Erken erişim -Early access

Erken finansman , alfa erişimi , alfa kuruluşu veya ücretli alfa olarak da bilinen erken erişim, video oyun endüstrisinde tüketicilerin çeşitli sürüm öncesi geliştirme döngülerinde oyun satın alabilecekleri ve oynayabilecekleri bir finansman modelidir . alfa, alfa ve/veya beta, geliştirici ise bu fonları oyunda daha fazla geliştirmeye devam etmek için kullanabilir. Katılmak için para ödeyenler genellikle oyunda hata ayıklamaya yardımcı olur, geri bildirim ve önerilerde bulunur, oyundaki özel materyallere erişebilir. Erken erişim yaklaşımı, bağımsız oyunlar için fon sağlamanın yaygın bir yoludur, kitle fonlaması da dahil olmak üzere diğer finansman mekanizmalarıyla birlikte kullanılabilir . Birçok kitle fonlaması projesi, geliştirme ilerledikçe oyunun alfa ve/veya beta sürümlerine erişim sağlamayı vaat ediyor; ancak, fon talep eden ancak henüz oynanabilir bir oyunu olmayan bu projelerden bazılarının aksine, tüm erken erişim oyunları, oyunculara tamamlanmamış oyunun hemen oynanabilir bir versiyonunu sunar.

Tarih

Geleneksel olarak, oyun yayıncıları, ürünlerinin bitmemiş sürümlerini halka yayınlamazlar, bunun yerine şirket içi test ifşa etmeme anlaşmalarına güvenirler . Bu, bu tür sürümlerin yazılım korsanlığının hedefi olmasını engeller ve rakiplerle potansiyel olarak hangi bilgilerin paylaşılabileceğini sınırlar. Bu nedenle, yayıncılar bir oyunun tamamlanmasıyla birlikte tam gelişimini finanse edecekler, ancak deneysel oyunlar üzerinde risk almaya daha az istekli olacaklardır. Bazı durumlarda, yayıncılar, oyuncuların kontrollü bir ortamda oyunun beta durumuna erişmelerine veya satın almalarına izin vermenin yollarını bulmuşlardır. Örneğin, Halo 3'ün çok oyunculu bölümünün beta sürümüne bir davet, Crackdown oyunuyla birlikte verildi ve ikincisinin güçlü satışlarına katkıda bulundu.

Genellikle bir yayıncı olmadan dağıtılan bağımsız oyunlar için, geliştirme için finansman kaynağı o kadar hazır değildir. Birçok küçük bağımsız şirket kişisel fonları kullanırken, daha büyük şirketler diğer kaynaklardan yatırım alabilir ve daha yakın zamanda Kickstarter veya Patreon gibi kitle fonlaması programları her ikisi için de uygulanabilirliği kanıtlanmıştır. Bağımsız geliştiriciler için bir diğer zorluk, oyunlarını yayınlanmadan önce test etme, bir yayıncının kaynaklarından yoksun olma ve yayınlanmadan önce yeterli geri bildirim almama araçlarıdır.

Erken erişim kavramı, her iki sorunu da hafifletmeye yardımcı olur. Bir oyuna erken erişim, genellikle oyun oynanabilir durumdayken, ancak özellik tamamlanmadığında veya hala bulunacak birkaç yazılım hatası olduğunda sunulur. Genellikle bu oyunlar alfa veya beta sürümlerinde değerlendirilir ve beklenen tamamlanmasından aylar veya yıllar sonra olabilir. İlgilenen oyuncular, oyunun geliştirilmesini satın alabilir, yazılıma çalışır durumdayken erişebilir ve yazılımı oynamaya ve stres testi yapmaya teşvik edilir. Geri bildirimleri, geliştiricinin oyunun yönünü, sanatını ve yazılım mekaniklerini nihai bir sürüm beklentisiyle ayarlamasına yardımcı olabilir. Oyun piyasaya sürüldükten sonra, oyuncu ya yazılıma erişmeye devam eder ya da oyunun son sürümünü ve sesler, oyunun kredisindeki adları veya diğer ödüller gibi diğer ekstraları elde etmek için bir yolla ödüllendirilir. Bu oyuncular, oyunun tamamlanması için fon sağlanmasına yardımcı olur, ancak oyunun asla nihai bir sürüme ulaşmama riskini alır. Bir başka avantaj, erken erişim durumundaki bir oyunun ilk ağızdan ağıza yayılmasından gelebilir. Oyuncular genellikle erken erişime katılmak için gizlilik anlaşmalarıyla sınırlı olmadığından, bu oyuncular sosyal medyada incelemeler sağlayabilir veya oyunu akışlı yayınlarda oynayabilir ve bu da daha sonra başlığa ilgiyi artırabilir.

