satranç -Chess

Satranç
Damalı bir yüzey üzerinde beyaz ve siyah satranç taşları seçimi.
Staunton satranç takımının bir parçası
Soldan sağa: beyaz şah , siyah kale , siyah vezir , beyaz piyon , kara at , beyaz fil
aktif yıllar C. 15. yüzyıldan günümüze (selefleri yaklaşık 900 yıl önce)
türler Masa oyunu
Soyut strateji oyunu
Akıl sporu
oyuncular 2
Oyun zamanı Gündelik oyunlar genellikle 10 ila 60 dakika sürer; turnuva oyunları yaklaşık 10 dakikadan ( hızlı satranç ) 6 saate veya daha fazlasına kadar sürer.
Şans Hiçbiri
Yetenekler strateji , taktikler

Satranç, rakibin şahını mat etmek amacıyla her biri kendi renginde satranç taşlarından oluşan bir orduyu kontrol eden Beyaz ve Siyah adlı iki oyuncu için bir masa oyunudur . Xiangqi (Çin satrancı) ve shogi (Japon satrancı) gibi ilgili oyunlardan ayırmak için bazen uluslararası satranç veya Batı satrancı olarak adlandırılır . Satrancın kayıtlı tarihi, en azından yedinci yüzyıl Hindistan'ında benzer bir oyunun, chaturanga'nın ortaya çıkışına kadar uzanır . Bugün bildiğimiz şekliyle satrancın kuralları, 19. yüzyılın sonunda standardizasyon ve evrensel kabul ile 15. yüzyılın sonunda Avrupa'da ortaya çıktı. Bugün satranç, dünya çapında milyonlarca insan tarafından oynanan, dünyanın en popüler oyunlarından biridir.

Satranç, gizli bilgi içermeyen ve zar ya da kart kullanılmayan soyut bir strateji oyunudur . Sekize sekizlik bir ızgarada düzenlenmiş 64 kareden oluşan bir satranç tahtasında oynanır . Başlangıçta, her oyuncu on altı taşı kontrol eder : bir şah , bir vezir , iki kale , iki fil , iki at ve sekiz piyon . Önce Beyaz hareket eder, ardından Siyah gelir. Rakibin şahını mat etmek, şahın kaçmasının hiçbir yolu olmayacak şekilde ani bir saldırı altına alınmasını (" kontrol " halinde) içerir. Ayrıca bir oyunun berabere bitmesinin birkaç yolu vardır .

Organize satranç 19. yüzyılda ortaya çıktı. Günümüzde satranç müsabakaları uluslararası olarak FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) tarafından yönetilmektedir . Evrensel olarak tanınan ilk Dünya Satranç Şampiyonu Wilhelm Steinitz , unvanını 1886'da aldı; Magnus Carlsen şu anki Dünya Şampiyonu. Oyunun başlangıcından bu yana çok sayıda satranç teorisi geliştirildi. Sanatın yönleri satranç kompozisyonunda bulunur ve satranç sırayla Batı kültürü ve sanatını etkiledi ve matematik , bilgisayar bilimi ve psikoloji gibi diğer alanlarla bağlantıları var .

İlk bilgisayar bilimcilerinin hedeflerinden biri satranç oynayan bir makine yaratmaktı . 1997'de Deep Blue , Garry Kasparov'u yenerek hüküm süren Dünya Şampiyonunu bir maçta yenen ilk bilgisayar oldu . Günümüzün satranç motorları, en iyi insan oyunculardan önemli ölçüde daha güçlüdür ve satranç teorisinin gelişimini derinden etkilemiştir.

Tüzük

Satranç kuralları, satrancın uluslararası yönetim organı olan FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu, Fédération Internationale des Échecs ) tarafından El Kitabında yayınlanmaktadır . Ulusal yönetim organları veya bağlı olmayan satranç kuruluşları, ticari yayıncılar vb. tarafından yayınlanan kurallar bazı ayrıntılarda farklılık gösterebilir. FIDE'nin kuralları en son 2023'te revize edildi.

Kurmak

A B C D e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kale
b8 kara şövalye
c8 siyah fil
d8 siyah vezir
e8 siyah kral
f8 siyah fil
g8 kara şövalye
h8 siyah kale
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
c7 siyah piyon
d7 siyah piyon
e7 siyah piyon
f7 siyah piyon
g7 siyah piyon
h7 siyah piyon
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
c2 beyaz piyon
d2 beyaz piyon
e2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
a1 beyaz kale
b1 beyaz at
c1 beyaz fil
d1 beyaz kraliçe
e1 beyaz kral
f1 beyaz fil
g1 beyaz at
h1 beyaz kale
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D e F G H
İlk konum, ilk (alt) sıra: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at ve kale; ikinci sıra: piyonlar
Bir satranç oyununun başlangıcında kurulum

Satranç taşları iki farklı renkte takıma ayrılmıştır. Setler tam anlamıyla beyaz ve siyah olmayabilirken (örneğin, açık set sarımsı veya kirli beyaz bir renk olabilir, koyu set kahverengi veya kırmızı olabilir), her zaman "beyaz" ve "siyah" olarak anılırlar . Setlerin oyuncuları sırasıyla Beyaz ve Siyah olarak anılır . Her set on altı parçadan oluşur: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Satranç takımları çok çeşitli tarzlarda gelir; rekabet için Staunton modeli tercih edilir.

Oyun, sekiz sıralı ( sıralar adı verilen ) ve sekiz sütunlu ( dosyalar adı verilen ) kare bir tahta üzerinde oynanır . Geleneksel olarak, 64 karenin rengi dönüşümlüdür ve açık ve koyu kareler olarak adlandırılır ; satranç tahtaları için ortak renkler beyaz ve kahverengi veya beyaz ve koyu yeşildir.

Parçalar şemada ve fotoğrafta gösterildiği gibi düzenlenmiştir . Böylece, Beyaz'ın birinci sırasına, taşlar soldan sağa şu sırayla yerleştirilir: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, kale. İkinci sırada sekiz piyon sıralanır. Siyah'ın konumu, aynı dosyada eşdeğer bir taşla Beyaz'ın konumunu yansıtıyor. Tahta, her oyuncuya en yakın sağ köşede açık renkli bir kare olacak şekilde yerleştirilir. Şah ve vezirin doğru konumları, "vezir kendi renginde" ifadesiyle hatırlanabilir - yani beyaz vezir açık renkli bir karede ve siyah vezir koyu renkli bir karede başlar.

Rekabetçi oyunlarda, taş renkleri organizatörler tarafından oyunculara tahsis edilir; gayri resmi oyunlarda, renkler genellikle rastgele belirlenir, örneğin yazı tura atılarak veya bir oyuncunun bir elinde beyaz bir piyonu ve diğerinde siyah bir piyonu gizlemesi ve rakibin seçmesini sağlaması.

Hareket

Önce beyaz hareket eder, ardından oyuncular iki taş hareket ettirildiğinde rok atma dışında her turda bir taş hareket ettirerek sırayla döner. Bir taş ya boş bir kareye ya da rakibin taşı tarafından işgal edilen ve ele geçirilen ve oyundan çıkarılan bir kareye taşınır. Geçerken tek istisnası dışında , tüm taşlar rakibin taşının işgal ettiği kareye hareket ederek ele geçirilir. Taşınmak zorunludur; Bir oyuncu, hareket etmek zararlı olsa bile bir dönüşü atlayamaz .

Her parçanın kendi hareket şekli vardır. Diyagramlarda, haçlar, herhangi bir renkten araya giren taş(lar) yoksa taşın hareket edebileceği kareleri işaretler (araya giren taşların üzerinden atlayan şövalye hariç). Piyon dışındaki tüm taşlar, kare boş olsaydı hareket edebilecekleri bir kare üzerindeyse, bir düşman taşını ele geçirebilir.

  • Şah herhangi bir yönde bir kare hareket eder . Şahı ve kaleyi hareket ettirmeyi içeren rok adı verilen özel bir hareket de vardır . Şah en değerli taştır - şaha yapılan saldırılara anında karşılık verilmelidir ve bu mümkün değilse oyun hemen kaybedilir ( aşağıdaki Şah ve şah mat bölümüne bakın).
  • Bir kale, bir sıra veya sıra boyunca herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir, ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz. Şahın rok atma hamlesi sırasında şahla birlikte bir kale de devreye girer.
  • Bir fil, çapraz olarak herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir, ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz.
  • Bir vezir , kale ve filin gücünü birleştirir ve bir sıra, sıra veya köşegen boyunca herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir, ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz.
  • Bir at , aynı sıra, sıra veya köşegen üzerinde olmayan en yakın karelerden herhangi birine hareket eder. (Böylece hareket bir "L" şekli oluşturur: dikey olarak iki kare ve yatay olarak bir kare veya yatay olarak iki kare ve dikey olarak bir kare.) At, diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.
  • Bir piyon , aynı dosya üzerinde hemen önündeki boş kareye ilerleyebilir veya ilk hamlesinde, her iki karenin de boş olması koşuluyla (diyagramda siyah noktalar) aynı sıra boyunca iki kare ilerleyebilir. Bir piyon, çapraz olarak önündeki bir karede rakibin taşını o kareye hareket ederek (siyah haçlar) ele geçirebilir. Aynı dosya boyunca ilerlerken parça yakalayamaz . Bir piyonun iki özel hamlesi vardır: geçerken ele geçirme ve terfi .

Şah ve mat

Bir kral ani bir saldırı altında olduğunda, kontrol altında olduğu söylenir . Bir şaha cevaben yapılan bir hamle, yalnızca şahın artık kontrolde olmadığı bir konumla sonuçlanıyorsa yasaldır. Bu, kontrol parçasının yakalanmasını içerebilir; kontrol taşı ile şah arasına bir taş yerleştirmek (bu yalnızca saldıran taş bir vezir, kale veya fil ise ve bununla şah arasında bir kare varsa mümkündür); veya şahı saldırı altında olmadığı bir kareye taşımak. Rok, bir çeke izin verilen bir yanıt değildir.

Oyunun amacı rakibi mat etmektir; bu, rakibin şahı kontrol altındayken gerçekleşir ve onu kontrolden çıkarmanın yasal bir yolu yoktur. Bir oyuncunun kendi şahını kontrol altında tutan veya bırakan bir hamle yapması asla yasal değildir. Sıradan oyunlarda, rakibin şahını kontrol altına alırken "şah" anons etmek yaygındır, ancak bu satranç kuralları tarafından gerekli değildir ve genellikle turnuvalarda yapılmaz.

Rok

Oyun başına bir kez, her kral rok olarak bilinen bir hamle yapabilir . Rok, şahı iki kare aynı sıradaki aynı renkteki bir kaleye doğru hareket ettirmek ve ardından kaleyi şahın geçtiği kareye yerleştirmekten oluşur.

Aşağıdaki koşullar yerine getirildiğinde rok atmaya izin verilir:

  • Oyun sırasında ne şah ne de kale daha önce hareket etmemiştir.
  • Şah ile kale arasında taş yoktur.
  • Şah kontrol altında değildir ve bir düşman taşının saldırdığı herhangi bir kareden geçmez veya bu kareye inmez.

Kale saldırı altındaysa veya kale saldırılan bir kareyi geçerse rok atmaya yine de izin verilir.

Rok gösterimi için bkz. § Gösterim .

geçerken

Piyon hamle örnekleri:
( solda ) terfi ; ( sağda ) geçerken

Bir piyon başlangıç ​​konumundan iki adım ilerlediğinde ve bitişik bir dosyada hedef karenin yanındaki bir karede rakibin piyonu olduğunda, rakibin piyonu onu geçerken ("geçerken") yakalayabilir , piyonun geçtiği kare. Bu, yalnızca düşman piyonunun iki kare ilerlemesinin hemen ardından dönüşte yapılabilir; aksi takdirde, bunu yapma hakkı kaybedilir. Örneğin, animasyonlu şemada, siyah piyon g7'den g5'e iki kare ilerler ve f5'teki beyaz piyon onu g6'da geçerken alabilir (ancak siyah piyonun ilerlemesinden hemen sonra).

