İş simülasyonu - Business simulation

İş simülasyonu , eğitimi, eğitimi veya analizi için kullanılan simülasyondur . Bu olabilir senaryo tabanlı veya sayısal tabanlı.

Çoğu iş simülasyonu, iş zekası eğitimi ve gelişimi için kullanılır. Öğrenme hedefleri şunları içerir: stratejik düşünme, karar verme, problem çözme, finansal analiz, pazar analizi, operasyonlar, takım çalışması ve liderlik.

İş dünyası oyun topluluğu, son zamanlarda sadece oyun veya sadece simülasyon yerine iş simülasyon oyunu terimini benimsemiş görünüyor . Simülasyon kelimesi bazen eğitim amaçları için fazla mekanik olarak kabul edilir. Simülasyon aynı zamanda bazı problemler için optimumun arandığı faaliyetlere de atıfta bulunurken, bu genellikle bir eğitim oyununun amacı değildir. Öte yandan, kelime oyunu zaman kaybetmeyi, işleri çok ciddiye almama ve tamamen eğlence için tasarlanmış bir egzersizle meşgul olmayı ima edebilir. Simülasyon oyunu kavramı , ikisi arasında doğru kombinasyonu ve dengeyi sunuyor gibi görünüyor. Simülasyon oyunları, eğitici oyun topluluğunun da benimsediği terimdir.

Oyunlar ve iş simülasyon oyunları

Kısmen, iş simülasyon oyunlarının terminolojisi tam olarak oluşturulmamıştır. En yaygın kullanılan terim iş oyunudur, ancak diğer birkaç terim de kullanımdadır. Burada (bilgisayar tabanlı) iş öğrenme ortamları bağlamında kullanılan en yaygın terimleri tanımlayacağız.

Klabbers (1999), oyunun bazen sadece eğlence için anlamsız olan bir şeyle ilişkilendirildiğini belirtir. Bu, bilimsel çabasını ve bilimsel arenada oyun oynamanın daha ciddi çağrışımlarını engelliyor. Oyun terimi, bu özelliklerin bazılarının veya tamamının belirgin olduğu etkinlikleri tanımlamak için kullanılır:

  • eylemleri birbirleri ve çevre üzerinde etkisi olan insan kontrollü muhalifler,
  • rekabet gücü ve kazanmaya vurgu,
  • zevk, mizah ve eğlenceye vurgu,
  • İyileştirme ve 'bir dahaki sefere daha iyi yapma' umudu veren, karar alma ve bir sonuçla karşılaşmanın tekrarlayan döngüsü.

Oyunlar, bir veya daha fazla oyuncu, üzerinde anlaşmaya varılan kurallara göre, kazançlar için rekabet ettiğinde veya işbirliği yaptığında oynanır. Oyuncular, olağanüstü davranışlar sergilemelerine rağmen kendileri gibi davranırlar. Oyunlar sosyal sistemlerdir ve sosyal sistemlerin temel yapı taşları olan aktörleri (oyuncuları), kuralları ve kaynakları içerir. Her oyunda, oyuncular (aktörler) farklı kurallar uygularken ve farklı kaynakları kullanırken birbirleriyle etkileşime girerler.

Tsuchiya ve Tsuchiya, Uluslararası Simülasyon ve Oyun Derneği'nin ( ISAGA ) kurulmasının üzerinden 35 yıl geçmesine rağmen, simülasyon oyun topluluğunun kendisini bir disiplin olarak kurmak için hala mücadele ettiğini belirtiyor . Bir disiplin olmak için simülasyon oyunlarının bir teoriye, metodolojiye ve uygulamaya ve onaylamaya ihtiyacı vardır. Bunlardan teori oluşturmak en zor olanıdır. Benzer yorumlar Wolfe ve Crookall'dan geliyor. Daha önceki araştırmalara atıfta bulunarak, eğitim simülasyonu oyun alanının, simülasyon oyunlarının doğasına ilişkin taksonomi bir yana, genel olarak kabul edilen bir tipolojiyi yaratamadığı sonucuna varmışlardır. Onlara göre bu talihsiz bir durumdur, çünkü herhangi bir bilimin temeli, temel teori ve ilkelere dayanarak fenomenleri kendi alanı içinde ayırt etme ve sınıflandırma yeteneğidir. Bu olmadan, saha yaşına rağmen nispeten düşük bir gelişme seviyesinde sıkışmış durumda.