Bu modelin en bilinen erken örneklerinden biri Minecraft'tır . Oyunun geliştirilmesine 2009 yılında Markus Persson tarafından tam zamanlı işinin yanı sıra geliştirdiği internet tarayıcıları için başlandı. Alfa sürümü oyunun yeterince popüler olduğunu kanıtladı ve piyasaya sürüldüğü ay içinde Persson, oyuncuların oyuna erişmek için 10 Euro (yaklaşık 15 ABD Doları ) ödeyebilecekleri bir yol ekledi ve geliştirmeye devam etmesine izin verdi. Oyunun satışları arttıkça, oyun üzerinde tam zamanlı çalışmak için yaklaşık sekiz ay sonra işini bırakabildi ve daha büyük bir geliştirme ekibi getirmek için Mojang'ı kurdu . Minecraft , geliştirme dönemi boyunca erken erişim sunmaya devam etti ve satın alanların son sürümü ücretsiz olarak alacağını garanti etti, bu da Kasım 2011'de gerçekleşti. Bundan önce, yaklaşık iki milyon oyuncu alfa ve beta aşaması sürümlerini satın aldı. , bu erken satışlardan 33 milyon doların üzerinde para toplandı. Minecraft'ın başarısı, erken erişim yaklaşımının bağımsız oyunlar yayınlamanın popüler bir yolu haline gelmesine yol açtı .

Yaklaşmak

Erken erişime yardımcı olmak için, bazı dijital dağıtım vitrinleri, geliştiricilerin oyunlarını erken erişim altında sunmak için kullanmaları için satış ve dağıtım mekanizmaları sağlamıştır. Bu mağazalar hizmet satışlarının küçük bir bölümünü alırken, kredi kartı ve PayPal gibi hizmetler aracılığıyla yapılan ödemeler , yazılım teslimi için bant genişliği, diğer dijital vitrinler için anahtarların kullanılması ve vitrin içinde promosyon ile ilgili karmaşık sorunları da ele alırlar. Dijital vitrin Desura , bağımsız geliştiricilerin gelecek oyunları tanıtmasına yardımcı olmak için 2011'de bir alfa finansmanı girişimi başlattı. Valve , Mart 2013'te Steam'e erken erişim ekleyerek geliştiricilerin Steam vitrininden ve Steamworks API'sinden yararlanmasına olanak sağladı. Mağaza vitrini GOG.com , Ocak 2016'da Steam'inkine benzer bir erken erişim programı olan "Geliştirilmekte Olan Oyunlar"ı başlattı, ancak mağaza felsefesine sadık kalarak, dijital haklar yönetimi gerektirmeyen oyunları sürdürerek ve hizmeti kullanan oyunları incelemek için daha fazla küratörlük sağlayarak. GOG ayrıca, potansiyel alıcı için riskin bir kısmını ortadan kaldıran, erken erişimli oyunlar için 14 günlük, sorgusuz sualsiz bir geri ödeme politikası uyguladı. itch.io , Mayıs 2016'da, geliştiricilerin sınırlı kullanıcılı alfalar ve yalnızca davetli betalar dahil olmak üzere diğer erken erişim modelleri arasından seçim yapmalarına olanak tanıyan Rafineri erken erişim programını tanıttı.

Humble Bundle grubu, oyunlara erken erişim satmak isteyen bağımsız oyuncular ve Steam'e girmek isteyen geliştiriciler için vitrin ve dağıtım yöntemleri de sağlayan bir Humble Mağazası oluşturdu . Ayrıca oyuncuların temel maliyete ek olarak geliştiriciye ödeme yapmasına veya bahşiş vermesine izin veren bir yöntem de içeriyor.