Terfi

Bir piyon , hamlenin bir parçası olarak sekizinci sırasına ilerlediğinde yükselir ve oyuncunun aynı renkteki vezir, kale, fil veya at seçimiyle değiştirilmesi gerekir. Genellikle piyon vezire terfi etmek için seçilir, ancak bazı durumlarda başka bir taş seçilir; buna yetersiz terfi denir . Animasyonlu diyagramda , c7'deki piyon sekizinci sıraya ilerletilebilir ve terfi ettirilebilir. Taşın terfi ettirilmesi konusunda herhangi bir kısıtlama yoktur, bu nedenle oyunun başlangıcında olduğundan daha fazla aynı türden taşa sahip olmak mümkündür (örneğin, iki veya daha fazla vezir). Gerekli taş mevcut değilse (örneğin ikinci bir vezir), bazen yedek olarak ters çevrilmiş bir kale kullanılır, ancak bu FIDE onaylı oyunlarda tanınmaz.

Oyunun sonu

Kazanç

Bir oyun aşağıdaki şekillerde kazanılabilir:

  • Şah mat : Şah kontrol altındadır ve oyuncunun geçerli bir hamlesi yoktur. (Yukarıdaki şah ve mata bakın.)
  • İstifa : Bir oyuncu, oyunu rakibe teslim ederek istifa edebilir. Ancak, rakibin istifa eden oyuncuyu mat etme imkanı yoksa, bu FIDE Yasalarına göre bir beraberliktir. Turnuva oyuncularının çoğu, umutsuz bir durumda istifa etmenin iyi bir görgü kuralı olduğunu düşünür.
  • Zamanında Kazanma :Zaman kontrollüoyunlarda, rakibin üstün bir konuma sahip olsa bile, rakibin süresi dolduğunda bir oyuncu kazanır, oyuncunun teorik olarak rakibi mat etme olasılığı olduğu sürece oyun devam edecekti.
  • Hükmetmek: Belirli bir turnuva için belirlenen hile yapan, kuralları çiğneyen veya davranış kurallarını ihlal eden bir oyuncu hükmen mağlup edilebilir. Bazen, her iki oyuncu da kaybedilir.

Çizmek

Bir oyunun berabere bitmesinin birkaç yolu vardır :

  • Çıkmaz : Hareket edecek oyuncunun geçerli bir hamlesi yoksa ancak kontrol altında değilse, pozisyon bir çıkmazdır ve oyun berabere biter.
  • Ölü pozisyon : Hiçbir oyuncu diğerini herhangi bir yasal hamle dizisiyle mat edemezse, oyun berabere biter. Örneğin, tahtada sadece şahlar varsa, diğer tüm taşlar ele geçirilmişse, şah mat imkansızdır ve oyun bu kurala göre çekilir. Öte yandan, her iki oyuncunun da hala bir atı varsa, oldukça düşük bir ihtimalle ama teorik olarak şah mat etme olasılığı vardır, bu nedenle bu kural geçerli değildir. Ölü konum kuralı, "yetersiz malzemeye" atıfta bulunan önceki kuralın yerine geçer ve bunu , piyonlara saldırılamayan bloke piyon sonları gibi şah matın imkansız olduğu diğer pozisyonları içerecek şekilde genişletir
  • Anlaşmaya göre beraberlik : Turnuva satrancında, beraberlikler genellikle oyuncular arasında karşılıklı anlaşma ile sağlanır. Doğru prosedür, sözlü olarak beraberliği teklif etmek, bir hamle yapmak ve ardından rakibin saatini başlatmaktır. Geleneksel olarak, oyuncuların oyunun herhangi bir noktasında, bazen bir hamle oynamadan bile beraberliği kabul etmelerine izin verilir; son yıllarda, örneğin otuzuncu hamleden önce çekiliş tekliflerini yasaklayarak, kısa çekilişleri caydırmak için çaba gösterildi.
  • Üçlü tekrar : Bu, en yaygın olarak, taraflardan hiçbiri bir dezavantaja maruz kalmadan hamleleri tekrarlamaktan kaçınamadığında meydana gelir. Bu durumda, her iki oyuncu da beraberlik talep edebilir; bu, iddiaya itiraz edilmesi halinde hakem tarafından doğrulanabilmesi için oyuncuların oyunun geçerli bir yazılı kaydını tutmasını gerektirir. Bir iddianın geçerli olması için pozisyonun üç oluşumunun ardışık hamlelerde gerçekleşmesi gerekmez. 2014'te beş kat tekrar kuralının eklenmesi,FIDE kuralları sürekli kontrolden bahsetmez; bu sadece üç katlı tekrarla belirli bir çizim türüdür.
  • Elli hamle kuralı : Eğer önceki 50 hamle sırasında hiçbir piyon hareket ettirilmemişse ve hiçbir piyon ele geçirilmemişse, her iki oyuncu da beraberlik talep edebilir. 2014'te yetmiş beş hamle kuralının eklenmesi,Bir matı zorlamanın mümkün olduğu, ancak bir piyon hamlesi veya yakalama yapılmadan önce 50'den fazla hamle gerektiren bilinen birkaç oyun sonu vardır; örnekler, bir piyona karşı iki atın olduğu bazı oyunsonlarını veiki file karşı vezir gibi bazı piyonsuz oyunsonlarını içerirTarihsel olarak, FIDE bazen bu oyun sonları için istisnalar yapmak üzere elli hamle kuralını revize etti, ancak bunlar o zamandan beri yürürlükten kaldırıldı. Bazı yazışmalı satranç organizasyonları elli hamle kuralını uygulamaz.
  • Zamanda beraberlik: Zaman kontrolü olan oyunlarda , bir oyuncunun süresi dolmuşsa ve hiçbir geçerli hamle dizisi rakibin oyuncuyu mat etmesine izin vermiyorsa oyun berabere biter.
  • İstifa ile beraberlik: FIDE Yasalarına göre, bir oyuncu istifa ederse ve hiçbir yasal hamle dizisi rakibin o oyuncuyu mat etmesine izin vermezse oyun berabere biter.

Zaman kontrolü

Kahverengi tabanlı bir satranç saati.  Dijital bir ekran, her bir taraf için kalan süreyi gösterir.
Bir dijital satranç saati

Müsabakalarda satranç oyunları zaman kontrollü oynanır . Bir oyuncunun süresi oyun tamamlanmadan önce biterse, oyun otomatik olarak kaybedilir (rakibinin şah mat atmak için yeterli taşı kalması şartıyla ). Bir oyunun süresi, yedi saate kadar sürebilen uzun (veya "klasik") oyunlardan ( ertelemelere izin veriliyorsa daha da uzun) mermi satrancına (tüm oyun boyunca oyuncu başına 3 dakikadan az) kadar değişir. Bunların arasında, amatör hafta sonu turnuvalarında popüler bir zaman kontrolü olan, oyun başına bir ila iki saat süren hızlı satranç oyunları yer alır.

Süre , her oyuncunun kalan süresi için bir tane olmak üzere iki ekrana sahip bir satranç saati kullanılarak kontrol edilir . Analog satranç saatlerinin yerini, büyük ölçüde artışlarla zaman kontrollerine izin veren dijital saatler almıştır .

Yazışmalı satranç müsabakalarında da zaman kontrolleri uygulanır. Tipik bir zaman kontrolü, her 10 hareket için 50 gündür.

Gösterim

Tarihsel olarak, satranç hamlelerini kaydetmek için birçok farklı gösterim sistemi kullanılmıştır; bugün standart sistem kısa biçimli cebirsel notasyondur . Bu sistemde, her kare bir dizi koordinat tarafından benzersiz bir şekilde tanımlanır, dosyalar için a - h ve ardından sıralar için 1 - 8 . Olağan biçim şudur:

taşınan parçanın baş harfihedef karenin dosyasıhedef karenin sıralaması

Parçalar baş harfleri ile tanımlanır. İngilizce'de bunlar K (kral), Q (kız), R (kale), B (fil) ve N'dir (at; N, kralla karıştırılmaması için kullanılır). Örneğin, Vg5 "vezir g-dikeyine, 5. sıraya hareket eder" (yani, g5 karesine) anlamına gelir. Diğer diller için farklı baş harfler kullanılabilir. Satranç literatüründe, dilden bağımsız olarak anlamaya yardımcı olmak için figürin cebirsel notasyonu (FAN) sıklıkla kullanılır.

Belirsizlikleri gidermek için, taşın taşındığı sırayı veya sırayı belirtmek için ek bir harf veya sayı eklenir (örneğin, Ngf3, "at g-dikeyinden f3 karesine hareket eder" anlamına gelir; R1e2 , "kalenin birinci sıradaki kaleye hareket ettiği" anlamına gelir. e2"). Piyonlar için baş harfi kullanılmaz; yani e4, "piyon e4 karesine hareket eder" anlamına gelir.

Taş bir yakalama yaparsa, genellikle hedef karenin önüne "x" eklenir. Böylece Fxf3, "filin f3'te ele geçirmesi" anlamına gelir. Bir piyon bir ele geçirme yaptığında, piyonun ayrıldığı dosya, ele geçirmeyi yapan piyonu tanımlamak için kullanılır, örneğin, exd5 (e-dikeyindeki piyon, d5'teki taşı alır). Örneğin, exd (e-dikeyindeki piyon, d-dikeyinde herhangi bir yerde bir parçayı ele geçirirse) dereceler atlanabilir . Az sayıda yayın bir yakalamayı belirtmek için " : " kullanır ve bazıları yakalama sembolünü tamamen atlar. En kısaltılmış haliyle, exd5 basitçe ed olarak dönüştürülebilir . Bir geçerken yakalama isteğe bağlı olarak " ep " notasyonu ile işaretlenebilir

Bir piyon terfi ederek son sırasına giderse, seçilen taş hamleden sonra gösterilir (örneğin, e1=Q veya e1Q ). Rok, şah kanadı rok için 0-0 (veya OO ) ve kraliçe rok için 0-0-0 (veya OOO ) özel gösterimleriyle gösterilir . Rakibin şahını kontrol altına alan bir hamleye genellikle " + " işareti eklenir. Keşfedilen kontrol veya çift kontrol için belirli notasyonlar yoktur . Şah mat " # " ile gösterilebilir . Oyunun sonunda, " 1-0 " Beyaz'ın kazandığı, " 0-1 " Siyah'ın kazandığı ve " ½–½ " berabere anlamına gelir. Satranç hamleleri noktalama işaretleri ve diğer sembollerle açıklanabilir . Örneğin: " ! " iyi bir hamleyi belirtir; " !! " mükemmel bir hareket; " ? " bir hata; " ?? " bir gaf; " !? " en iyisi olmayabilecek ilginç bir hareket; veya " ?! " kolayca çürütülemeyecek şüpheli bir hareket.

Örneğin, Bilgin'in arkadaşı olarak bilinen basit bir tuzağın bir varyasyonu (canlandırılmış şemaya bakın) kaydedilebilir:

 1. e4 e5 2. Vh5 ?! Ac6 3. Fc4 Af6 ?? 4. Vxf7 #

Cebirsel gösterimin varyantları arasında, hem çıkış hem de varış karesinin gösterildiği uzun biçimli cebirsel; yakalama işaretlerinin, kontrol işaretlerinin ve piyon yakalama sıralarının çıkarılabileceği kısaltılmış cebirsel; ve dilden bağımsız olarak evrensel okunabilirlik için satranç yayınlarında kullanılan Figürin Cebirsel Notasyonu.

Portable Game Notation (PGN), satranç oyunlarını kaydetmek için metin tabanlı bir dosya biçimidir ve az miktarda biçimlendirme içeren kısa biçimli İngilizce cebirsel gösterime dayalıdır . PGN dosyaları (.pgn son eki), çoğu satranç yazılımı tarafından işlenebilir ve ayrıca insanlar tarafından kolayca okunabilir.

Yaklaşık 1980 yılına kadar, İngilizce satranç yayınlarının çoğu , dosyaların oyunun başında ilk sırada yer alan taşın ilk harfiyle tanımlandığı tanımlayıcı notasyon kullanıyordu. Açıklayıcı notasyonda, ortak açılış hamlesi 1.e4 "1.P-K4" ("piyondan 4. şaha") olarak işlenir. Diğer bir sistem , kullanımı azalsa da Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu tarafından tanınan ICCF sayısal notasyonudur .