Çoğu durumda, iş (simülasyon) oyunu ve yönetim (simülasyon) oyunu terimleri birbirinin yerine kullanılabilir ve bu iki terim arasında köklü bir fark yoktur. Greenlaw vd. Katılımcıların simüle edilen operasyonu yönetme rolünü üstlendiği bir iş operasyonu modeli etrafında sıralı bir karar alma alıştırma yapısı olarak bir iş oyunu (veya iş simülasyonu) belirleyin . Örneğin Forrester ve Naylor tarafından bir yönetim oyunu için verilen açıklamalar öncekinden farklı değildir. Ancak Elgood, bir yönetim oyununda kârın başarının baskın ölçüsü olmadığını belirler. Keys ve Wolfe, bir yönetim oyununu, egzersize katılanlar tarafından gerçek dünyaya benzer yanıtları içerecek kadar yeterli gerçeklik veya gerçeklik yanılsaması içeren, basitleştirilmiş simüle edilmiş bir deneyim ortamı olarak tanımlar.

Gredler, deneyimsel simülasyonları aşağıdaki dört kategoriye ayırır:

  1. Veri yönetimi simülasyonları,
  2. Teşhis simülasyonları,
  3. Kriz yönetimi simülasyonları ve
  4. Sosyal süreç simülasyonları.

İş simülasyon oyunları çoğunlukla birinci türdendir. Bir veri yönetimi simülasyonundaki bir katılımcı tipik olarak bir yönetici veya planlamacı ekibinin üyesi olarak işlev görür. Her ekip, belirli bir hedefe ulaşmak için ekonomik kaynakları çeşitli değişkenlerden herhangi birine tahsis eden bir şirketi yönetiyor.

İş stratejisi oyunları, özellikle sınırlı zaman ve bilgi ile tanımlanan koşullar altında öğrencilerin karar verme becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Odak noktaları, kurumsal bir devralmanın nasıl yapılacağından bir şirketin pazardaki payının nasıl genişletileceğine kadar çeşitlilik gösterir. Tipik olarak, oyuncu bir bilgisayar programına bilgi besler ve oyuncunun ilk seçimlerine bağlı olan bir dizi isteğe bağlı veya ek veriyi geri alır. Oyun, bu etkileşimli, yinelemeli adımların birkaç dizisinde ilerler. Belirtilebileceği gibi, bu tanım sürekli (gerçek zamanlı) işlemeyi bir alternatif olarak görmemektedir.

İş simülasyon oyunlarında oyuncular hayali bir işin ve hayali bir ortamın bir tanımını alırlar ve şirketlerinin nasıl yönetilmesi gerektiği konusunda - fiyat, reklam, üretim hedefleri vb. - hakkında kararlar alırlar. Bir iş oyununun endüstriyel, ticari veya finansal bir geçmişi olabilir (Elgood, 1996). Ju ve Wagner, iş oyunlarının doğasının, oyuncuyu düşmanca bir ortama veya düşmanca rakiplere karşı çukurlaştıran karar verme görevlerini içerebileceğinden bahsediyor. Bu simülasyonların bir strateji veya savaş oyunu doğası vardır, ancak genellikle kullanıcı arayüzlerinde çok kısadır. Diğer yönetsel simülasyon türleri, oyuncu veya oyuncuların mal üretmek ve satmak için fabrika, üretim, operasyonlar, pazarlama ve insan kaynakları gibi alanlara kaynak ayırmak zorunda oldukları kaynak tahsis oyunlarıdır.