Video oyun konsolu üreticileri de erken erişimin başarısına baktılar ve konsol kullanıcıları için kendi benzer programlarını oluşturdular. Sony Computer Entertainment , Temmuz 2014'te Steam modelini takip eden bağımsız PlayStation 4 geliştiricileri için bir erken erişim programı oluşturmayı düşündüklerini belirtmiş ve bu yaklaşımı Eylül 2015'te Dungeon Defenders II oyunuyla başlatmıştır . Microsoft benzer şekilde Haziran 2015'te Xbox One konsolunun pano önizlemesine dahil olan kullanıcılar için Xbox Oyun Önizleme programını başlattı ve bunu hem Xbox One hem de Windows 10'daki tüm kullanıcılara tamamen genişletmeyi planlıyor ; Xbox Oyun Önizleme programı diğer yaklaşımlardan farklıdır, çünkü erken erişim başlıkları, oyunculara satın almadan önce oyunu test etme şansı vermek için mevcut geliştirme durumunda ücretsiz bir oyun demosu içerir. Bu hizmet, The Long Dark ve Elite Dangerous erken erişim başlıklarıyla başlatıldı . Google , 2016'nın ortalarından itibaren Android cihazlar için Google Play mağazası için benzer bir Erken Erişim programı sunmaktadır .

Erken erişim kullanan oyunların çoğu bağımsız geliştiricilere ait olsa da, bazı AAA geliştiricileri normal geliştirme döngülerini artırmak için erken erişim yaklaşımını kullanmışlardır. Codemasters , Dirt Rally'nin geliştirilmesine yardımcı olmak için Steam'in Erken Erişimini kullandı ; Bir niş yarış oyununun tam olarak geliştirilmesine devam edip etmeme konusunda bir karar vermek zorunda kaldıkları bir noktada, şirket, ilgiyi ölçmek için oyunun hala geliştirilmekte olan cilalı bir versiyonunu sunmak için erken erişimi kullanmayı seçti ve Oyunculardan geri bildirim alın, oyuncuların serilerindeki önceki oyunlarda yaşadığı sorunları düzeltin. Yaklaşık bir yıl sonra, Codemasters oyunu tamamlamaya ve kişisel bilgisayar sürümünün yanı sıra yayıncılarıyla konsol sürümlerini üretmeye devam edeceğinden emindi. Ubisoft , Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms'u (önceki adıyla Ghost Recon Online ) tamamlamaya yardımcı olmak için erken erişimden yararlandı ve oyunun son haline ince ayar yapmak için oyuncu yanıtını da içeren birincil geliştirme çalışması tamamlandıktan sonra.

Erken erişim genellikle diğer finansman araçlarıyla bağlantılıdır. Kickstarter veya diğer kitle fonlama mekanizmalarını kullanan oyunlar genellikle destekçilere erken erişim içerir ve daha sonra fonlamaya katılmayanların bu erken erişimi satın almasına izin verir, bu da daha fazla genişleme için ek fon sağlamaya yardımcı olur. Terim ayrıca, tamamlanmış oyunlar olduğu varsayımıyla genel olarak halka sunulan oyunları tanımlamak için aşağılayıcı bir şekilde kullanılabilir, ancak yine de çok sayıda yazılım hatasını çözmek veya eksik özellikleri eklemek için yüksek derecede yama veya güncelleme gerektirmiştir. geliştiricinin veya yayıncının amacı bu olmasa bile başlatmak. No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda ve Sea of ​​Thieves gibi tam sürüm oyunlar , eleştirmenler tarafından bu şekilde "erken erişim" olarak olumsuz olarak etiketlendi.

Oyun içi para kazanma özelliğiyle oynaması ücretsiz olarak piyasaya sürülmeyi bekleyen oyunlar için geliştiriciler ve yayıncılar, oyunculara oyun içi para birimi, özel ekipman veya oyunun tam sürümünden sonra kullanabilecekleri kurucular olarak işaretleyen diğer öğeler ve diğer avantajlar; ayrıca, bu süre boyunca kaydedilen ilerleme, oyun erken erişimden çıktığında korunur ve bu tür oyunculara daha yeni oyunculara göre avantaj sağlar. Bu yaklaşım Paragon , Dauntless ve Fortnite: Save the World gibi oyunlar için kullanılmıştır .