Rekabete dayalı oyunlarda, oyuncuların normalde bir skor (oyunun kaydı) tutması gerekir. Bu amaçla, FIDE onaylı etkinliklerde yalnızca cebirsel notasyon tanınır; Farklı bir notasyon sisteminde kaydedilen oyun skorları, ihtilaf halinde delil olarak kullanılamaz.

Organize rekabet

Turnuvalar ve maçlar

Tata Steel Satranç Turnuvası 2019, Wijk aan Zee (Hollanda)

Çağdaş satranç, yapılandırılmış uluslararası ve ulusal ligler, turnuvalar ve kongreler ile organize bir spordur . Her yıl dünyanın dört bir yanında her seviyeden oyuncuya hitap eden binlerce satranç turnuvası, maçı ve festivali düzenlenmektedir.

Az sayıda oyuncunun yer aldığı turnuvalar , her oyuncunun diğer oyunculara karşı bir oyun oynadığı round-robin formatını kullanabilir. Çok sayıda oyuncu için, her oyuncunun her turda aynı (veya mümkün olduğunca benzer) puana sahip bir rakibe karşı eşleştirildiği İsviçre sistemi kullanılabilir. Her iki durumda da, bir oyuncunun puanı genellikle kazanılan her oyun için 1 puan ve çekilen her oyun için bir buçuk puan olarak hesaplanır. "Futbol puanlaması" (galibiyet için 3 puan, beraberlik için 1 puan) gibi varyasyonlar turnuva organizatörleri tarafından kullanılabilir, ancak derecelendirmeler her zaman standart puanlama temelinde hesaplanır. Bir maçta veya turnuvada bir oyuncunun puanını göstermenin farklı yolları vardır , en yaygın olarak: P/G (oynanan oyunlardan kazanılan puanlar, örneğin 5½/8); P–A (yanlış puanlar ve karşı puanlar, örneğin 5½–2½); veya +W−L=D (W kazanır, L kaybeder, D berabere kalır, örneğin +4−1=3).

" Maç " terimi, bireysel bir oyunu değil, ya iki oyuncu arasındaki bir dizi oyunu ya da bir takımın her oyuncusunun diğer takımın bir oyuncusuna karşı bir oyun oynadığı bir takım müsabakasını ifade eder.

Yönetim

Satrancın uluslararası yönetim organı genellikle Fransızca kısaltması FIDE (FEE-day olarak telaffuz edilir) ( Fransızca : Fédération internationale des échecs) veya Uluslararası Satranç Federasyonu tarafından bilinir . FIDE üyeliği, 180'den fazla ülkenin ulusal satranç organizasyonlarından oluşur; ayrıca çeşitli uluslar üstü kuruluşlar, Uluslararası Braille Satranç Derneği (IBCA), Uluslararası İşitme Engelliler için Satranç Komitesi (ICCD) ve Uluslararası Fiziksel Engelliler Satranç Derneği (IPCA) dahil olmak üzere birkaç ortak üye vardır . FIDE, Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından bir spor yönetim organı olarak tanınmaktadır , ancak satranç hiçbir zaman Olimpiyat Oyunlarının bir parçası olmamıştır .

Garry Kasparov , eski Dünya Satranç Şampiyonu

FIDE'nin en görünür faaliyeti , 1948'de üstlendiği bir rol olan Dünya Satranç Şampiyonası'nı organize etmektir. Şu anki Dünya Şampiyonu , Norveç'ten Magnus Carlsen'dir . Şu anki Kadınlar Dünya Şampiyonu Çin'den Ju Wenjun .

Bireysel yarışmalar arasında Dünya Gençler Satranç Şampiyonası , Avrupa Bireysel Satranç Şampiyonası , Dünya Şampiyonası kalifikasyon döngüsü turnuvaları ve çeşitli ulusal şampiyonalar yer alır . Yalnızca davetli turnuvalar düzenli olarak dünyanın en güçlü oyuncularını çeker. Örnekler arasında İspanya'daki Linares etkinliği, Monte Carlo'nun Melody Amber turnuvası, Dortmund Sparkassen toplantısı, Sofya'daki M-tel Masters ve Wijk aan Zee'nin Tata Steel turnuvası sayılabilir.

Düzenli takım satranç etkinlikleri arasında Satranç Olimpiyatları ve Avrupa Takım Satranç Şampiyonası yer alır .

Dünya Satranç Çözme Şampiyonası ve Dünya Yazışmalı Satranç Şampiyonası hem takım hem de bireysel etkinlikleri içerir; bunlar FIDE'den bağımsız olarak yapılır.

Başlıklar ve sıralamalar

Oyuncuları sıralamak için FIDE, ICCF ve çoğu ulusal satranç organizasyonu Arpad Elo tarafından geliştirilen Elo derecelendirme sistemini kullanır . Ortalama bir kulüp oyuncusunun reytingi yaklaşık 1500'dür; tüm zamanların en yüksek FIDE derecesi olan 2882, Mart 2014 FIDE derecelendirme listesinde Magnus Carlsen tarafından elde edildi.

Oyunculara FIDE tarafından ömür boyu unvanlar verilebilir:

  • Grandmaster (GM; bazen International Grandmaster veya IGM kullanılır) birinci sınıf satranç ustalarına verilir. Dünya Şampiyonu dışında, Grandmaster bir satranç oyuncusunun elde edebileceği en yüksek unvandır. FIDE'nin bir oyuncuya unvanı vermesinden önce, oyuncunun bir defada en az 2500 Elo reytingine sahip olması ve adayın ülkesi dışındaki ülkelerden bazıları da dahil olmak üzere diğer büyükustaların yer aldığı turnuvalarda belirlenmiş bir standardın (normlar olarak adlandırılır) üç sonucuna sahip olması gerekir. Bir oyuncunun, Dünya Gençler Şampiyonası'nı kazanmak gibi, unvana ulaşmak için başarabileceği başka kilometre taşları da vardır.
  • Uluslararası Usta (IM). Koşullar GM'ye benzer, ancak daha az talepkar. Anlık ileti başlığı için minimum derecelendirme 2400'dür.
  • FIDE Ustası (FM). Bir oyuncunun FIDE Master unvanına hak kazanmasının olağan yolu, 2300 veya daha yüksek bir FIDE derecesi elde etmektir.
  • Aday Usta (CM). FM'e benzer, ancak en az 2200 FIDE derecesi ile.

Yukarıdaki başlıklar hem erkeklere hem de kadınlara açıktır. Ayrıca kadınlara özel ayrı başlıklar da vardır; Kadın Büyük Usta (WGM), Kadın Uluslararası Usta (WIM), Kadın FIDE Usta (WFM) ve Kadın Aday Usta (WCM). Bunlar, benzer şekilde adlandırılan açık oyunların yaklaşık 200 Elo derecelendirme puanı altında bir performans seviyesi gerektirir ve bunların varlığının devam etmesi bazen tartışmalı olmuştur. 1978'de Nona Gaprindashvili ile başlayarak , bir dizi kadın açık GM unvanını kazandı.

FIDE ayrıca hakemler ve eğitmenler için unvanlar da verir. Uluslararası unvanlar ayrıca bestecilere ve satranç problemlerini çözenlere ve yazışmalı satranç oyuncularına da verilir ( Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu tarafından ). Ulusal satranç organizasyonları da unvanlar verebilir.

teori

Satranç geniş bir literatüre sahiptir. 1913'te satranç tarihçisi HJR Murray , gazetelerdeki toplam kitap, dergi ve satranç köşesi sayısının yaklaşık 5.000 olduğunu tahmin etti. BH Wood , 1949 itibariyle sayının yaklaşık 20.000 olduğunu tahmin etti. David Hooper ve Kenneth Whyld , "O zamandan beri yeni satranç yayınlarının sayısında yıldan yıla istikrarlı bir artış oldu. Kaç tanesinin basıldığını kimse bilmiyor." Önemli halka açık satranç kütüphaneleri arasında , 32.000'den fazla satranç kitabı ve 6.000'den fazla ciltli satranç dergisi bulunan Cleveland Halk Kütüphanesi'ndeki John G. White Satranç ve Dama Koleksiyonu ; ve yaklaşık 30.000 kitapla Hollanda Ulusal Kütüphanesi'ndeki Satranç ve Taslaklar koleksiyonu .

Satranç teorisi genellikle satranç oyununu farklı strateji kümeleriyle üç aşamaya ayırır: oyuncuların taşlarını yaklaşan savaş için yararlı konumlara taşıdıkları tipik olarak ilk 10 ila 20 hamle olan açılış ; orta oyun ; ve son oyunsonunda , taşların çoğu gittiğinde, şahlar tipik olarak mücadelede daha aktif rol alır ve piyon terfisi genellikle belirleyicidir.

Açılış teorisi, oyunun ilk aşamasında en iyi hamleleri bulmakla ilgilidir. Düzinelerce farklı açılış ve yüzlerce varyant var. Oxford Companion to Chess, adlandırılmış 1.327 açılış ve varyantı listeler.

Orta oyun teorisi genellikle satranç taktikleri ve satranç stratejisi olarak ikiye ayrılır . Satranç stratejisi, oyun sırasında uzun vadeli konumlandırma avantajları sağlamaya ve elde etmeye odaklanır - örneğin, farklı taşların nereye yerleştirileceği - taktikler anında manevra ile ilgilidir. Oyunun bu iki yönü tamamen birbirinden ayrılamaz, çünkü stratejik hedeflere çoğunlukla taktiklerle ulaşılırken, taktiksel fırsatlar önceki oyun stratejisine dayalıdır.

Oyunsonu teorisi, yalnızca birkaç parçanın kaldığı konumlarla ilgilidir. Teorik, bu konumları taşlara göre sınıflandırır, örneğin "Şah ve piyon sonları" veya "Kaleye karşı küçük bir taş".

açılış

Bir satranç açılışı, bir oyunun ilk hamleleri grubudur ("açılış hamleleri"). Tanınan açılış hamleleri dizilerine açılışlar denir ve Ruy Lopez veya Sicilya Savunması gibi isimler verilmiştir . Encyclopaedia of Chess Openings gibi referans eserlerinde kataloglanmıştır . Sessiz konumsal oyundan (örneğin, Réti Açılışı ) çok agresifliğe ( Letonya Gambiti ) kadar geniş bir karakter yelpazesine sahip düzinelerce farklı açılış vardır . Bazı açılış satırlarında, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen kesin sıra, 30'dan fazla hamleye kadar çalışılmıştır. Profesyonel oyuncular, açılış teorisi gelişmeye devam ettikçe, açılışları incelemek için yıllarını harcarlar ve bunu kariyerleri boyunca yapmaya devam ederler .

Çoğu açılışın temel stratejik amaçları benzerdir:

  • geliştirme :Bu, taşları (özellikle filleri ve atları) oyun üzerinde en iyi etkiye sahip olacakları kullanışlı karelere yerleştirme tekniğidir.
  • merkezin kontrolü : Merkez karelerin kontrolü, taşların tahtanın herhangi bir yerine nispeten kolay bir şekilde taşınmasına izin verir ve ayrıca rakip üzerinde bir kramp etkisine sahip olabilir .
  • şah güvenliği: Şahı tehlikeli olasılıklardan korumak çok önemlidir. Doğru zamanlanmış bir rok genellikle bunu artırabilir.
  • piyon yapısı : Oyuncular, izole edilmiş, ikiye katlanmış veya geri kalmış piyonlar ve piyon adaları gibi piyon zayıflıklarının oluşmasından kaçınmaya ve bu tür zayıflıkları rakibin konumunda zorlamaya çalışır.

Çoğu oyuncu ve teorisyen , Beyaz'ın ilk hamle sayesinde oyuna küçük bir avantajla başladığını düşünüyor . Bu başlangıçta Beyaz'a inisiyatif verir . Siyah genellikle Beyaz'ın avantajını etkisiz hale getirmeye ve eşitlik sağlamaya veya dengesiz bir konumda dinamik bir karşı oyun geliştirmeye çalışır.

oyun ortası

Orta oyun, oyunun açılıştan sonra başlayan kısmıdır. Açılış ile oyun ortası arasında net bir çizgi yoktur, ancak tipik olarak oyun ortası çoğu parça geliştirildiğinde başlar. (Benzer şekilde, oyun ortasından oyun sonuna net bir geçiş yoktur; bkz . pozisyonun taktiksel olanakları. Orta oyun, çoğu kombinasyonun meydana geldiği aşamadır . Kombinasyonlar, bir miktar kazanç elde etmek için yürütülen bir dizi taktik harekettir. Orta oyun kombinasyonları genellikle rakibin şahına yapılan bir saldırı ile bağlantılıdır. Bazı tipik modellerin kendi adları vardır; örneğin, Boden's Mate veya Lasker-Bauer kombinasyonu.