Yönetsel mikro dünyalarda - iş simülasyon oyunları gibi - Senge ve Lannon'a göre , gerçek dünyanın aksine, yöneticiler şirketi tehlikeye atma korkusu olmadan politika ve stratejileri denemekte özgürdür. Bu süreç, telaşlı gündelik dünyada zamanın olmadığı düşünme ve sorgulama türlerini içerir. Bu nedenle Senge ve Lannon, yöneticilerin eylemlerinin uzun vadeli, sistemik sonuçlarını öğrendiğini iddia ediyor. Bu tür "sanal dünyalar", takım öğreniminde özellikle önemlidir. Yöneticiler, çabalarını engelleyen ince etkileşimleri ortaya çıkarabilirlerse sistematik düşünmeyi öğrenebilirler.

1971'de Naylor, yönetim oyunlarının içeriği, yapısı ve işleyişinin oldukça ayrıntılı bir görünümünü veriyor. Bugün, Naylor tarafından yapılan bu açıklama, iş simülasyon oyunlarının çoğu için hala geçerlidir. İş simülasyon oyunları, karar vericileri veya yöneticileri oyunun katılımcıları olan üç ila altı firmadan oluşan varsayımsal bir oligopolistik endüstri etrafında inşa edilmiştir. Her firma veya ekibe nakit, envanter, hammadde, tesis ve ekipman vb. Şeklinde belirli miktarda kaynak tahsis edilir. Her operasyon döneminden önce oyuncular kararlar verir. Naylor, bu kararların örneğin fiyat, çıktı, reklam, pazarlama, hammadde edinimi, tesis kapasitesindeki değişiklikler ve ücret oranıyla ilgili olabileceğinden bahseder. Bu bilgiler, tek tek firmaların işletim sonuçları ve işletme kararları ile dış ortam (piyasa) arasında bir bağlantı sağlayan bir dizi matematiksel model temelinde programlanmış bir bilgisayara okunur. (A) talep ve maliyet fonksiyonları gibi bir dizi davranışsal denklem ve bilgisayara programlanmış bir dizi muhasebe formülü ve (b) her bir firmanın bireysel kararları temelinde , işletme sonuçları aşağıdakiler tarafından üretilir: her bir işletim döneminin sonunda basılı raporlar biçimindeki bilgisayar - örneğin, kar ve zarar tabloları, bilançolar, üretim raporları, satış raporları ve toplam sektör raporları. Genellikle ortam, oyunun yöneticisi tarafından oyunun çalışma özelliklerinin parametreleri değiştirilerek değiştirilebilir. Her durumda firmalar, dış çevrenin dayattığı değişimin büyüklüğüne ve niteliğine göre tepki vermeyi gerekli görürler. Naylor, daha karmaşık ve daha gerçekçi oyunların bazılarının birden fazla ürüne, fabrikaya ve pazarlama alanlarına, stokastik üretim dönemlerine, stokastik talebe, işçi müzakerelerine ve adi hisse senedi satışına bile izin verdiğinden bahseder. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için bkz. Lainema (2003).

Tarih

Oyunların eğitim ve geliştirme için ilk kullanımı, MÖ 3000 yıllarında Çin'deki savaş oyunu simülasyonlarıydı. Bu oyunlar, 17. yüzyılın başlarında satrançla belirsiz bir benzerlik taşıyordu. Batı dünyasında, savaş oyunları en azından on dokuzuncu yüzyılın ortalarının Alman Kriegspiel'ine (Faria ve Dickinson) kadar uzanır. Faria ve Dickinson, İkinci Dünya Savaşı'ndan önce Japonya'da da farklı savaş oyunlarının yapıldığını ve savaş oyunlarının İngilizler ve Amerikalılar tarafından savaş stratejilerini test etmek için uzun süredir kullanıldığını belirtiyor. 1930'larda ve 1940'larda savaş oyunlarıyla eğitilen subaylar, askeri eğitimlerini sivil işletmeleri yönetmek için kullanmaya başladı. İş oyununun evriminin bir kısmı, tedarik sistemi içinde ABD Hava Kuvvetleri envanter yönetimini simüle eden 1955 Rand Corporation oyununa kadar izlenebilir. Greenlaw vd. iş simülasyonu tatbikatlarının üç alandaki önceki gelişmelerin bir sonucu olarak kabul edilebileceğini belirtmektedir: askeri savaş oyunları, operasyon araştırması ve eğitimsel rol oynama.