Steam Erken Erişim

"Steam Erken Erişim" yayın hizmeti ( Valve tarafından yürütülür), satış ve dağıtım için tescilli Steam yazılımını kullanır. Program 20 Mart 2013'te başlatıldı ve başlangıçta 12 oyun kullanıma sunuldu. Oyunlar piyasaya sürülmeden önce, geliştiriciler, gerekli girdiyi sağlamak için Steam Erken Erişim alıcılarından (oyunun oluşturulmasına fon sağlayan) geri bildirim ister. Piyasaya sürülmesinden sonra Valve, Steam Greenlight programından alınan oyunları Steam Early Access'e eklemenin yanı sıra Steam Greenlight aracılığıyla zaten kabul edilmiş başlıkları eklemeyi planladı.

Erken erişim kullanan önemli oyunlar

Minecraft'a ek olarak, erken erişim yaklaşımının başarılı kullanımları olarak kabul edilen oyunların kısmi bir listesi aşağıdadır:

Akım

Önceki

  • Ark: Survival Evolved , 2015'te erken erişimde yayınlandıktan sonraki bir ay içinde bir milyondan fazla sattı ve iki yıl sonra tam olarak piyasaya sürüldüğünde dokuz milyondan fazla sattı.
  • Besiege , oyun için güçlü bir kampanya olmadan erken erişimde başlatıldı, ancak kullanıcıları oyuna çeken çok sayıda görsel cilaya sahipti. Steam Spy'a göre, erken erişimde olduğu ilk yıl içinde oyunun bir milyondan fazla kopyası satıldı. 2015 yılında Steam'in erken erişim programını kullanan ilk oyunlardan biri olmasına rağmen, Şubat 2020'de tam sürümünün çıkması için beş yıl geçti.
  • Conan Exiles , Steam'in Erken Erişimi'nde yayınlandıktan sonraki bir hafta içinde 320.000 kopya sattı ve Funcom'un mevcut geliştirme maliyetlerini tamamen karşıladı ve topluluk katkısıyla oyunu daha da iyileştirmelerine izin verdi. Bu noktadan önce bir milyondan fazla satışla Mayıs 2018'de yaklaşık 15 ay sonra erken erişimden ayrıldı.
  • Darkest Dungeon ayrıca, kullandığı çeşitli oyun mekaniği sistemlerinin sayısı göz önüne alındığında, erken erişim sırasında artımlı güncellemeler kullandı ve geliştiriciler Red Hook Studios, belirli bir oyun değiştiren mekaniğin eklenmesiyle büyük miktarda olumsuz geri bildirimle uğraşmak zorunda kaldı. oyun için kritik olduğunu hissetti. Stüdyo, erken erişim döneminde ve son versiyonlarının yayınlanmasından bir hafta sonra 650.000'in üzerinde satış bildirdi.
  • Çok oyunculu zombi tabanlı bir hayatta kalma oyunu olan DayZ , Erken Erişim'e girdikten sonraki bir hafta içinde 400.000'den fazla satış elde etti ve bir yıl içinde 3 milyondan fazla satış elde etti.
  • Bir roguelike-Metroidvania karma oyunu olan Dead Cells , özelliklerde ince ayar yapmak için oyunculardan gelen geri bildirimleri kullanarak yaklaşık bir yıl dört ayını erken erişimde geçirdi. Ağustos 2017'deki tam lansmanından önce, geliştiricileri Motion Twin , oyunun 850.000'den fazla sattığını duyurdu.
  • Don't Starve , kademeli olarak özellikler eklemek ve oyuncu tabanından geri bildirim almak için hem kendi erken erişim yaklaşımını hem de Steam'in sürümünü kullandı ve bu süre boyunca oyuncuları meşgul etmek için her yeni sürümü oyuna yeni bir genişleme olarak değerlendirdi. Klei Entertainment sonraki oyunları Invisible, Inc. , Oxygen Notclude ve Griftlands için benzer bir erken erişim geliştirme yolunu.
  • Epic Games tarafından Fortnite , Temmuz 2017'den bu yana iki kapalı beta döneminden sonra ücretli bir erken erişim dönemi kullandı; Bu Kurucular döneminde satın alanlar, oyun tam olarak piyasaya sürüldüğünde ek avantajlar elde edecekti. Epic, lansmanından sonraki bir hafta içinde bu erken erişim döneminde 500.000'den fazla oyuncunun satın aldığını bildirdi. Oyunun erken erişim dönemi 30 Haziran 2020'de tamamlandı ve yaklaşık üç yıl sürdü, ancak Epic Games daha önce verdiği " Dünyayı Kurtar " hikaye modunu oynaması ücretsiz yapma sözünü tutmadı .