Spesifik planlar veya stratejik temalar, genellikle belirli bir piyon yapısıyla sonuçlanan belirli açılış gruplarından doğar. Bir örnek , vezir kanadında daha fazla piyonu olan bir rakibe karşı vezir kanadı piyonlarının saldırısı olan azınlık saldırısıdır . Açılışların incelenmesi, bu nedenle, sonuçta ortaya çıkan oyun ortalarına özgü planların hazırlanmasıyla bağlantılıdır.

Oyun ortasındaki bir başka önemli stratejik soru, materyalin azaltılıp azaltılmayacağı ve nasıl azaltılacağı ve bir oyunsonuna geçişin (yani basitleştirmenin ) nasıl yapılacağıdır. Küçük maddi avantajlar genellikle yalnızca bir oyunsonunda zafere dönüştürülebilir ve bu nedenle daha güçlü olan taraf bir sona ulaşmak için uygun bir yol seçmelidir. Malzemenin her indirgenmesi bu amaç için iyi değildir; örneğin, bir taraf açık renkli bir fil tutarsa ​​ve rakibin koyu renkli bir fili varsa, fil ve piyon bitişine dönüşüm genellikle yalnızca zayıf taraf için avantajlıdır, çünkü piskoposların zıt renklerde olduğu bir oyunsonu muhtemelen bir piyon avantajı olsa bile, hatta bazen iki piyon avantajı olsa bile berabere olabilir.

Taktikler

Satrançta, taktikler genel olarak kısa vadeli eylemlere odaklanır - o kadar kısa vadelidir ki, bir insan oyuncu veya bir bilgisayar tarafından önceden hesaplanabilirler. Olası hesaplama derinliği, oyuncunun yeteneğine bağlıdır. Her iki tarafta da pek çok olasılığın olduğu sessiz konumlarda , derin bir hesaplama daha zordur ve pratik olmayabilirken, sınırlı sayıda zorunlu varyasyonun olduğu konumlarda, güçlü oyuncular uzun hamle dizilerini hesaplayabilir.

Teorisyenler birçok temel taktik yöntemi ve tipik manevraları tanımlar, örneğin: iğneler , çatallar , şişler , piller , keşfedilen saldırılar (özellikle keşfedilen kontroller), zwischenzug'lar , sapmalar , tuzaklar , fedakarlıklar , baltalamalar , aşırı yüklemeler ve müdahaleler . Basit bir veya iki hamleli taktik eylemler - tehditler, malzeme alışverişi ve çifte saldırılar - genellikle bir veya her iki oyuncunun bakış açısından zorlanan daha karmaşık taktik manevra dizilerinde birleştirilebilir. Bir fedakarlık içeren ve genellikle somut bir kazançla sonuçlanan zorunlu bir varyasyona kombinasyon denir . Ölümsüz Oyun'dakiler gibi parlak kombinasyonlar  güzel kabul edilir ve satranç severler tarafından beğenilir. Oyuncuların becerilerini geliştirmeyi amaçlayan yaygın bir satranç egzersizi türü, belirleyici bir kombinasyonun mevcut olduğu ve zorluğun onu bulmak olduğu bir konumdur.

strateji

Altta yatan piyon yapısı örneği
A B C D e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kale
c8 siyah fil
e8 siyah kale
g8 siyah kral
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
d7 kara şövalye
f7 siyah piyon
g7 siyah fil
h7 siyah piyon
c6 siyah piyon
d6 beyaz kale
f6 kara şövalye
g6 siyah piyon
e5 siyah piyon
c4 beyaz piyon
e4 beyaz piyon
c3 beyaz şövalye
e3 beyaz fil
f3 beyaz şövalye
h3 beyaz piyon
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
c1 beyaz kral
f1 beyaz fil
h1 beyaz kale
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D e F G H
12...Ke8'den sonraki pozisyon ...
Tarrasch vs. Euwe, Bad Pistyan (1922)
A B C D e F G H
8
Chessboard480.svg
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
f7 siyah piyon
h7 siyah piyon
c6 siyah piyon
g6 siyah piyon
e5 siyah piyon
c4 beyaz piyon
e4 beyaz piyon
h3 beyaz piyon
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D e F G H
... ve "Rauzer formasyonu" olarak bilinen piyon yapısı

Satranç stratejisi, satranç pozisyonlarının değerlendirilmesi ve gelecekteki oyunlar için hedefler ve uzun vadeli planlar oluşturulması ile ilgilidir. Değerlendirme sırasında oyuncular, tahtadaki taşların değeri, merkezin kontrolü ve merkezileştirme, piyon yapısı , şah güvenliği ve kilit karelerin veya kare gruplarının kontrolü (örneğin, köşegenler, açık dosyalar ve koyu veya açık renkli kareler).

Bir pozisyonu değerlendirmedeki en temel adım, her iki taraftaki taşların toplam değerini saymaktır . Bu amaçla kullanılan puan değerleri tecrübeye dayalıdır; genellikle piyonların bir puan, şövalyelerin ve fillerin her birinin yaklaşık üç puan, kalelerin yaklaşık beş puan (kale ile fil veya at arasındaki değer farkı takas olarak bilinir ) ve vezirlerin yaklaşık dokuz puan değerinde olduğu kabul edilir. Şah matı oyunu kaybettiği için şah diğer tüm taşların toplamından daha değerlidir. Ancak pratik açıdan, oyunsonunda, bir dövüş taşı olarak şah genellikle bir fil veya attan daha güçlüdür, ancak bir kaleden daha az güçlüdür. Bu temel değerler daha sonra taşın konumu (örneğin gelişmiş piyonlar genellikle ilk karelerindekinden daha değerlidir), taşlar arasındaki koordinasyon (örneğin bir fil çifti genellikle bir fil ve bir attan daha iyi koordine olur) gibi diğer faktörler tarafından değiştirilir. veya konum türü (örneğin, atlar genellikle birçok piyonun olduğu kapalı konumlarda daha iyiyken, piskoposlar açık konumlarda daha güçlüdür ).

Satranç konumlarının değerlendirilmesinde bir diğer önemli faktör piyon yapısıdır (bazen piyon iskeleti olarak da bilinir ): satranç tahtasındaki piyonların konfigürasyonu. Piyonlar taşlar arasında en az hareketli olduklarından, piyon yapısı nispeten durağandır ve büyük ölçüde konumun stratejik doğasını belirler. Piyon yapısındaki zayıflıklar, izole edilmiş , ikiye katlanmış veya geriye dönük piyonları ve çukurları içerir ; bir kez oluşturulduktan sonra genellikle kalıcıdırlar. Bu nedenle, başka bir değerli varlık tarafından telafi edilmedikçe (örneğin, bir saldırı geliştirme olasılığı ile) bu zayıflıklardan kaçınmak için özen gösterilmelidir.

oyunsonu

örnek of zugzwang
A B C D e F G H
8
Chessboard480.svg
c8 siyah kral
c7 beyaz piyon
d6 beyaz şah
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D e F G H
Hareket edilecek taraf dezavantajlıdır.

Oyun sonu (ayrıca oyun sonu veya bitiş ), tahtada birkaç taş kaldığında oyunun aşamasıdır. Oyunun önceki aşamaları ile oyun sonu arasında üç ana stratejik fark vardır:

  1. Piyonlar daha önemli hale gelir. Oyunsonları genellikle bir piyonu en üst sıraya ilerleterek terfi ettirme çabaları etrafında döner .
  2. Oyun ortasında saldırıdan korunmayı gerektiren şah, oyun sonunda güçlü bir taş olarak ortaya çıkıyor. Genellikle kendi piyonlarını koruyabileceği, düşman piyonlarına saldırabileceği ve rakibin şahının hamlelerini engelleyebileceği merkeze getirilir .
  3. Zugzwang , hareket edecek oyuncunun dezavantajlı duruma düşmek zorunda kaldığı bir durum, genellikle oyunsonlarında bir faktördür, ancak nadiren oyunun diğer aşamalarındadır. Örnek şemada, hamleye sahip olan her iki taraf da zugzwang'da: Siyahın hamle yapması için 1...Şb7 oynayarak Beyaz'ın 2.Şd7'den sonra piyonu yükseltmesine izin vermelidir; Hareket edecek Beyaz, ya 1.Şc6 çıkmazıyla ya da başka herhangi bir geçerli hamleden sonra piyonu kaybederek beraberliğe izin vermelidir .

Son oyunlar, tahtada kalan taşların türüne göre sınıflandırılabilir. Temel matlar, bir tarafta sadece bir şahın olduğu ve diğer tarafta bir veya iki taşa sahip olduğu ve taşların şahlarıyla birlikte çalıştığı rakip şahı mat edebildiği konumlardır. Örneğin, şah ve piyon oyunsonları bir veya her iki tarafta sadece şahları ve piyonları içerir ve daha güçlü olan tarafın görevi piyonlardan birini terfi ettirmektir. Diğer daha karmaşık sonlar, " kale ve piyona karşı kale " oyunsonları gibi şahlar dışındaki tahtadaki taşlara göre sınıflandırılır .

Tarih

kökenler

Sasani İmparatorluğu Kralı I. Hüsrev satranç tahtasının önünde tahtına otururken, veziri ve muhtemelen Kannauj Kralı Maukhari Kralı Śarvavarman tarafından gönderilen Hindistan elçisi satranç oynuyor. Shahnama , MS 10. yüzyıl.

Satrancın kökenine atıfta bulunan en eski metinler, 7. yüzyılın başından kalmadır. Üçü Pehlevi dilinde ( Orta Farsça ) yazılmıştır ve biri, Harshacharita , Sanskritçedir . Bu metinlerden biri olan Chatrang-namak satrancın en eski yazılı açıklamalarından birini temsil eder. Anlatıcı Bozorgmehr , Pehlevi dilinde satranç anlamına gelen Chatrang'ın , I. Hüsrev döneminde 'Hindistan'ın büyük hükümdarı Dewasarm' tarafından İran'a tanıtıldığını açıklıyor .

Bilinen en eski satranç kılavuzu Arapça idi ve yaklaşık 840 yılına tarihleniyor, ünlü bir Arap satranç oyuncusu olan al-Adli ar-Rumi (800-870) tarafından Kitab ash-shatranj (Satranç Kitabı) adıyla yazılmıştır. Bu kayıp bir el yazmasıdır, ancak sonraki çalışmalarda başvurulmaktadır. Burada ayrıca al-Adli, İran satrancının kökenlerini sekizinci yüzyıl masal koleksiyonu Kalīla wa-Dimna ile birlikte Hindistan'a atfeder . Yirminci yüzyıla gelindiğinde, satrancın 7. yüzyılın başlarında kuzeybatı Hindistan'daki kökenlerine ilişkin önemli bir fikir birliği gelişti. Daha yakın zamanlarda, bu fikir birliği daha fazla inceleme konusu olmuştur.

Hindistan'da satrancın ilk biçimleri chaturaṅga ( Sanskritçe : चतुरङ्ग ) olarak biliniyordu, kelimenin tam anlamıyla [ordunun] "dört tümeni" - piyade , süvari , filler ve arabacılık - daha sonra modern piyon olan şövalyeye dönüşecek olan taşlarla temsil ediliyordu. sırasıyla fil ve kale. Chaturanga, ashtāpada adı verilen 8×8'lik kontrolsüz bir tahtada oynanıyordu . Buradan İpek Yolu boyunca doğuya ve batıya doğru yayıldı . Satrancın en eski kanıtı, oyunun chatrang ( Farsça : چترنگ ) adıyla bilinmeye başladığı MS 600 civarında yakınlardaki Sasani İran'ında bulunur . Chatrang, İran'ın İslami fethinden (633-51) sonra Müslüman dünyası tarafından ele geçirildi ve burada daha sonra shatranj ( Arapça : شطرنج ; Farsça : شترنج ) olarak adlandırıldı ve parçalar büyük ölçüde Farsça adlarını korudu. İspanyolca'da "shatranj" ajedrez ("al-shatranj"), Portekizce'de xadrez ve Yunanca'da ζατρίκιον ( zatrikion , doğrudan Farsça chatrang'dan gelir ) olarak çevrilmiştir , ancak Avrupa'nın geri kalanında bunun yerini almıştır. İngilizce "check" ve "satranç" kelimelerinin geldiği Farsça shāh ("kral") versiyonları. " Şah mat " kelimesi Farsça shāh māt ("kral öldü") kelimesinden türetilmiştir .

Xiangqi , Çin'de en iyi bilinen satranç türüdür. Satrancın Çin ve Güneydoğu Asya'ya doğu göçü, batıya göçünden bile daha az belgeye sahiptir ve bu da onu büyük ölçüde varsayım haline getirir. Xiàngqí 象棋kelimesi Çin'de en geç MS 569'dan kalma bir oyuna atıfta bulunmak için kullanıldı, ancak bu oyunun doğrudan satrançla ilgili olup olmadığı kanıtlanmadı. Çin satrancına ilk atıf, yaklaşık 800 yılına dayanan Xuán guaì lù 玄怪錄("Gizemli ve Gariplerin Kaydı") adlı bir kitapta yer almaktadır . bu tartışıldı. Satranç tarihçileri Jean-Louis Cazaux ve Rick Knowlton, xiangqi'nin içsel özelliklerinin, Çin'den Hindistan/İran'a giden evrimsel bir yol inşa etmeyi ters yönden daha kolay hale getirdiğini iddia ediyor.

En eski arkeolojik satranç eserleri - fildişi parçaları - eski Afrasiab'da , bugünün Semerkand'ında , Özbekistan'da , Orta Asya'da kazıldı ve yaklaşık 760 yılına tarihlendi, bazıları muhtemelen daha eski. Dikkat çekici bir şekilde, en eski parçaların neredeyse tüm bulguları İpek Yolu boyunca, Tarım Havzası'nın eski bölgelerinden (bugün Çin'de Sincan), Maveraünnehir , Sogdiana , Baktriya , Gandhara'dan bir uçta İran'a ve bir uçta Keşmir üzerinden Hindistan'a geliyor . diğeri

Oyun, en eskisi 9. yüzyılda olmak üzere en az üç yoldan Batı Avrupa ve Rusya'ya ulaştı. 1000 yılına gelindiğinde, hem Müslüman İberya'ya hem de Latin Avrupa'ya yayılmıştı . 10. yüzyılın sonlarına tarihlenen Versus de scachis ("Satranç Üzerine Ayetler") adlı bir Latince şiir , İsviçre'deki Einsiedeln Manastırı'nda korunmuştur .

1200–1700: Modern oyunun kökenleri

Satranç oyunu daha sonra tüm Avrupa ülkelerinde oynandı ve biliniyordu. Satranç, tavla ve zar konularını kapsayan 13. yüzyıldan kalma ünlü bir İspanyol el yazması, Libro de los juegos olarak bilinir ; bu, satranç üzerine en eski Avrupa tezi ve aynı zamanda Avrupa masa oyunları üzerine en eski belgedir . Kurallar temelde Arapça shatranj'ınkine benziyordu . Farklılıklar çoğunlukla Araplar tarafından kullanılan düz tek renkli tahta yerine damalı tahta kullanımında ve piyonların bazılarının veya tümünün başlangıçta çift adım atmasına izin verme alışkanlığındaydı. Bazı bölgelerde, Vezir'in yerini alan Kraliçe ve/veya Kral da bazı koşullar altında başlangıçta iki kare sıçrama yapabilirdi.

Lucena'nın 1497 tarihli kitabından bir taktik bulmaca

1200 civarında, Avrupa'da shatranj kuralları değiştirilmeye başlandı ve daha sonra birkaç büyük değişiklikle, bugün pratik olarak bilinen modern satrancın ortaya çıkmasıyla sonuçlandı. Büyük bir değişiklik , temelleri oluşturan ve onu mevcut satranca çok yaklaştıran, 1475 civarında İspanya'nın Valensiya kentindeki entelektüel çevrelerde ortaya çıkmaya başlayan modern taş hareketi kurallarıydı . Bu yeni kurallar daha sonra Avrupa'nın geri kalanına yayılmadan önce İtalya ve Güney Fransa'da hızla benimsendi. Piyonlar ilk hamlelerinde iki kare ilerleme yeteneği kazanırken, piskoposlar ve vezirler modern hareket güçlerini elde ettiler. Vezir , 10. yüzyılın sonlarına doğru eski vezir satranç taşının yerini aldı ve 15. yüzyılda en güçlü taş haline geldi; bunun ışığında, modern satranç o zamanlar genellikle "Kraliçe Satrancı" veya "Deli Kraliçe Satrancı" olarak anılıyordu. "Şahın sıçramasından" türetilen, genellikle şahı emniyete almak için bir piyon veya kale hareketiyle birlikte kullanılan rok, tanıtıldı. Bu yeni kurallar hızla Batı Avrupa'ya yayıldı.

Satranç teorisi hakkında yazılar 15. yüzyılın sonlarında ortaya çıkmaya başladı. İlk bölümü bazı açılışlar ve ikinci 30 oyun sonu içeren, 1490 yılına ait anonim bir satranç incelemesi Göttingen Üniversitesi kütüphanesinde saklanmaktadır . El Libro dels jochs partitis dels schachs en nombre de 100 kitabı Francesc Vicente tarafından 1495'te Segorbe'de yazılmıştır , ancak bu eserin hiçbir kopyası günümüze ulaşmamıştır . İspanyol kilise adamı Luis Ramírez de Lucena'nın Repetición de Amores y Arte de Ajedrez ( Aşkın Tekrarı ve Satranç Oynama Sanatı ) adlı kitabı 1497'de Salamanca'da yayınlandı. Lucena ve daha sonra Portekizli Pedro Damiano , İtalyanlar Giovanni Leonardo Di Bona , Giulio Cesare gibi ustalar Polerio ve Gioachino Greco ve İspanyol piskopos Ruy López de Segura açılış teorisinin unsurlarını geliştirdiler ve basit oyun sonlarını analiz etmeye başladılar .

1700–1873: Romantik dönem

" Ölümsüz Oyun ", Anderssen, Kieseritzky'ye Karşı, 1851

18. yüzyılda, Avrupa satranç yaşamının merkezi Güney Avrupa'dan anakara Fransa'ya taşındı. En önemli iki Fransız usta , satranç stratejisi için piyonların önemini keşfeden mesleği müzisyen olan François-André Danican Philidor ve daha sonra İrlandalı usta Alexander McDonnell'e karşı ünlü bir dizi maçı kazanan Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais idi. Bu dönemde satranç etkinliğinin merkezleri, Paris'teki Café de la Régence ve Londra'daki Simpson's Divan gibi büyük Avrupa şehirlerindeki kahvehanelerdi .

Aynı zamanda, estetik ve taktiksel güzelliğe nesnel sağlamlık ve stratejik planlamadan daha fazla önem verilmesiyle, romantizmin entelektüel hareketi satranç üzerinde geniş kapsamlı bir etkiye sahipti. Sonuç olarak, neredeyse tüm oyunlar Açık Oyun ile başladı ve King's Gambit ve Evans Gambit gibi taktik oyunu davet eden kumarları reddetmek sportmenlik dışı kabul edildi . Bu satranç felsefesi Romantik satranç olarak bilinir ve 19. yüzyılın sonlarına kadar satranç romantizminin ilkeleriyle uyumlu keskin, taktiksel bir tarz hakimdi.

Çıkmaza ilişkin kurallar 19. yüzyılın başlarında kesinleşti. Ayrıca 19. yüzyılda, Beyaz'ın önce hareket ettiği kuralı oluşturuldu (eskiden Beyaz veya Siyah önce hareket edebiliyordu). Son olarak, rok atma ve geçerken yakalamalarla ilgili kurallar standartlaştırıldı - bu kurallardaki farklılıklar, 19. yüzyılın sonlarına kadar İtalya'da devam etti. Ortaya çıkan standart oyun, özellikle xiangqi gibi satranç ailesinin diğer oyunlarının yaygın olduğu Asya'da bazen Batı satrancı veya uluslararası satranç olarak anılır . 19. yüzyıldan bu yana, tekrar yoluyla beraberlik talep etmek için doğru prosedürün oluşturulması gibi tek kural değişikliği, doğası gereği teknik olmuştur.

Hollanda'da Satranç (1864)

19. yüzyıl ilerledikçe satranç organizasyonu hızla gelişti. Birçok satranç kulübü , satranç kitabı ve satranç günlüğü çıktı. Şehirler arasında yazışma maçları yapıldı; örneğin, Londra Satranç Kulübü, 1824'te Edinburgh Satranç Kulübü'ne karşı oynadı. Satranç problemleri 19. yüzyıl gazetelerinin düzenli bir parçası oldu; Bernhard Horwitz , Josef Kling ve Samuel Loyd en etkili sorunlardan bazılarını oluşturdu. 1843'te von der Lasa , kendisinin ve Bilguer'in satranç teorisinin ilk kapsamlı el kitabı olan Handbuch des Schachspiels'i ( Satranç El Kitabı ) yayınladı .

İlk modern satranç turnuvası, önde gelen İngiliz satranç oyuncusu Howard Staunton tarafından düzenlendi ve 1851'de Londra'da düzenlendi . Önde gelen satranç ustası olarak selamlanan Alman Adolf Anderssen kazandı . Parlak, enerjik hücum tarzı o zamanlar için tipikti . Anderssen'in Immortal Game ve Evergreen Game ya da Morphy'nin " Opera Game " gibi parlak oyunları, satranç sanatının olabilecek en yüksek zirvesi olarak görülüyordu.

Olağanüstü bir satranç dehası olan Amerikalı Paul Morphy satrancın doğasına ilişkin daha derin bir kavrayışa sahip oldu . Morphy, 1857 ile 1863 arasındaki kısa satranç kariyeri boyunca Anderssen de dahil olmak üzere (oynamayı reddeden Staunton hariç) tüm önemli rakiplerine karşı kazandı. Morphy'nin başarısı, parlak saldırılar ve sağlam stratejinin birleşiminden kaynaklandı; saldırıları nasıl hazırlayacağını sezgisel olarak biliyordu.

1873–1945: Bir sporun doğuşu

1886'dan 1894'e kadar ilk resmi Dünya Satranç Şampiyonu Wilhelm Steinitz

Prag doğumlu Wilhelm Steinitz, oyuna bilimsel bir yaklaşımın, bir pozisyonu parçalara ayırma ve doğru planlar hazırlama sanatının temellerini attı. Steinitz, teorik başarılarına ek olarak önemli bir gelenek kurdu: 1886'da önde gelen Alman usta Johannes Zukertort'a karşı kazandığı zafer, ilk resmi Dünya Satranç Şampiyonası olarak kabul ediliyor . Bu galibiyet, satrancın en yüksek seviyelerinde, Romantik çağda baskın olan hücumcu, taktiksel tarzdan, Steinitz tarafından satranç dünyasına tanıtılan daha konumsal, stratejik tarza geçişe işaret ediyordu. Steinitz tacını 1894'te çok daha genç bir oyuncuya, Alman matematikçi Emanuel Lasker'e kaptırdı .

19. yüzyılın sonundan sonra, her yıl düzenlenen usta turnuvaların ve maçların sayısı hızla arttı. İlk Olimpiyat 1924'te Paris'te yapıldı ve FIDE başlangıçta bu etkinliği organize etmek amacıyla kuruldu. 1927'de Kadınlar Dünya Satranç Şampiyonası kuruldu; unvanı ilk alan Çek-İngiliz ustası Vera Menchik'ti .

Küba'dan bir dahi, oyunsonlarındaki becerisiyle tanınan José Raúl Capablanca , 1921'de Dünya Şampiyonasını Lasker'den kazandı. Güçlü bir hücum oyuncusu olan Alexander Alekhine , 1946'da dünya şampiyonu olarak öldü. Alekhine , 1935'te kısa bir süre Hollandalı oyuncu Max Euwe'ye unvanını kaybetti ve iki yıl sonra geri aldı.