Naylor'a göre, oyunların işletme ve ekonomide kullanımı, Amerikan Yönetim Derneği'nin Üst Yönetim Karar Oyunu adı verilen ilk sözde yönetim karar verme oyununu geliştirdiği 1956 yılına kadar uzanıyor. Faria ve Dickinson ve Greenlaw ve diğerleri. Greenlaw ve ark. oyunun kökenini 1957'ye tarihlendirin ve ayrıca bunun askeri olmayan ilk rekabetçi iş oyunu olduğunu belirtin. Greenlaw vd. Üst Yönetim Karar Simülasyonunun düzinelerce başka oyunun tasarımını ve kullanımını teşvik ettiğini unutmayın. Bu simülasyonda beş oyuncu takımı varsayımsal, tek ürünlü bir endüstride rekabet eden firmaları işletti. Ekipler, fiyat, üretim hacmi, bütçeler, araştırma ve geliştirme, reklamcılık ve satış gücünü kapsayan üç aylık kararlar aldı ve seçilen pazarlama araştırması bilgilerini talep edebildi. 1955-1957 döneminde her yıl sadece bir veya iki yeni oyun çıktı (Faria, 1990).

1958 ile 1961 yılları arasında iş oyunlarının sayısında hızlı bir artış meydana geldi. Greenlaw et al. 1960'ların başında bazı iş oyunlarının bir özetini yapmıştı. Özet 89 farklı iş oyununu veya endüstriyel firmalar, iş dernekleri, eğitim kurumları veya hükümet birimleri tarafından geliştirilen belirli bir iş oyununun farklı versiyonlarını içerir. Naylor, 1971'de çeşitli üniversiteler, ticari firmalar ve araştırma kuruluşları tarafından yüzlerce yönetim oyununun geliştirildiğinden bahsetmektedir. Bu yönetim oyunları hem araştırma amacıyla hem de yönetim, işletme operasyonu, ekonomi, organizasyon teorisi, psikoloji, üretim yönetimi, finans, muhasebe ve pazarlama gibi farklı disiplinlerdeki insanları eğitmek için kullanılmıştır. Ayrıca Faria (1990) ve Dickinson, simülasyon oyunlarının sayısının 1960'larda hızla arttığını belirtiyor. McRaith ve Goeldner, 20'si ticari firmalar tarafından ve dokuzu akademisyenler tarafından üniversite eğitimi için geliştirilmiş olan 29 pazarlama oyunu listeliyor. 1969'da Graham ve Gray, farklı türlerde yaklaşık 200 iş oyununu listeledi. Horn and Cleaves, 228 iş oyununun bir açıklamasını sağladı. Faria (1989), Amerika Birleşik Devletleri'nde 1.700'den fazla işletme okulunda 200'den fazla simülasyonun kullanıldığından bahsetmektedir. Genel olarak, eğitimde bilgisayar oyunlarından yararlanmak 1960'lardan 1980'lere kadar muazzam bir şekilde artmıştır, örneğin bkz. Ju ve Wagner.

1980'lerin sonunda Faria (1990), Amerika Birleşik Devletleri'nde yaklaşık 228 oyun olduğunu ve iş oyunlarını kullanan yaklaşık 8.500 eğitmen olduğunu tahmin etti. Bu noktada Faria, simülasyon oyunlarının çok sayıda ve artan sayıda işletme okulu eğitmeni ve işletme firması kullanıcısı olduğuna inanıyor. Yine de Faria, eğitim ve geliştirme yöneticileri olan tüm ABD işletme firmalarının yalnızca% 12,5'inin bilgisayarlı iş oyunları kullandığını tahmin ediyor.