  • Supergiant Games tarafından Hades , Epic Games Store'un Aralık 2018'deki lansmanının yanı sıra erken erişimde piyasaya sürüldü., yaklaşık iki yıllık erken erişim dönemi boyunca NoClip tarafından belgelenmesinin yanı sıra, oyunculara oyunun gelişimine ilişkin düzenli güncellemeler ve yol haritaları sağladı.. Erken erişim döneminde yaklaşık 700.000 kopya satıldı, resmi çıkışından sonraki üç gün içinde 300.000 kopya daha satılarak toplam satışları bir milyon birimin üzerine çıktı. Hades , 2020 için birkaç yılın oyunu ödülünü kazanmaya devam etti.
  • Kerbal Space Program , Minecraft'a benzer bir model izledive sonunda Steam'in milyonlarca kopya sattığı erken erişim programına geçti.
  • PlayerUnknown's Battlegrounds , Steam'in erken erişim programında Mart 2017'nin sonlarında, sık güncellemeler yoluyla erken erişimi altı ay içinde tamamlamaya odaklanmış bir planla yayınlandı. Altı ay içinde, Battlegrounds on milyondan fazla kopya sattı ve 100 milyon doların üzerinde gelir elde etti. Oyun Aralık 2017'de tamamen piyasaya sürüldüğünde, PUBG toplamda 30 milyondan fazla oyuncu bildirdi, bu sayı oyunun Çin'deki popülaritesi tarafından desteklendi.
  • Prison Architect , oyunun 250.000'den fazla satışından henüz erken erişimdeyken yaklaşık sekiz milyon gelir elde edebildi.
  • Slay the Spire , ilk olarak Kasım 2017'de MegaCrit tarafından erken erişime açıldı. Stüdyo, güverte oluşturma oyununun Haziran 2018'e kadar 1 milyon adede ulaştığını duyurdu.
  • Subnautica , Aralık 2014'te erken erişime erken erişime başladı, ancak geliştiricisi, kullanıcıların proje planlama belgelerinin bir kısmını doğrudan görmelerine ve doğrudan oyundan geri bildirim sağlama araçları sağlamalarına olanak tanıyan çok açık bir geliştirme sürecini ileriye taşımaya devam etti. Bu, oyunun erken erişim süreci boyunca iyileştirilmesini ve olumlu eleştiriler almasını sağlayarak konsol sistemlerinde daha fazla yayınlanmasına yol açtı.
  • Bir vahşi yaşamda hayatta kalma oyunu olan Long Dark , erken erişim kullanıcılarına, geliştiricisi Hinterland'ın oyunu geliştirmek ve oyunun özelliklerini oluşturmak için sessizce kullandığı oyun forumlarında oyunun mevcut sanal alan modunda kendi maceralarını paylaşmasını sağladı. Bu dolaylı geri bildirimin bir kısmı etrafında planlanmış hikaye modu.
  • Bir zombi hayatta kalma oyunu olan Unturned , oyuncuların oyun için erken erişimde içerik oluşturmasına olanak tanır, bu içerik oyuncular tarafından steam topluluğu atölyesinden indirilebilir ve bazen geliştiricisi tarafından doğrudan oyuna eklenir.

Başarısız oyunlar

Erken erişim yaklaşımının bazı dikkate değer başarısızlık örnekleri olmuştur. Earth: Year 2066 oyunu , vaat edilen sayısız özellikle birlikte Steam'in erken erişiminde yer aldı, ancak oyunu satın alanlar tarafından oyunun oynanamaz hale getiren çok sayıda programlama hatası olduğunu, ürün sayfasındaki vaatlerine yaklaşmadığını ve bir ticari oyun motorundaki varlıkların sayısı. The Escapist'ten Jim Sterling de dahil olmak üzere birçok kullanıcı, hem geliştiricisi Killing Day Studios'u erken erişim programını kötüye kullandığı için hem de Valve'ın oyunu hileli bir şekilde temsil ettiği için unvanı kaldırması için çağrıda bulundu. Valve daha sonra başlığı kaldırdı ve parayı geri ödedi, erken erişim kullanan geliştiricilerin oyunlarını tanıtma ve fiyatlandırmayı belirleme hakkına sahip olduklarını, "Steam, oyunlarının pazarlanmasında geliştiricilerden dürüstlük gerektirir" dedi.