İki savaş arası dönemde , Aron Nimzowitsch ve Richard Réti gibi sözde hipermodernistlerin yeni teorik okulu satrançta devrim yarattı . Tahtanın merkezini piyonlardan ziyade uzaktaki taşlarla kontrol etmeyi savundular , böylece rakipleri saldırı nesnesi haline gelen piyonlarla merkezi işgal etmeye davet ettiler.

1945–1990: İkinci Dünya Savaşı sonrası dönem

Bobby Fischer , 1972'den 1975'e kadar Dünya Şampiyonu

Alekhine'nin ölümünün ardından yeni bir Dünya Şampiyonu aranıyordu. O zamandan beri unvanı kontrol eden FIDE, elit oyunculardan oluşan bir turnuva düzenledi. 1948 turnuvasının galibi Rus Mikhail Botvinnik'ti . 1950'de FIDE, 27 oyuncuya Grandmaster ve International Master unvanlarını veren bir unvanlar sistemi kurdu . (Bazı kaynaklar, 1914'te satranç Büyük Ustası unvanının ilk olarak Rus Çarı II. Nicholas tarafından Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch ve Marshall'a resmen verildiğini belirtir , ancak bu tartışmalı bir iddiadır.)

Savaş sonrası ilk Dünya Şampiyonu Mihail Botvinnik

Botvinnik , satranç dünyasında bir Sovyet hakimiyeti dönemi başlattı ; bu, esas olarak Sovyet hükümetinin Batı'ya karşı entelektüel üstünlüğünü göstermeye yönelik siyasi ilhamlı çabaları aracılığıyla, yarım yüzyıldan fazla bir süredir neredeyse kesintisiz olarak devam etti. Sovyetler Birliği'nin dağılmasına kadar , Sovyet olmayan tek bir şampiyon vardı, Amerikalı Bobby Fischer (şampiyon 1972–1975). Botvinnik, açılış teorisinde de devrim yarattı . Daha önce Siyah, Beyaz'ın ilk hamle avantajını etkisiz hale getirmeye çalışarak eşitlik için çabaladı . Botvinnik, Black olarak başından beri inisiyatif için çabaladı. Dünya Şampiyonalarının önceki gayri resmi sisteminde, mevcut şampiyon, şampiyonluk için hangi rakibi oynayacağına karar verdi ve meydan okuyan, maç için sponsor aramaya zorlandı. FIDE, eleme turnuvaları ve maçları için yeni bir sistem kurdu. Dünyanın en güçlü oyuncuları , Bölgesel turnuvalardan kalifiye olmuş oyuncuların katıldığı Bölgelerarası turnuvalara ekildi. Bu Interzonals'ı önde gelen bitirenler , başlangıçta bir turnuva olan ve daha sonra bir dizi eleme maçı olan " Adaylar " aşamasından geçeceklerdi . Adayların galibi daha sonra şampiyonluk için hüküm süren şampiyonu oynayacaktı. Bir maçta mağlup olan bir şampiyon, bir yıl sonra rövanş oynama hakkına sahipti. Bu sistem üç yıllık bir döngü üzerinde çalıştı. Botvinnik, on beş yıllık bir süre boyunca şampiyonluk maçlarına katıldı. 1948'de dünya şampiyonluğu turnuvasını kazandı ve 1951 ve 1954'te berabere kalan maçlarda unvanını korudu. 1957'de Vasily Smyslov'a yenildi, ancak 1958'de bir rövanş maçında unvanı geri aldı. yaşındaki Letonyalı dahi Mikhail Tal , başarılı bir taktikçi ve hücum oyuncusu ve şimdiye kadarki en yaratıcı oyunculardan biri olarak kabul ediliyor, bu nedenle takma adı "Riga'lı sihirbaz". Botvinnik, 1961'de bir rövanş maçında şampiyonluğu yeniden kazandı.

1961 olayının ardından FIDE, görevden alınan bir şampiyonun otomatik olarak rövanş yapma hakkını kaldırdı ve bir sonraki şampiyon, savunma ve konum becerileriyle tanınan bir oyuncu olan Ermeni Tigran Petrosian , 1963–1969 olmak üzere iki döngü boyunca unvanı elinde tuttu. Halefi Rusya'dan Boris Spassky (şampiyon 1969–1972), hem konumsal hem de keskin taktiksel tarzda oyunlar kazandı. Yüzyılın Maçı olarak adlandırılan bir sonraki şampiyona, 2. Dünya Savaşı'ndan bu yana Sovyet olmayan ilk yarışmacı olan Amerikalı Bobby Fischer'i gördü . Fischer, Adaylar maçlarında rakiplerini duyulmamış farklarla mağlup etti ve dünya şampiyonluğu için ikna edici bir şekilde Spassky'yi mağlup etti. Maç, günün haber medyası tarafından yakından takip edildi ve satrancın popülaritesinde bir artışa yol açtı; Maçın her iki tarafça da Doğu ile Batı arasındaki çatışmanın bir mikro kozmosu olarak görülmesiyle, Soğuk Savaş'ın zirvesinde de önemli bir siyasi öneme sahipti . Ancak 1975'te Fischer, FIDE ile koşullar üzerinde anlaşmaya varamayınca unvanını Sovyet Anatoly Karpov'a karşı savunmayı reddetti ve Karpov, unvanı varsayılan olarak aldı. Fischer satrancın birçok yönünü modernize etti, özellikle açılışları kapsamlı bir şekilde hazırlayarak.

Karpov, unvanını Viktor Korchnoi'ye karşı iki kez savundu ve bir dizi turnuva başarısıyla 1970'lerde ve 1980'lerin başında domine etti. 1984 Dünya Satranç Şampiyonası'nda Karpov , bugüne kadarki en zorlu mücadelesi olan Sovyet Azerbaycan Bakü'den genç Garry Kasparov ile karşılaştı . Maç, tartışmalı koşullarda 5 ay ve 48 maçın ardından iptal edildi ve Karpov 5'e 3 galibiyetle önde gitti, ancak görünüşe göre bitkin; birçok yorumcu, son iki maçı kazanan Kasparov'un devam etseydi maçı kazanacağına inanıyordu. Kasparov 1985 rövanşını kazandı . Kasparov ve Karpov, 1986, 1987 ve 1990'da üç yakın dövüş maçı daha yaptı ve Kasparov hepsini kazandı. Kasparov, 1980'lerin ortasından 2005'te rekabetten emekli olana kadar dünya satrancının baskın figürü oldu.

Satranç teknolojisinin başlangıcı

Satranç oynayan bilgisayar programları (daha sonra satranç motorları olarak bilinir ) 1960'larda ortaya çıkmaya başladı. 1970 yılında, ilk büyük bilgisayar satranç turnuvası olan Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası düzenlendi ve bunu 1974'te ilk Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası izledi . 1970'lerin sonlarında, Fidelity Electronics'in Chess Challenger'ı gibi özel ev satrancı bilgisayarları ve ev bilgisayarlarında çalıştırılacak yazılımlar ticari olarak temin edilebilir hale geldi. Ancak, bilgisayar satrancının genel standardı 1990'lara kadar düşüktü.

Şah ve kaleye karşı şah ve fil gibi nispeten basit oyunsonları için mükemmel bir oyun sağlayan ilk oyunsonu masa tabanları 1970'lerin sonlarında ortaya çıktı. Bu, sırasıyla 2000'lerde ve 2010'larda kullanıma sunulan altı ve yedi parçalı masa tabanlarının tamamı için bir emsal oluşturdu.

İlk ticari satranç veri tabanı , hamle ve konuma göre aranabilen bir satranç oyunları koleksiyonu , 1987'de Alman ChessBase şirketi tarafından tanıtıldı. Milyonlarca satranç oyunu içeren veritabanları, o zamandan beri açılış teorisi ve diğer satranç araştırma alanları üzerinde derin bir etkiye sahip oldu.

Dijital satranç saatleri 1973'te icat edildi, ancak 1990'lara kadar yaygınlaşmadı. Dijital saatler , artışlar ve gecikmeler içeren zaman kontrollerine izin verir .

1990'dan günümüze: Bilgisayarların ve çevrimiçi satrancın yükselişi

teknoloji

İnternet , çevrimiçi satrancı yeni bir oyun ortamı olarak etkinleştirdi ve satranç sunucuları , kullanıcıların dünyanın farklı yerlerinden diğer insanları gerçek zamanlı olarak oynamasına izin verdi. İnternet Satranç Sunucusu veya ICS olarak bilinen bu türden ilk sunucu, 1992'de Utah Üniversitesi'nde geliştirildi. ICS , 1995'te başlatılan ilk ticari satranç sunucusu olan İnternet Satranç Kulübü'nün ve diğer erken dönem satrancın temelini oluşturdu . FICS (Ücretsiz İnternet Satranç Sunucusu) gibi sunucular. O zamandan beri, başka birçok platform ortaya çıktı ve çevrimiçi satranç, popülerlik açısından masa üstü satranca rakip olmaya başladı. 2020 COVID-19 salgını sırasında , dünyanın birçok yerinde uygulanan karantinalardan kaynaklanan izolasyon , popüler Netflix programı The Queen's Gambit'in başarısı ve çevrimiçi turnuvaların (özellikle PogChamps ) ve satranç Twitch'in popülaritesi gibi diğer faktörlerle birleştiğinde flamalar, yalnızca çevrimiçi satrancın değil, genel olarak satranç oyununun popülaritesinde bir artışa neden oldu; bu fenomen medyada 2020 çevrimiçi satranç patlaması olarak anıldı.

Bilgisayar satrancı da büyük ilerlemeler kaydetti. 1990'lara gelindiğinde, satranç motorları çoğu amatörü tutarlı bir şekilde yenebilirdi ve 1997'de Deep Blue , Dünya Şampiyonu Garry Kasparov'u altı maçlık bir maçta mağlup ederek satrancın en üst seviyesinde bilgisayar hakimiyeti çağını başlattı. 2010'larda, insanüstü güce sahip motorlar bir dizi PC ve mobil platformda ücretsiz olarak erişilebilir hale geldi ve ücretsiz motor analizi, internet satranç sunucularında yaygın bir özellik haline geldi. Elde tutulan cihazlarda ve kişisel bilgisayarlarda motor analizinin kolayca kullanılabilir olmasının olumsuz bir etkisi , hem tahtada hem de çevrimiçi satrançta büyük bir endişe haline gelen bilgisayar hilesinin artması olmuştur. 2017'de, aynı zamanda shogi ve Go oynayabilen bir sinir ağı olan AlphaZero tanıtıldı. O zamandan beri, en iyileri geleneksel " kaba kuvvet " motorlarını geride bırakan sinir ağı değerlendirmesine dayalı birçok satranç motoru yazıldı . AlphaZero ayrıca, oyun tarzını en üst düzeyde etkileyen birçok yeni fikir ve oyunu oynama biçimini de tanıttı.

Oyunsonu masa tabanları geliştikçe , şah ve vezire karşı şah, vezir ve piyonun bulunduğu pozisyonlar gibi oyun-teorik sonucunun önceden bilinmediği oyunsonu pozisyonlarında mükemmel oyun sağlamaya başladılar . 1991'de Lewis Stiller, seçili altı parçalı oyunsonları için bir tablo tabanı yayınladı ve 2005'te, Nalimov masa tabanlarının yayınlanmasının ardından, tüm altı parçalı oyunsonu pozisyonları çözüldü. 2012'de, yedi parçalı oyunsonu pozisyonlarının hepsini çözen Lomonosov masa tabanları yayınlandı. Tablo tabanlarının kullanılması, bazı analiz dallarında kesin sonuçlar sağlayarak satranç motorlarının performansını artırır.

1990'larda ve 21. yüzyılda kaydedilen teknolojik ilerleme, satrancın her düzeyde çalışılma biçimini ve satrancın seyircili bir spor olarak durumunu etkiledi .

Önceden, profesyonel düzeyde hazırlık , açılış gelişmelerine ayak uydurmak ve rakiplerin oyunlarını incelemek için kapsamlı bir satranç kitaplığı ve Chess Informant gibi yayınlara çeşitli abonelikler gerektiriyordu . Günümüzde profesyonel düzeyde hazırlık, milyonlarca oyun içeren veritabanlarının ve farklı açılış varyasyonlarını analiz etmek ve yenilikler hazırlamak için motorların kullanılmasını içerir. Her düzeyden oyuncu için çevrimiçi kurslar, taktik eğitmenleri ve video dersleri gibi bir dizi çevrimiçi öğrenme kaynağı da mevcuttur.