Akademide iş oyunlarının yaygınlaşması şu faktörlerden kaynaklanmaktadır: öğrenci sayısındaki artış, yeni kurslardaki artış, farklı öğrenme stillerini destekleyen yöntemlerin daha fazla benimsenmesi ve teknolojinin artan kullanılabilirliği. Dickinson ve Faria, ABD'de 200'den fazla iş oyununun iş programları sunan 1.700'den fazla üniversitede yaklaşık 9.000 öğretmen tarafından kullanıldığını belirtiyor.

Larsen ve Lomi, yönetim oyunlarının hedeflerindeki değişimi anlatıyor. 1980'lerin başlarına kadar simülasyonun, bir şirketin nakit akışı ve finansal performansından bir ekonominin enflasyon ve işsizlik oranlarına kadar çeşitli alt sistem düzeyindeki değişkenlerin davranışını tahmin etmek için kullanıldığını belirtiyorlar. Ayrıca son 15 yılda simülasyon hakkında yeni bir düşünce tarzının ortaya çıktığını belirtiyorlar. Öngörmeye odaklanmak yerine simülasyon, yönetim ekiplerinin şirketlerinin ve sektörlerinin sorunlarını ve fırsatlarını anlamalarına yardımcı olacak bir araç haline geldi. Simülasyonlar geleceğe hazırlanabilir ve olası stratejilerin alternatif referans çerçevelerindeki veya zihinsel modellerdeki değişikliklere olan duyarlılığını azaltabilir. Larsen ve Lomi, bilgisayar tabanlı simülasyon modellerinin vurgusunun değiştiğine dikkat çekiyor:

  1. geleceği tahmin etmekten, çok sayıda olası geleceğin bugün alınması gereken kararlar ve eylemlerle nasıl bağlantılı olabileceğini anlamaya ve
  2. en iyi stratejiyi tasarlamaktan, geleceğin nasıl gelişebileceğine veya geçmişin algıladığımız olayları gerçekte nasıl ürettiğine ilişkin farklı varsayımlar altında tercih edilen stratejimizin ne kadar sağlam olacağını analiz etmeye kadar.

1990'ların sonlarında, eğitim ve danışmanlık şirketleri, kurumsal liderlik geliştirme programlarını genişletmek için bireysel şirketler için iş simülasyonları tasarlamaya ve özelleştirmeye başladı. İş simülasyonları genellikle strateji ve iş zekasına odaklandı. İş simülasyonları, katılımcıların karar verme becerilerini test etmelerine, hatalar yapmalarına ve deneyimlerinden güvenle öğrenmelerine olanak tanıdı. Bazıları bu tür çalışan eğitimini " deneyimsel öğrenme " olarak adlandırır. 2000 yılına gelindiğinde, geleneksel iş zekası (finansal) becerilerini etkili liderlik gelişimi için gereken daha yumuşak - kişilerarası - becerilerle harmanlayan iş simülasyonları kullanıma sunuldu.

Senaryo simülasyonları

Bir iş oyununda veya iş simülasyon oyununda, simüle edilmiş bir ortamda bir senaryo oynanır ve öğrenciden veya kullanıcıdan simülasyonlarda nasıl hareket edileceğine dair bireysel veya takım bazlı kararlar vermesi istenir. Çoğunlukla çoktan seçmeli alternatifler kullanılır ve senaryo, öğrencinin aldığı kararlara bağlı olarak bir dallanma ağacının ardından oynanır. Boyunca veya belirli aralıklarla geri bildirim sağlanır. Bunlar rol yapma simülasyonlarına benzer .

Sayısal simülasyonlar

Sayısal bir simülasyon, tüm şirketi yüksek düzeyde taklit edebilir veya daha ayrıntılı olabilir ve belirli organizasyon birimlerini veya süreçlerini taklit edebilir. Sayısal bir simülasyonda öğrenci veya kullanıcı, sayıları girmenin yanı sıra kolları ve çeviricileri çekerek kararlar verir. Kararlar işlenir ve sonuçlar hesaplanır ve raporlarda ve grafiklerde gösterilir, örneğin fiyat ve hacim ile çalışan sayısı karar olabilir ve sonuç, örneğin bir gelir tablosu , bir bilanço ve bir nakit akışı tablosunda görüntülenebilir . Geri bildirim , simülasyon boyunca veya bir yıl geçtiği gibi belirli aralıklarla verilir. Birçok sayısal iş simülasyonu, diğer katılımcılara veya bilgisayar tarafından üretilen rakiplere karşı rekabet unsurları içerir.

