Chainstore paradoksu - Chainstore paradox

Chainstore paradoks bir "caydırıcı stratejisi" uygun yerine görünen zincir mağaza oyun kapsayan bir görünür oyun teorisi paradoks geriye dönük standart strateji oyunu teorisi akıl.

Zincir mağaza oyunu

Bir tekelcinin (Oyuncu A) 20 kasabada şubesi vardır. O seçim mümkün olacak 20 potansiyel rakipler, her kasabada bir tane, yüzleri içinde veya dışında . Bunu sırayla ve birer birer yaparlar. Potansiyel bir yarışmacı seçerse dışarı A 5'in bir ödeme alırken, o seçerse, 1 rüşvet aldığı yılında onun eylem Oyuncu A'nın yanıtına bağlı olarak 2 veya 0 ya bir ödeme alacaksınız. Oyuncu A, bir seçim cevaben de , iki fiyatlandırma stratejilerinden biri, seçmeliyiz kooperatif veya agresif . Kooperatifi seçerse , hem A oyuncusu hem de rakip 2'lik bir getiri alır ve A agresif seçerse , her oyuncu 0'lık bir getiri alır.

Bu sonuçlar, oyun için iki teoriye yol açar: tümevarım (oyun teorik olarak optimal versiyon) ve caydırıcılık teorisi (zayıf domine edilen teori):

İndüksiyon teorisi

Seçim için olsun, 20. ve son yarışmacı tarafından yapılacak kararını düşünün içinde veya dışında . Kendisinin seçerse bilir de , Oyuncu A agresif daha işbirliği seçme ve oyunun son dönem olmaktan daha yüksek bir getiriyi alır Oyuncu A piyasadan sindirmeye ihtiyacı ileride rakipleri artık yoktur. Bunu bilerek, 20. yarışmacı pazara girer ve Oyuncu A işbirliği yapar (0 yerine 2 ödeme alır).

Son dönemdeki sonuç, tabiri caizse, sabittir. Şimdi 19. periyodu ve potansiyel rakibin kararını düşünün. A'nın 19. periyotta ne olursa olsun gelecek periyotta işbirliği yapacağını bilir. Dolayısıyla, eğer 19 numaralı oyuncu girerse, agresif bir strateji 20 numaralı oyuncuyu girmekten caydıramaz. Oyuncu 19 bu ve tercihleri de bilir de . Oyuncu A işbirliği yapmayı seçer .

Elbette, bu geriye dönük çıkarım süreci ilk rakibe kadar uzanır. Her potansiyel rakip seçer içinde ve her zaman oyuncu bir işbirliği yapar. A, 40 (2 × 20) tutarında bir ödeme alır ve her yarışmacı 2 alır.

Caydırıcılık teorisi

Bu teori, Oyuncu A'nın 40'tan fazla getiri elde edebileceğini belirtir. Oyuncu A'nın tümevarım argümanını ikna edici bulduğunu varsayalım. Sonunda kaç periyotta böyle bir strateji oynayacağına karar verecektir, örneğin 3. 1-17. Periyotlarda, IN seçimine karşı her zaman agresif olmaya karar verecektir. Tüm potansiyel rakipler bunu biliyorsa, potansiyel rakipler 1-17'nin zincir mağazayı rahatsız etmesi ve dolayısıyla 1'in güvenli ödemesini riske atması olası değildir ("A" "devre dışı " seçeneğini seçerlerse misilleme yapmayacaktır ). Birkaçı zincir mağazayı oyunun başlarında test ederse ve agresif stratejiyle karşılandıklarını görürse, rakiplerin geri kalanı muhtemelen daha fazla test etmeyecektir. 17'sinin de caydırıldığı varsayılırsa, Oyuncu A 91 (17 × 5 + 2 × 3) alır. Oyuncu A'nın iradesini 10 yarışmacı girip test etse bile, Oyuncu A yine de 41'lik bir getiri (10 × 0 + 7 × 5 + 3 × 2) alacaktır ki bu, indüksiyondan (teorik olarak doğru oyun) getirisinden daha iyidir.

Zincir mağaza paradoksu

Oyuncu A, optimum getiriyi elde etmek için oyun teorisi kazanç matrisini takip ederse, "caydırıcılık" stratejisinden daha düşük bir getiriye sahip olacaktır. Bu, açık bir oyun teorisi paradoksu yaratır: oyun teorisi, tümevarım stratejisinin optimal olması gerektiğini belirtir, ancak bunun yerine "caydırma stratejisi" en uygun gibi görünür.