1990'ların sonlarından bu yana, oyuncuların hareketleri gerçek zamanlı olarak aktarılarak, büyük uluslararası satranç etkinliklerini çevrimiçi olarak takip etmek mümkün hale geldi. Hareketlerin otomatik olarak iletilmesini sağlamak için duyusal tahtalar geliştirilmiştir. Satranç oyuncuları bu oyunları izlerken sık sık motor çalıştırarak oyuncuların hatalarını hızlı bir şekilde tespit etmelerini ve taktiksel fırsatları fark etmelerini sağlar. Geçmişte hamleler canlı yayınlanırken, bugün satranç organizatörleri hile önleme önlemi olarak genellikle yarım saatlik bir gecikme uygular. 2010'ların ortasından sonuna kadar - ve özellikle 2020'deki çevrimiçi patlamanın ardından - Hikaru Nakamura ve Magnus Carlsen gibi süper büyükustaların Twitch gibi platformlarda canlı satranç içeriği yayınlaması olağan hale geldi . Ayrıca patlamanın ardından çevrimiçi satranç, 2020'de ilk kez e-spor takımlarının satranç oyuncularıyla sözleşme imzalamasıyla bir e-spor olarak görülmeye başlandı .

Büyüme

Küçük çocuklar için bile organize satranç yaygınlaştı. FIDE, 8 yaşına kadar yaş seviyeleri için dünya şampiyonalarına sahiptir. Oyuncu sayısı bakımından en büyük turnuvalar çocuklar için düzenlenen turnuvalardır.

Modern çağda büyükustaların ve diğer satranç profesyonellerinin sayısı da arttı. Kenneth Regan ve Guy Haworth, güçlü satranç motorlarının analizi ile farklı seviyelerdeki ve farklı dönemlerdeki oyuncuların hamle seçimlerinin karşılaştırılmasını; büyük usta sayısındaki artışın ve en iyi oyuncuların daha yüksek Elo reytinglerinin, "reyting enflasyonu" veya "ünvan enflasyonu" yerine ortalama oyun standardındaki gerçek bir artışı yansıttığı sonucuna vardılar.

profesyonel satranç

1993'te Garry Kasparov ve Nigel Short, şampiyonluk için kendi maçlarını düzenlemek üzere FIDE ile bağlarını kopardı ve rakip bir Profesyonel Satranç Derneği (PCA) kurdu. O zamandan 2006'ya kadar, iki eşzamanlı Dünya Şampiyonası ve ilgili Dünya Şampiyonları vardı: PCA veya "klasik" şampiyonlar, mevcut şampiyonun bir dizi oyunda bir meydan okuyucuyu oynadığı Steinitzian geleneğini genişletiyor ve diğeri FIDE'nin yeni formatını takip ediyor. şampiyonu belirlemek için büyük bir eleme turnuvasında yarışan oyuncular. Kasparov, PCA unvanını 2000 yılında Rusya'dan Vladimir Kramnik'e kaptırdı . Dünya satranç siyasetinin karmaşık durumu ve ticari sponsorluk almanın zorlukları nedeniyle, Kasparov bir daha asla şampiyonluk mücadelesi veremedi. Buna rağmen, en üst düzey turnuvalarda domine etmeye devam etti ve 2005 yılında rekabetçi satrançtan emekli olana kadar dünyanın en yüksek reytingli oyuncusu olarak kaldı.

Kramnik'in FIDE Dünya Şampiyonu Veselin Topalov'u yendiği 2006 Dünya Satranç Şampiyonası unvanları yeniden birleştirdi ve Kramnik'i tartışmasız Dünya Satranç Şampiyonu yaptı. Eylül 2007'de, Mexico City'deki şampiyonluk turnuvasını kazanan Hintli Viswanathan Anand'a unvanını kaybetti . Anand unvanını 2008 , 2010 ve 2012'deki intikam maçında savundu. 2013'te Norveçli Magnus Carlsen , 2013 Dünya Satranç Şampiyonası'nda Anand'ı yendi . O zamandan beri unvanını 4 kez savundu ve hüküm süren dünya şampiyonu.

Bağlantılar

Sanat ve Beşeri Bilimler

Orta Çağ'da ve Rönesans sırasında satranç soylu kültürün bir parçasıydı ; savaş stratejisini öğretmek için kullanıldı ve " Kralın Oyunu " olarak adlandırıldı. Baldassare Castiglione'nin The Book of the Courtier (1528, İngilizce 1561, Sir Thomas Hoby) adlı kitabının başındaki genel bakış, "Beyefendilerin Chestes'taki oyunda kabaca görülmeleri" gerektiğini söylüyor, ancak satranç bir centilmenin ana tutkusu olmamalı . Castiglione bunu daha da açıklıyor:

Asil satranç oyuncuları, Almanya, c.  1320

Ve sandıklarda oyuna ne dersin? Syr Friderick'e göre, bu gerçekten de dürüst bir eğlence ve nüktedanlık örneği. Ama bence bir kusuru var, ki bu, bir adamın bu konuda bilgi sahibi olabilmesidir, çünkü kim sandık oyununda mükemmel olacaksa, onun bu konuda çok zaman ayırması ve bunu çok çalışarak uygulaması gerektiğine inanıyorum. öyle ki, bir insan bir an önce soylu bir bilim öğrenebilir veya önemli başka herhangi bir konuyu çözebilir ve yine de sonunda tüm bu emeği verirken, bir oyundan başka bir şey bilmez. Bu nedenle, bunda çok ender bir şeyin olduğuna inanıyorum, yani ortalamanın mükemmellikten daha övgüye değer olduğu.

Aristokrasi tarafından kullanılan ayrıntılı satranç takımlarından bazıları, Lewis satranç taşları gibi en azından kısmen hayatta kaldı .

Satranç genellikle ahlakla ilgili vaazların temeli olarak kullanılırdı . Bir örnek , İtalyan Dominik keşiş Jacobus de Cessolis c.  1300 . Bu kitap Orta Çağ'ın en popüler kitaplarından biriydi. Çalışma diğer birçok dile çevrildi (ilk basılı baskısı 1473'te Utrecht'te yayınlandı) ve İngilizce olarak basılan ilk kitaplardan biri olan William Caxton'ın The Game and Playe of the Chesse (1474) kitabının temelini oluşturdu . Farklı insan sınıfları için metafor olarak farklı satranç taşları kullanılmış ve insani görevler oyunun kurallarından veya satranç taşlarının görsel özelliklerinden türetilmiştir:

Şövalye öyle bir at sırtında silahlandırılmalıdır ki, kulağında bir miğfer ve sağ elinde bir mızrak taşısın/ ve kalkanıyla/ kalkanına bir kılıç ve topuzla/ Kaldırım tarafında bir kılıçla ve bir gürzle/ Bir şahinle giyinsin ve göğüslerinin önünde tabaklar/ tozluklarında arnoylar/ Ellerinin topuklarında sporlar eldivenleri/ atları iyice kırılmış ve öğretilmiş ve kollarıyla savaşmaya ve kundaklamaya yatkın/ yeni bir yaşam sürmeleri ve yeni tavırlar sergilemeleri gerektiğinin işareti budur/ ayrıca doğaları gereği elde edemeyecekleri şeyleri elde edebilmeleri için bütün gece tanrıya dualar ve orysonlar içinde uyanırlar/ kynge veya prynce gyrdeth, onlara saygı duydukları ve saygı duydukları kişilerin yanında durmaları ve ilahiyi korumaları için onlara bir işaret verir.

Din adamları, öğrenciler ve tüccar çevrelerinde tanınan satranç, Orta Çağ'ın popüler kültürüne girdi. Bir örnek, 13. yüzyıldan Carmina Burana'nın satranç taşları, Roch, pedites, regina adlarıyla başlayan 209. şarkısıdır ... Satranç oyunu, Orta Çağ'da çeşitli dini otoriteler tarafından zaman zaman caydırılmıştır: Yahudi, Katolik ve Ortodoks . Bazı Müslüman yetkililer, örneğin 1979'da Ruhollah Humeyni ve hatta daha sonra Abdul-Aziz eş-Şeyh gibi, bunu yakın zamanda yasakladı .

Aydınlanma Çağı boyunca satranç kişisel gelişim aracı olarak görülüyordu. Benjamin Franklin " Satranç Ahlakı " (1750) adlı makalesinde şunları yazmıştır:

Satranç Oyunu sadece boş bir eğlence değildir; Zihnin, insan yaşamının akışı içinde yararlı olan bazı çok değerli nitelikleri, her durumda hazır alışkanlıklar haline gelebilmesi için onun tarafından kazanılmalı ve güçlendirilmelidir; çünkü hayat, çoğu zaman kazanacağımız puanların, mücadele edeceğimiz rakiplerin veya hasımların olduğu ve bir dereceye kadar sağduyunun etkisi olan çok çeşitli iyi ve kötü olayların olduğu bir tür Satrançtır. ya da onun isteği. Satranç oynayarak şunları öğrenebiliriz:

I. Biraz geleceğe bakan ve bir eyleme eşlik edebilecek sonuçları düşünen Öngörü ...

II. Tüm Satranç tahtasını veya hareket sahnesini inceleyen ihtiyatlılık : – birkaç Taşın ilişkisi ve durumları...

III. Dikkat , hamlelerimizi çok aceleci yapmamak için...

Aynanın İçinden : Kızıl Kral horluyor. Sir John Tenniel'in çizimi.

Satranç, 19. yüzyılda ara sıra zaman kaybı olarak eleştirildi.

Satranç bugün dünyanın dört bir yanındaki okullarda çocuklara öğretiliyor. Pek çok okul satranç kulüplerine ev sahipliği yapar ve özellikle çocuklar için birçok skolastik turnuva vardır. Amerika Birleşik Devletleri Satranç Federasyonu ve Ulusal Scholastic Chess Foundation gibi kuruluşların ev sahipliğinde birçok ülkede düzenli olarak turnuvalar düzenlenmektedir .

Satranç sanatta birçok kez tasvir edilmiştir ; Thomas Middleton'ın A Game at Chess'inden Lewis Carroll'un Through the Looking-Glass'a , Vladimir Nabokov'un The Defense'ine ve Stefan Zweig'in The Royal Game'ine satrancın kilit rol oynadığı önemli eserler arasında yer alır. Satranç aynı zamanda Ingmar Bergman'ın The Seventh Seal , Satyajit Ray'in The Chess Players ve Powell ve Pressburger'in A Matter of Life and Death gibi film klasiklerinde de yer aldı .

Satranç, çağdaş popüler kültürde de mevcuttur. Örneğin, Star Trek'teki karakterler, " Federasyon Üç Boyutlu Satranç " adlı oyunun fütüristik bir versiyonunu oynuyor ve JK Rowling'in Harry Potter'ında " Sihirbaz Satrancı " oynanıyor .

Matematik

Satrancın oyun yapısı ve doğası, matematiğin çeşitli dallarıyla ilişkilidir. At turu ve sekiz vezir bulmacası gibi satranca bağlı birçok kombinatorik ve topolojik problem yüzlerce yıldır bilinmektedir.

Matematikçiler Euler , Legendre , de Moivre ve Vandermonde şövalye turunu incelediler .

Satrançtaki yasal pozisyonların sayısı, yaklaşık 10123 oyun ağacı karmaşıklığı ile %95 güven düzeyiyle 4,59 (+/- 0,38) x10 44 olarak tahmin edilmektedir . Satrancın oyun ağacı karmaşıklığı ilk olarak Claude Shannon tarafından Shannon sayısı olarak bilinen 10120 olarak hesaplandı . Ortalama bir pozisyonda tipik olarak otuz ila kırk arasında olası hamle vardır, ancak sıfır kadar az (şah mat veya çıkmaz durumunda) veya (inşa edilmiş bir pozisyonda) 218 ​​kadar olabilir.