İşletme simülasyon oyunlarının türleri

İş simülasyon oyunları çeşitli özelliklere göre sınıflandırılabilir. İlk taksonomiler, 1960'ların başında tanıtıldı (bkz. Örneğin, Greenlaw ve diğerleri, 1962). Burada, Greenlaw ve diğerlerinin taksonomisi ile pratik olarak aynı olan Biggs'in taksonomisini sunuyoruz.

Boyut Alternatiflerin açıklaması
İşlevsel veya Toplam kurumsal Tek bir işlevsel alanda görüldüğü gibi, özellikle karar verme sorunlarına odaklanmak için tasarlanmıştır; VEYA

Katılımcılara, üst yönetim düzeyinde karar verme ve bir işlevsel alandan alınan kararların bir firmanın diğer alanlarında alınanlarla etkileşime girme konusunda deneyim kazandırmak için tasarlanmıştır.

Rekabetçi veya Rekabetçi Olmayan Kararların veya katılımcıların diğer katılımcıların sonuçlarını etkileyip etkilemediği.
Etkileşimli veya Etkileşimli Olmayan Etkileşimli bir oyunda, katılımcılar bilgisayardaki sorulara yanıt verir, anında yanıt alır ve ardından ek kararlar verir. Etkileşimli olmayan bir oyunda kararlar oyun yöneticisine gönderilir.
Sektöre özgü veya Genel Sektöre özgü bir oyunda, yazarlar gerçek endüstriyi yakından kopyalamaya çalışırlar. Genel oyunlarda yalnızca genel iş ilişkileri kopyalanır.
Bireyler veya Takımlar Tarafından Oynanır
Deterministik veya Stokastik Stokastik alternatif, şans unsurları da dahil olmak üzere olasılıksaldır.
Karmaşıklık derecesi İki karmaşıklık boyutu: (a) oyun karar girdisi değişken karmaşıklığı, (b) bilgisayar modeli karmaşıklığı
Simüle edilen zaman aralığı Örneğin gün / hafta / çeyrek / yıl

Simülasyon oyun süreci

İş simülasyonu oyun geliştiricileri, eserlerini öğrenme ortamları olarak görürler. Bunu tartışırken, çoğunlukla David A. Kolb'un deneyimsel öğrenme alanındaki etkili çalışmasına atıfta bulunurlar . Son on yılda yapılandırmacılık ve otantik e-öğrenmeden gelen fikirler , iş simülasyonlarının öğrenmedeki rolünü değerlendirmek için yeni perspektifler de sağlamıştır. Bir simülasyon oyunu eğitim oturumu sırasında gerçekleştirilen faaliyetler şunlardır:

  • Teorik öğretim: öğretmen bir teorinin belirli yönlerinden geçer ve katılımcılar soru ve yorumlara müdahale edebilir.
  • Oyuna giriş: Katılımcılara bilgisayarı nasıl çalıştıracakları ve oyunu nasıl oynayacakları anlatılır.
  • Oyunu oynamak: Katılımcılar, oyunun farklı parametrelerini değiştirerek ve bu değişikliklerin olası sonuçları üzerinde düşünerek bilgi ve becerilerini uygulama fırsatı yakalarlar. Katılımcılarla kalıcı temasın yanı sıra, olumlu bir atmosfer sağlamak ve katılımcıların kendilerini meşgul hissetmelerini sağlamak için eğitimin devam etmesini sağlamak tavsiye edilir.
  • Grup tartışmaları: Katılımcıların her birine, oyundan elde ettikleri sonuçları diğerlerinin sonuçlarıyla sunma ve karşılaştırma imkanı verilir. Katılımcılar, sonuçlarını başkalarına sunmaları için teşvik edilir. Öğretmen sürekli olarak tartışmaları zenginleştirmenin yeni yollarını aramalı ve katılımcıların oyun sonuçları ile gerçek dünyadaki problemler arasındaki bağlantıyı bulmalarına yardımcı olmalıdır. Bu grup tartışmasının kalitesi, katılımcıların bilgi ve becerilerinin gerçek dünyaya aktarımını etkileyeceği için eğitimde önemli bir rol oynar.