Başka bir örnek, Spacebase DF-9'dur ; Double Fine'ın geliştirme ekibi zaman içinde çeşitli özellikler ve oyun iyileştirmeleri için planlar hazırlarken, Double Fine tam zamanlı geliştirmeyi sonlandırmayı, erken erişimi tamamlamayı ve tamamen oynanabilir olmasına rağmen planlanan özelliklerin çoğundan yoksun olan nihai bir ürünü piyasaya sürmeyi seçti. ; şirket, oyunla ilgili kritik hataları düzeltmeye devam edecek ve Steam'in Atölye kanalı aracılığıyla kullanıcı değişiklikleri için destek içerecek ancak oyunun kendisi için herhangi bir yeni içerik oluşturmayacak, bu da planlanan bu özellikleri dört gözle bekleyen birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğratacak. 1.0'ın yayınlanmasından kısa bir süre sonra programcı ve proje lideri JP LeBreton dahil on iki çalışan işten çıkarıldı. Daha sonra Double Fine forumlarında, yama için başka bir planın olmadığı ve Steam Workshop entegrasyonunu belirsizlik içinde bırakan projeye atanan hiçbir ekibin olmadığı açıklandı. Double Fine'dan Tim Schafer, DF-9 erken erişim yaklaşımıyla ilk denemelerini sunarken, erken erişimde oyunun satışından kazanılan paranın üretimi karşılamayan bir noktaya geldikleri için bu çözümü tercih ettiklerini belirtti. maliyetler ve planlanan hedeflere ulaşmak için zaman çizelgesi yolun aşağısında birkaç yıl olacaktı.

Resepsiyon

Video oyunu eleştirmenleri genellikle erken erişimde oyunlar için nihai, puanlanmış incelemeler yapmaktan kaçınmak ve bunun yerine oyun hakkında geçici yorumlar sunmak için politikalar geliştirmiştir. Polygon , tüketicilere satılan herhangi bir ürün hakkında tüketici yorumu sağlamaları gerektiğini düşündüklerini, ancak erken erişim başlıklarının hala devam eden çalışmalar olduğunu ve bu nedenle bunları normal ürün incelemelerinden farklı bir şekilde ele alacaklarını belirtiyor. Eurogamer , güncellenmiş bir inceleme politikasının bir parçası olarak, oyunların piyasaya sürülmesinden sonra yalnızca perakende sürümlerini resmi olarak inceleyecek, ancak henüz erken erişim geliştirme aşamasında olan oyunlara ilişkin ilk izlenimleri verebilir.

Henüz erken erişimde olan oyunlar, teknik olarak henüz yayınlanmadıkları ve derinlemesine eleştirel incelemeler aldıkları için genellikle endüstrinin en iyi ödülleri için düşünülmedi. Ancak, erken erişim oyunlarının bu ödüllere hak kazanıp kazanamayacağı sorusu, 2017'de PlayerUnknown's Battlegrounds'ın Oyun Ödülleri için Yılın Oyunu ; o sırada, Battlegrounds ilk erken erişim olmayan sürümüne yaklaşıyordu, ancak henüz bunun dışında resmi olarak yayınlamamıştı. Gamasutra , erken erişim kavramını, özellikle Steam'in yaklaşımını, 2013'teki video oyun endüstrisinin yönünü belirleyen beş trendden biri olarak değerlendirdi.

Erken erişim yaklaşımı bazıları tarafından eleştirildi; Polygon'dan Ben Kurchera tarafından belirtildiği gibi, erken erişim modelinin bitmemiş oyunların kullanımını "geçerli bir iş stratejisi" olarak doğruladığını belirtti. Erken erişimi satın alanlar, oynamak, test etmek ve geliştiricilere girdi sağlamak için tamamlanmamış bir oyun elde ederken, bu kişiler aynı zamanda oyunun asla tamamlanmama veya ortalamanın altında bir ürün olma riskini de taşırlar. Kasım 2014 itibariyle Steam'in Erken Erişimini kullanan bir araştırma, erken erişim olarak gönderilen oyunların yalnızca %25'inin son sürüm formuna ulaştığını buldu. Steam profilleri aracılığıyla oyunların satışlarını tahmin etmeye yarayan Steam Casus aracının yaratıcısı Sergey Galyonkin, yaygın inanışın aksine, erken erişim oyunlarının yalnızca bir büyük satış artışı sağladığını belirledi - oyun Steam'de erken erişimde ilk kez piyasaya sürüldüğünde - aksine oyun erken erişimden çıktıktan sonra ikinci bir satış artışı elde etmek.

Erken erişimle ilgili bir başka endişe de, başlığın bu durumda ne kadar süre harcadığıdır. Tipik erken erişim kullanan en başarılı başlıklar, tam sürümden önce yaklaşık bir yıl erken erişimde kaldı. Bazıları Kerbal Space Program ve DayZ gibi birkaç yıl erken erişim durumunda kaldı ve diğerleri Star Citizen gibi sürekli erken erişim durumunda kaldı . Tüketiciler, erken erişim süresinin ne zaman tamamlanacağı veya tamamlanmış sayılacağı konusunda mutlaka bir güvenceye sahip değildir.

Spacebase DF-9 gibi bazı erken erişim hataları nedeniyle, 2014 yılına kadar erken erişim olumsuz bir çağrışım kazandı, çünkü oyunlar tam oyunların kalite güvencelerine sahip değil ve Steam'in Erken Erişimi durumunda, küratörlük ve Oyunların vitrin açıklamasını temsil ettiğinden emin olmak için Steam tarafından test ediliyor. Bazı oyuncular ayrıca, bir oyunun iki kez, önce erken erişimde sunulması ve ardından tam sürümünde tanıtılması yoluyla "çift daldırma" etkisinden endişe ediyor. Kasım 2014'te Valve, dile getirilen endişeleri gidermek için geliştiriciler için erken erişim kurallarını güncelledi. Bunlar arasında erken erişimdeki oyunların oynanabilir bir alfa veya beta durumunda olması gerektiği, oyunun nihai ürününün nasıl olacağına dair açık beklentiler olduğu ve geliştiricinin oyun üzerinde çalışmaya devam etmek niyetinde olduğu ve bunu yapabileceği ifadeleri yer alıyor. nihai bir ürünü piyasaya sürmek için finansal olarak istikrarlı olun. Geliştiriciler, tipik olarak oyunun planlanmış bir eğlence faktörüne ve teknik istikrara sahip olması için yeterli temel oluşturarak ve kademeli olarak ek içerik yayınlamak ve gözlemlemek ve gözlemlemek için erken erişimi kullanarak, geliştiriciler projeleri bu şekilde yayınlamak için daha iyi uyarladığından, 2014'ten bu yana erken erişim daha fazla kabul gördü. erken erişim oyuncu tabanından gelen yeni fikirlere uyum sağlayın.

Diğer oyunların yorumcular tarafından, yukarıdaki endişeler ışığında erken erişim yaklaşımını iyi kullandığı, genellikle sık ve sürekli içerik güncellemeleri ile neredeyse bitmiş ürünler getirdiği ve ürünü son sürümden önce geliştirmek için geliştirici ve oyuncular arasında doğrudan etkileşim olduğu değerlendirilmiştir. Roguelike özelliklere sahip oyunlar , erken erişimden yararlanmak için çok uygun görünüyor ve geliştiricilerin oyuncu geri bildirimi ile prosedürel oluşturma sistemlerini değiştirmelerine olanak tanıyor. Steam'in Erken Erişimini bu şekilde kullanan birkaç oyun arasında Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica ve Ark: Survival Evolved yer alıyor . Bu aynı zamanda, geliştiriciler yalnızca oyun hakkında daha fazla farkındalık elde etmekle kalmayıp, geliştiriciler tarafından bildirilenler gibi oyun dengesi ve iyileştirme konusunda yayıncıdan ve izleyicilerinden doğrudan geri bildirim alabildiklerinden, akış kanalları aracılığıyla popülerlik kazanan erken erişim oyunlarıyla birlikte yardımcı olur. Hades için , Slay the Spire ve Risk of Rain 2 .

Ayrıca bakınız

Referanslar