1913'te Ernst Zermelo satrancı, oyun teorisinin öncüllerinden biri olarak kabul edilen oyun stratejileri teorisinin temeli olarak kullandı . Zermelo'nun teoremi, satrancı çözmenin , yani mükemmel oynanan bir oyunun sonucunu kesin olarak belirlemenin mümkün olduğunu belirtir (ya Beyaz kazanmaya zorlayabilir, ya da Siyah kazanmaya zorlayabilir ya da her iki taraf da en azından beraberliğe zorlayabilir). Bununla birlikte, satrançta 10 43 yasal pozisyonla, uygulanabilir herhangi bir teknolojiyle mükemmel bir stratejiyi hesaplamak inanılmaz derecede uzun zaman alacaktır.

Psikoloji

Satranç psikolojisi üzerine kapsamlı bir bilimsel literatür vardır. Alfred Binet ve diğerleri , uzmanlığın özünde görsel uzamsaldan çok bilgi ve sözel yeteneğin yattığını gösterdi . Adriaan de Groot doktora tezinde, satranç ustalarının bir pozisyonun temel özelliklerini hızla algılayabildiklerini gösterdi. De Groot'a göre, yıllarca süren uygulama ve çalışmanın mümkün kıldığı bu algı , hamleleri önceden tahmin etme yeteneğinden daha önemlidir. De Groot, satranç ustalarının gösterilen pozisyonları birkaç saniyeliğine neredeyse mükemmel bir şekilde ezberleyebildiklerini gösterdi. Ezberleme yeteneği, satranç oynama becerisini tek başına açıklamaz, çünkü ustalar ve acemiler, satranç taşlarının rastgele düzenlenmesiyle karşılaştıklarında eşdeğer hatırlamaya sahipti (her durumda yaklaşık altı pozisyon). Daha ziyade, yetenekli oyuncuları acemilerden ayıran, daha sonra ezberlenen kalıpları tanıma yeteneğidir. Taşların konumları gerçek bir oyundan alındığında, ustalar neredeyse tamamen konumsal hatırlamaya sahipti.

Daha yeni araştırmalar , zihinsel eğitim olarak satranca odaklandı ; bilgi ve ileriye dönük aramanın ilgili rolleri; satranç ustaları ve acemilerin beyin görüntüleme çalışmaları; gözleri bağlı satranç ; kişilik ve zekanın satranç becerisindeki rolü ; cinsiyet farklılıkları; ve satranç uzmanlığının hesaplamalı modelleri. Satranç ve diğer uzmanlık alanlarının gelişiminde uygulama ve yeteneğin rolü, çok sayıda ampirik araştırmaya yol açmıştır. Ericsson ve meslektaşları, satrançta yüksek uzmanlık seviyelerine ulaşmak için kasıtlı uygulamanın yeterli olduğunu savundu. Ancak son araştırmalar, sonuçlarını tekrarlamakta başarısız oluyor ve uygulama dışındaki faktörlerin de önemli olduğunu gösteriyor. Örneğin, Fernand Gobet ve meslektaşları, daha güçlü oyuncuların genç yaşta satranç oynamaya başladığını ve Kuzey Yarımküre'de doğan uzmanların daha çok kış sonu ve ilkbahar başında doğduğunu gösterdi. Genel popülasyonla karşılaştırıldığında, satranç oyuncularının sağ elini kullanmama olasılığı daha yüksektir, ancak el kullanma ve beceri arasında bir ilişki bulamamışlardır.

Satranç becerisi ile zeka arasındaki ilişki, popüler kültürde olduğu kadar bilimsel literatürde de uzun süredir tartışılmaktadır. İlişkiyi araştıran akademik çalışmalar en az 1927 yılına kadar uzanıyor. Bir meta-analiz ve çoğu çocuk çalışması genel bilişsel yetenek ile satranç becerisi arasında pozitif bir ilişki bulsa da, yetişkin çalışmaları karışık sonuçlar veriyor.

Kompozisyon

Richard Réti
Ostrauer Morgenzeitung , 1921
A B C D e F G H
8
Chessboard480.svg
h8 beyaz kral
a6 siyah kral
c6 beyaz piyon
h5 siyah piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D e F G H
Hareket etmek ve çizmek için beyaz
Bu Réti oyunsonu çalışması, siyah piyonu durdurmak veya beyaz piyonu vezir yolunda desteklemek için aynı anda her iki piyona da getiren beyaz şahın çapraz ilerlemesiyle çözülür .

Satranç kompozisyonu, satranç problemleri yaratma sanatıdır (satranç kompozisyonları olarak da adlandırılır). Yaratıcısı bir satranç bestecisi olarak bilinir . Pek çok satranç problemi türü vardır; en önemli ikisi:

  • Directmates :Beyaz ilk hamleyi yapacak ve herhangi bir savunmaya karşı belirli bir hamle sayısı içinde Siyah'ı mat edecek. Bunlara genellikle " n'demat" olarak atıfta bulunulur- örneğin "üçte mat" (üç hamle); iki ve üç hamle sorunları en yaygın olanlarıdır. Bunlar genellikle gerçek bir oyunda gerçekleşmesi pek olası olmayan konumları içerir vegenellikle şaşırtıcı veya mantıksız bir tuş hareketi gerektiren belirli bir temayı göstermeyi amaçlar. Satranç problemleriyle ilişkili temalar, "problem benzeri" hareketler olarak adlandırıldıklarında, bazen gerçek oyunlarda ortaya çıkar.
  • Çalışmalar : Beyaz'ın oynaması için kazanması veya berabere kalması gerektiği şartının olduğu ortodoks problemler. Çalışmaların çoğu oyun sonu pozisyonlarıdır.

Peri satrancı, geleneksel olmayan taşların veya tahtaların kullanımı gibi değiştirilmiş kuralları veya refleks eşleri gibi olağandışı şartları içeren bir satranç problemi kompozisyonu dalıdır .

Satranç problemlerinin kompozisyonu ve çözümü için turnuvalar , FIDE ile işbirliği içinde ancak ondan bağımsız çalışan Dünya Satranç Kompozisyonu Federasyonu tarafından organize edilmektedir . WFCC, satranç problemlerini oluşturmak ve çözmek için unvanlar verir.

çevrimiçi satranç

Çevrimiçi satranç, internet üzerinden oynanan ve oyuncuların gerçek zamanlı olarak birbirlerine karşı oynamasına izin veren satrançtır. Bu, bireysel oyuncuları Elo veya benzeri bir derecelendirme sistemi kullanarak derecelerine göre eşleştiren İnternet satranç sunucuları kullanılarak yapılır . Çevrimiçi satranç, COVID-19 salgınının karantinaları sırasında büyümede ani bir artış gördü . Bu , Ekim 2020'de yayınlanan Netflix mini dizisi The Queen's Gambit'in hem izolasyonuna hem de popülaritesine bağlanabilir. App Store ve Google Play Store'daki satranç uygulaması indirmeleri , gösterinin çıkışından sonra %63 arttı. Chess.com, Kasım ayında önceki aylara göre iki kattan fazla hesap kaydı gördü ve Lichess'te aylık olarak oynanan oyun sayısı da ikiye katlandı. Chess.com'daki kadın kaydının yeni oyuncuların %22'sinden %27'sine kaymasıyla oyuncularda demografik bir değişiklik de oldu. GM Maurice Ashley , büyümeyi pandemi sırasında yapıcı bir şeyler yapma arzusunun artmasına bağlayarak, "Satrançta belki de Bobby Fischer günlerinden beri görmediğimiz bir patlama yaşanıyor" dedi. USCF Kadın Programı Direktörü Jennifer Shahade , satrancın internette iyi çalıştığını, çünkü taşların sıfırlanması gerekmediğini ve çöpçatanlığın neredeyse anında olduğunu belirtti.

bilgisayar satrancı

Satranç oynayan bir makine yaratma fikri 18. yüzyıla kadar uzanıyor; 1769 civarında, The Turk adlı satranç oynayan otomat , bir aldatmaca olduğu ortaya çıkmadan önce ünlendi . El Ajedrecista gibi otomata dayalı ciddi denemeler, yararlı olamayacak kadar karmaşık ve sınırlıydı. 1950'lerde dijital bilgisayarın ortaya çıkışından bu yana , satranç tutkunları, bilgisayar mühendisleri ve bilgisayar bilimcileri, artan ciddiyet ve başarı dereceleriyle, satranç oynayan makineler ve bilgisayar programları inşa ettiler. Bilgisayar satrancı üzerine çığır açan makale "Satranç Oynamak için Bilgisayar Programlama", 1950'de Claude Shannon tarafından yayınlandı . O yazdı:

Satranç makinesi başlamak için idealdir çünkü: (1) problem hem izin verilen işlemlerde (hamleler) hem de nihai hedefte (şah mat) keskin bir şekilde tanımlanmıştır; (2) ne önemsiz olacak kadar basit ne de tatmin edici bir çözüm için çok zor; (3) satrancın genellikle becerikli oyun için "düşünmeyi" gerektirdiği kabul edilir; bu sorunun çözümü bizi ya makineleşmiş bir düşünme olasılığını kabul etmeye ya da "düşünme" kavramımızı daha da kısıtlamaya zorlayacaktır; (4) satrancın ayrık yapısı, modern bilgisayarların dijital doğasına çok iyi uyar.

1990'lar satranç oynayan bilgisayar

Association for Computing Machinery (ACM) , Eylül 1970'te bilgisayarlar için ilk büyük satranç turnuvası olan Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nı düzenledi . Şampiyonayı Northwestern Üniversitesi'nden bir satranç programı olan CHESS 3.0 kazandı. 1974'te düzenlenen ilk Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nı Sovyet programı Kaissa kazandı . İlk başta sadece bir merak olarak görülen en iyi satranç oynama programları son derece güçlü hale geldi. 1997'de bir bilgisayar, hüküm süren bir Dünya Şampiyonuna karşı klasik zaman kontrollerini kullanarak ilk kez bir satranç maçı kazandı: IBM'in Deep Blue'su Garry Kasparov'u 3½–2½ yendi (iki galibiyet, bir mağlubiyet ve üç beraberlik elde etti ). Maçla ilgili bazı tartışmalar vardı ve insan-bilgisayar maçları, 2005 ve 2006'daki ikna edici bilgisayar zaferlerine kadar, önümüzdeki birkaç yıl içinde nispeten yakındı .

2009'da bir cep telefonu , 2898 performans derecesi ile bir kategori 6 turnuvasını kazandı: HTC Touch HD cep telefonunda çalışan satranç motoru Hiarcs 13 , Copa Mercosur turnuvasını dokuz galibiyet ve bir beraberlikle kazandı. En iyi satranç programları, insan-bilgisayar maçlarının artık satranç oyuncularının veya medyanın ilgisini çekmediği ölçüde, en güçlü insan oyuncuları sürekli olarak yenebilir. Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası hala mevcut olsa da , En İyi Satranç Motoru Şampiyonası (TCEC) yaygın olarak satranç motorları için resmi olmayan dünya şampiyonası olarak kabul edilmektedir . Şu anki şampiyon Stockfish .

Geçmiş oyunların devasa veritabanları ve yüksek analitik yeteneği ile bilgisayarlar, oyuncuların satrancı öğrenmelerine ve maçlara hazırlanmalarına yardımcı olabilir. İnternet Satranç Sunucuları, insanların dünya çapındaki rakiplerini bulmasına ve oynamasına izin verir. Bilgisayarların ve modern iletişim araçlarının varlığı, oyunlar sırasında hile yapılmasına ilişkin endişeleri artırmıştır .

Varyantlar

Sittuyin , kurulum aşamasından sonra. Oyuncular piyonların arkasında kendi başlangıç ​​düzenlerini seçerler.

Yayınlanmış iki binden fazla satranç çeşidi, benzer ama farklı kuralları olan oyunlar var. Çoğu nispeten yeni kökenlidir. Onlar içerir:

Satranç varyantları bağlamında, normal (yani FIDE) satranca genellikle Batı satrancı , uluslararası satranç , ortodoks satranç , ortochess ve klasik satranç denir .

Ayrıca bakınız

Jardin du Luxembourg , Paris'teki halka açık satranç masaları

notlar

Referanslar

Kaynakça

daha fazla okuma

Dış bağlantılar

Bu makaleyi dinleyin ( 1 saat 13 dakika )
Konuşulan Wikipedia simgesi
Bu ses dosyası, bu makalenin 18 Ekim 2016 tarihli bir revizyonundan oluşturulmuştur ve sonraki düzenlemeleri yansıtmaz. ( 2016-10-18 )
Uluslararası organizasyonlar
Haberler
Tarih