Yukarıdaki listedeki son aşama genellikle bilgi alma olarak adlandırılır. Bilgilendirme, simülasyon / oyun deneyiminin en önemli parçasıdır. Hepimiz deneyimlerden öğreniriz, ancak bu deneyime yansımadan öğrenme potansiyeli kaybolabilir. Simülasyon oyunlarının, düşünme ve genelleme aşamalarında özel dikkat gerektiren öğrenme döngüsündeki uydurma deneyimler olarak görülmesi gerekir.

Thiagarajan, katı gereksinimler olarak değil, esnek bir öneri olarak sunulan altı bilgi alma aşamasını listeler:

  1. Nasıl hissediyorsun? Katılımcılara simülasyon oyunuyla ilgili bazı güçlü hislerini göğüslerinden alma fırsatı verir.
  2. Ne oldu? Katılımcıların katılımcı hatıralarını karşılaştırmasını ve karşılaştırmasını ve sonraki aşamada bazı genel sonuçlar çıkarmasını mümkün kılar.
  3. Ne öğrendin? Farklı hipotezlerin üretilmesini ve test edilmesini teşvik edin. Katılımcılardan oyundaki deneyimlerine dayanarak genel ilkeler oluşturmalarını ve ilkeleri desteklemek veya reddetmek için kanıt sunmalarını isteyin.
  4. Bunun gerçek dünyayla nasıl bir ilişkisi var? Oyunun, katılımcıların gerçek dünyadaki işyeri ile ilgisi üzerine bir tartışmayı teşvik edin.
  5. Farzedelim…? Katılımcıları içgörülerini yeni bağlamlara uygulamaları için teşvik edin.
  6. Sırada ne var? Katılımcılar, simülasyon oyunu ve işyeri için stratejiler bulmak için içgörülerini kullanırlar.

Van Ments, bilgilendirmenin amacının: olgusal hatalarla başa çıkmak ve (puanlama dahil) yarım kalan işleri bağlamak; oturum hakkında genel sonuçlar çıkarmak; ve gerçek dünyaya yansıtılabilecek genel dersler çıkarır. Dahası, katılımcıların geri bildirim almadan öğrendiklerini sonuçlandırmalarına izin verilmemelidir (Gentry, 1990). Katılımcıların öğrenilenlere ilişkin algılarını ifade etmeleri gerekir ve eğitmenin işleri daha geniş bir perspektife yerleştirmesi gerekir. Gentry ayrıca süreç geri bildiriminin, sonuç geri bildiriminden çok daha değerli olduğunu ifade eder. Oyunlar gerçek dünyanın mükemmel olmayan temsilleri olduğundan, alkışlanması veya eleştirilmesi gereken, oyunun sonucu değil, kullanılan karar süreci olmalıdır. Düşünme, bilgilendirme ve geri bildirimin önemi, iş simülasyonlarının dikkatlice düşünülmüş öğrenme çıktıları, pedagoji ve değerlendirme görevleriyle desteklenmesine olan ihtiyacı vurgulamaktadır. Katılım için düşük motivasyon ve önceki beceri zayıflıkları gibi öğrenci faktörleri, gerçek değerlendirme rejimlerinin sözde öğrenme faydalarına ulaşma yeteneğini zayıflatabilir. Avustralya Hükümeti Öğrenme ve Öğretme Dairesi tarafından finanse edilen Çevrimiçi İş Simülasyonları Projesi, eğitimcilerin simülasyonları sınıflarına yerleştirmelerine yardımcı olmak için bir dizi kaynak geliştirdi.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar