyutla uyum içinde kullanarak gözler bir nesnenin mesafesini algılayabilir. Sanatçılar, bu ipuçlarını kendi lehlerine gizleyerek nesnelerin görsel düzlemini özgürce hareket ettirebilirler.

Nesnenin izleyiciden uzaklığı arttıkça nesnenin daha küçük görünmesine neden olur, izleyiciden uzaklaştıkça görünen boyutu küçülür. Bu fenomen, açısal ve görünen boyutun manipülasyonudur.

Bir kişi, bir nesnenin boyutunu, nesnenin retinadaki görüntüsünün boyutuna göre algılar. Bu sadece cismin en üst ve en alt kısmından gelen ışınların göz merceğinin merkezinden geçen ışınların oluşturduğu açıya bağlıdır. Bir cismin baktığı açı ne kadar büyükse, cismin görünen boyutu da o kadar büyük olur. Objektif merceğe yaklaştıkça alt açı artar. Farklı gerçek boyuta sahip iki nesne, aynı açıya geldiklerinde aynı görünen boyuta sahiptir. Benzer şekilde, aynı gerçek boyuttaki iki nesne, mercekten farklı mesafelere hareket ettirildiğinde büyük ölçüde değişen görünen boyuta sahip olabilir.

açısal boyutu hesaplama

Açısal Boyut tasviri.
Açısal boyut, mesafe ve nesne boyutu.

Açısal boyutu hesaplama formülü aşağıdaki gibidir:

burada θ , alt açıdır, h nesnenin gerçek boyutudur ve D , mercekten nesneye olan mesafedir.

Kullanılan teknikler

  • Nesneleri yakınlaştırıp uzaklaştırarak yalnızca açısal boyutu manipüle etmek, gözü tamamen kandıramaz. Gözden daha uzaktaki nesneler, ışınların atmosferik saçılımı nedeniyle daha düşük bir ışıldama kontrastına sahiptir. Daha uzak nesnelerden daha az ışık ışını göze ulaşır. Göz, hava perspektifinin monoküler ipucunu kullanarak, göreceli mesafeyi ayırt etmek için bir sahnedeki nesnelerin göreceli parlaklığını kullanır. Film yapımcıları ve fotoğrafçılar, istenen düzlemdeki nesnelerin parlaklığına eşit olacak şekilde uzaktaki nesnelerin parlaklığını manuel olarak artırarak bu işaretle mücadele eder. Bu etki, daha uzaktaki nesnenin üzerine daha fazla ışık tutularak daha parlak hale getirilmesiyle elde edilir. Parlaklık ½ d kadar azaldığı için ( d gözden uzaklıktır), sanatçılar hava perspektifinin ipucuna karşı koymak için gereken ışık miktarını tam olarak hesaplayabilirler.
  • Benzer şekilde, bulanıklaştırma derinlik izlenimi vererek tam tersi etki yaratabilir. Bir nesneyi seçici olarak bulanıklaştırmak, nesneyi manuel olarak hareket ettirmek zorunda kalmadan onu orijinal görsel düzleminden çıkarır.
  • Film kültürüne aşılanabilecek algısal bir yanılsama, insanların genellikle bir nesnenin tek tek parçalarının toplamına karşıt olarak bütününü gördüğünü savunan Gestalt psikolojisi fikridir.
  • Bir başka monoküler derinlik algısı ipucu, aydınlatma ve gölgelemedir. Bir sahnede veya bir nesne üzerinde gölgelendirme, izleyicinin nesneye göre ışık kaynağını bulmasını sağlar. Farklı mesafelerdeki iki nesnenin aynı gölgeye sahip olması, ışık kaynağına göre benzer konumlarda oldukları izlenimini verir; bu nedenle birbirlerine gerçekte olduklarından daha yakın görünürler.
  • Sanatçılar ayrıca göreceli boyutu manipüle etmenin daha basit tekniğini de kullanabilirler. Seyirci, bir sahnedeki nesnelerin geri kalanıyla orantılı olarak bir nesnenin boyutuna aşina olduğunda, fotoğrafçı veya film yapımcısı, sahnenin görünen boyutunun başka bir bölümünü değiştirmek için nesneyi daha büyük veya daha küçük bir kopyayla değiştirebilir. Bu filmlerde sıklıkla yapılır. Örneğin, bir kişinin "normal büyüklükteki" bir kişinin yanında bir dev olarak görünmesine yardımcı olmak için, bir film yapımcısı iki özdeş gözlüğü bir arada çekebilir, ardından devi oynaması gereken kişiyi çok fazla tutan devi takip edebilir. bardağın daha küçük kopyası ve oynayan kişi normal büyüklükteki kişiyi çok daha büyük bir kopya tutar. İzleyici orijinal çekimde gözlüğün aynı boyutta olduğunu gördüğünden, iki karakter arasındaki fark, seyircinin karakterleri, tuttukları bardaklara göreli boyutlarına göre farklı boyutlarda algılamasına olanak tanır.
  • Bir ressam, boyadığı nesnenin rengine mavi veya kırmızı renk tonu ekleyerek mesafe yanılsaması verebilir. Bu monoküler ipucu, uzaktaki nesnelerin renginin tayfın mavi ucuna kayma eğiliminden yararlanırken, daha yakın nesnelerin renkleri tayfın kırmızı ucuna doğru kayar. Optik fenomen chromostereopsis olarak bilinir .