"Caydırıcılık stratejisi" bir değil Altoyun mükemmel denge : Bu güvenir olmayan inandırıcı tehdidi cevaplama içinde olan agresif . Rasyonel bir oyuncu, inandırıcı olmayan bir tehdidi gerçekleştirmeyecektir, ancak paradoks, yine de, bu tehdidi gerçekleştirmenin Oyuncu A'ya fayda sağladığı görülüyor.

Selten'in yanıtı

Reinhard Selten'in bu bariz paradoksa cevabı , "caydırıcılık" fikrinin Oyun Teorisi standartlarına göre mantıksız olsa da, aslında bireylerin gerçekte kullandığı rasyonalite açısından kabul edilebilir bir fikir olduğunu iddia etmektir. Selten, bireylerin üç düzeyde karar verebileceğini savunur: Rutin, Hayal Gücü ve Akıl Yürütme.

Tüm bilgiler?

Oyun teorisi, her bir matrisin eksiksiz bilgi varsayımıyla modellendiği fikrine dayanmaktadır : "her oyuncunun diğer oyunculara sunulan getirileri ve stratejileri bilir", burada "kazanç" kelimesi davranışı tanımlayıcıdır - oyuncunun denediği şey Azami düzeye çıkarmak. Birinci kasabada rakip girer ve tekelci saldırgan ise, ikinci rakip, tekelcinin, getiriler ve stratejiler hakkındaki ortak bilgi açısından, varsayılan getirileri maksimize etmediğini gözlemlemiştir; tekelcinin bu kasabada bunu yapmasını beklemek şüpheli görünüyor.

Rakipler, tekelcinin kin dolu olma olasılığına çok küçük bir olasılık koyarsa ve saldırgan olmaya (veya görünmeye) içsel bir değer verirse ve tekelci bunu bilirse, o zaman tekelcinin yukarıda açıklandığı gibi getirileri olsa bile, Saldırganlığın olduğu erken bir şehir, daha sonraki rakiplerin tekelcinin kin dolu olma olasılığını artırması durumunda optimal olacaktır.

Selten'in karar verme seviyeleri

Rutin seviye

Bireyler, şimdiki seçimlere verdikleri yanıtlara rehberlik etmek için kararların sonuçlarına ilişkin geçmiş deneyimlerini kullanırlar. "Karar durumları arasındaki benzerliğin altında yatan kriterler kaba ve bazen yetersizdir". (Selten)

Hayal gücü seviyesi

Birey, farklı alternatiflerin seçiminin gelecekteki olayların olası seyrini nasıl etkileyebileceğini görselleştirmeye çalışır. Bu seviye, prosedürel kararlarda rutin seviyeyi kullanır. Bu yöntem bir bilgisayar simülasyonuna benzer.

Muhakeme düzeyi

Birey, hem geçmiş deneyimleri hem de mantıksal düşünceyi kullanarak durumu rasyonel bir şekilde analiz etmek için bilinçli bir çaba gösterir. Bu karar modu, varsayımları hayal gücünün ürünleri olan basitleştirilmiş modeller kullanır ve oyun teorisinin izin verdiği ve beklediği tek akıl yürütme yöntemidir.

Karar verme süreci

Ön karar

Problem için hangi yöntemin (rutin, hayal gücü veya akıl yürütme) kullanılacağını seçer ve bu kararın kendisi rutin düzeyde alınır.

Son karar

Hangi seviyenin seçildiğine bağlı olarak, kişi karar prosedürüne başlar. Birey daha sonra mevcut her seviye için (muhtemelen farklı) bir karara varır (eğer hayal gücünü seçmiş olsaydık, rutin bir karara ve olası ve hayal gücü kararına varırdık). Selten, bireylerin her zaman rutin bir karara ulaşabileceğini, ancak belki de daha yüksek seviyelere ulaşamayacağını savunuyor. Bireyler tüm karar seviyelerine sahip olduktan sonra, hangi cevabı kullanacaklarına karar verebilirler ... Nihai Karar. Nihai karar rutin düzeyde verilir ve gerçek davranışı yönetir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  • Ordeshook, Peter C. (1992). "İtibar ve Zincir Mağaza Paradoksu" . Bir Politik Teori Astarı . Routledge. s. 247–249. ISBN   0-415-90241-X .
  • Selten Reinhard (1978). "Zincir mağaza paradoksu". Teori ve Karar . 9 (2): 127–159. doi : 10.1007 / BF00131770 . ISSN   0040-5833 .

daha fazla okuma