Örnekler

Filmde

Filmdeki karakterleri gerçekleştirmek için zorunlu bakış açısı kullanılmıştır. Kayda değer bir örnektir Hagrid , yarı dev yılında Harry Potter serisinin.

Teknik, Yüzüklerin Efendisi serisinde , Gandalf gibi insan ve büyücülerin yaklaşık yarısı veya daha az boyunda olduğu varsayılan Frodo gibi hobbit karakterlerinin görünen yüksekliklerini tasvir etmek için kullanılır. Gerçekte, bu rolleri oynayan aktörler arasındaki boy farkı sadece 13 cm'dir; burada hobbit Frodo olarak Elijah Wood 1,68 m (1,68 m) boyundadır ve büyücü Gandalf olarak Ian McKellen 5 cm'dir. 11 inç (1,80 m). Kamera açıları ve hileli sahne ve sahne kullanımı, boyut ve yükseklikte çok daha büyük bir fark olduğu yanılsamasını yaratır.

Elf (2003) adlı komedi filminde , filmdeki elf karakterlerini insan karakterlerinden daha küçük göstermek için sayısız kamera açısı hilesi oynanır .

Sanatta

Bir perde ile natürmort

Başlıklı resminde ise bir perde ile Hareketsiz hayat , Paul Cézanne yakın izleyici ve sönük renklere nesneler üzerinde parlak renkler kullanarak ve o uzakta görünmesini istediği nesnelerden "ışık kaynağı" mesafe koymaya gölge sayesinde derinlik yanılsaması yaratır. Gölgeleme tekniği, sahneyi aydınlatan sabit bir ışık kaynağından göreli mesafeleri nedeniyle izleyicilerin nesneler arasındaki mesafeyi ayırt etmelerini sağlar. Ayrıca, daha uzakta olması gereken nesneler üzerinde mavi bir renk tonu ve ön plandaki nesneler için daha kırmızı bir renk tonu kullanır.

Tam boy dioramalar

Milano'daki ( İtalya ) Doğa Tarihi Müzesi'nde bir diorama .

Modern müze dioramaları çoğu büyük doğa tarihi müzesinde görülebilir. Tipik olarak, bu görüntüler normalde düz bir yüzey olacak olanı temsil etmek için eğik bir düzlem kullanır, uzaktaki nesnelerin boyanmış bir arka planını içerir ve sıklıkla yanlış perspektif kullanır, düzlemde derinlik algısı yoluyla yanılsamayı güçlendirmek için düzleme yerleştirilen nesnelerin ölçeğini dikkatlice değiştirir . gözlemciden daha uzağa yerleştirilen aynı gerçek dünya boyutundaki nesneler, daha yakın olanlardan daha küçük görünür. Genellikle uzaktaki boyanmış arka plan veya gökyüzü, izleyicinin köşeler, dikişler veya kenarlardan rahatsız olmaması için sürekli eğri bir yüzey üzerine boyanır. Tüm bu teknikler, kompakt bir alanda büyük bir sahnenin gerçekçi bir görünümünü sunmanın araçlarıdır. Böyle bir diorama ait bir fotoğraf veya tek göz görünümü özellikle ikna edici olabilir, çünkü bu durumda binoküler derinlik algısı ile herhangi bir dikkat dağınıklığı yoktur .

Bir doğa bilimci, heykeltıraş ve tahnitçi olan Carl Akeley , 1889 yılında ilk habitat dioramasını yaratmasıyla tanınır. Akeley'nin dioramasında, gerçekçi, boyalı bir arka plana sahip üç boyutlu bir habitatta tahnit edilmiş kunduzlara yer verildi. Küratör Frank M. Chapman'ın desteğiyle Akeley, Amerikan Doğa Tarihi Müzesi'nde sergilenen popüler habitat dioramalarını tasarladı . Sanatı bilimle birleştiren bu sergiler, halkı habitatın korunmasına yönelik artan ihtiyaç konusunda eğitmeyi amaçlıyordu . Modern AMNH Sergi Laboratuvarı , müzedeki tüm dioramaların ve diğer sürükleyici ortamların yaratılmasından sorumludur.

Tema parkları

Zorunlu perspektif, tema parklarında ve Disneyland ve Las Vegas'ta bulunan diğer benzer mimarilerde , genellikle fiziksel olarak daha büyük yapıların mümkün veya arzu edilmediği durumlarda yapıların gerçekte olduğundan daha büyük görünmesini sağlamak veya başka bir şekilde optik bir yanılsama sağlamak için yaygın olarak kullanılmaktadır. eğlence değeri. En önemlisi, bu tarafından kullanılan Walt Disney Imagineering'de içinde Disney tema parkları . Nesneleri büyütmek için kullanılan parklarda bazı önemli zorlamalı perspektif örnekleri kalelerdir ( Uyuyan Güzel , Sindirella ve Belle ). Nesneyi daha küçük göstermek için kullanılan zorlamalı perspektifin en dikkate değer örneklerinden biri Epcot'taki The American Adventure pavyonudur.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar

İlgili Ortam Zorla perspektifler Wikimedia Commons